Guía completa: las tres reglas de la cuadrícula 9×9, cómo llegar a los dígitos por eliminación, controles en muta.pro (niveles, comprobación, pistas) y técnicas para principiantes.
El Sudoku es un puzzle de lógica para un jugador en un tablero cuadrado 9×9. El tablero se divide en nueve bloques 3×3, y algunas casillas ya están rellenadas: son las pistas iniciales. Tu tarea es escribir dígitos en las casillas vacías de modo que se cumplan las tres reglas a la vez.
Aquí no hay matemáticas: no hay que sumar nada, solo importa encontrar el único dígito correcto para cada casilla. Un puzzle válido siempre tiene exactamente una solución, y se puede llegar a ella con pura lógica.
Elige un nivel de dificultad: Fácil, Medio o Difícil. De él depende cuántas casillas están reveladas al inicio: cuanto mayor es el nivel, menos pistas hay y más hay que pensar.
Los dígitos revelados están fijados: no se pueden cambiar, forman el esqueleto del puzzle. Todas las demás casillas están vacías y te toca a ti rellenarlas. El temporizador arranca al iniciar la partida, y los contadores de la derecha muestran cuántas casillas quedan y cuántos errores se han cometido.
En cada fila horizontal, los dígitos del 1 al 9 aparecen exactamente una vez, sin repeticiones.
Cada columna vertical también contiene los nueve dígitos del 1 al 9, y ninguno se repite.
Dentro de cada uno de los nueve bloques 3×3 aparecen todos los dígitos del 1 al 9 una vez. Es la tercera y decisiva restricción.
Para una casilla vacía, tacha mentalmente los dígitos que ya están en su fila, columna y bloque. Si solo queda uno, colócalo.
A veces ocurre lo contrario: un dígito solo cabe en una casilla de una fila, columna o bloque. Entonces colócalo allí con confianza.
Empieza por las zonas con muchos dígitos visibles: allí las casillas se resuelven más rápido y abren caminos hacia el resto del tablero.
Mini fragmentos de la cuadrícula 9×9. Las pistas iniciales visibles son oscuras, los dígitos que has escrito son azules, el dígito hallado es verde. Se muestra el razonamiento dentro de un solo bloque 3×3.
La partida se gana cuando las 81 casillas están rellenas y coinciden con la solución correcta. La cuadrícula se ilumina y el juego muestra el resultado: el tiempo empleado y el número de errores.
Se considera error un dígito que entra en conflicto con otro ya presente en la fila, columna o bloque, y entonces sube el contador de errores. Cada pista usada también cuenta. Los mejores tiempos de cada nivel se guardan en la tabla de récords, así que merece la pena resolver de forma limpia y rápida.
El panel inferior muestra cuántas copias de cada dígito faltan por colocar. Elige el que casi no quede.
Un buen Sudoku se resuelve con lógica, sin tanteo. Si te entran ganas de adivinar, se te ha escapado algo: vuelve a leer el tablero.
Resaltar la fila, columna y bloque muestra al instante las prohibiciones de una casilla: es un mapa gratuito de eliminaciones.
Una pista revela una casilla pero cuenta en tu contra. Recurre a ella solo cuando estés realmente atascado.
El sudoku no se resuelve por adivinación, sino con una cola de técnicas: primero las más baratas, y solo cuando se agotan — las más costosas. Ese orden ahorra tiempo y prácticamente descarta los errores, ya que cada jugada es estrictamente forzada.
La idea clave es no buscar la respuesta de golpe, sino estrechar las posibilidades. Cada técnica o bien coloca una cifra forzada, o bien elimina un candidato sobrante; ambas acercan el tablero a su solución única. Aférrate a esta escalera y hasta un nivel «difícil» se descompone en una serie de pasos evidentes.
Toma una cifra, digamos el 9, y recórrela por todas las regiones. A menudo queda forzada en la única casilla libre de una región — así el tablero se abre más rápido.
Mira una casilla: si su fila, columna y región juntas excluyen ocho cifras, la novena tiene que estar justo aquí. La jugada principal en el nivel fácil.
Mira una línea o región: si una cifra cabe allí en una sola casilla, ponla ahí, aunque en la propia casilla quedasen formalmente otros candidatos.
Cuando las jugadas evidentes se agotan, anota en las casillas todos los candidatos posibles. Solo por ellos se ven los pares, tríos y pares apuntadores del siguiente nivel.
Único desnudo: las ocho cifras de la región excluyen todo salvo el 4 — la casilla central queda forzada.
En el nivel medio y difícil los únicos se acaban, y entran en juego técnicas que no colocan una cifra, sino que tachan candidatos. Cada tachadura así engendra tarde o temprano un nuevo único — en eso reside toda la fuerza del método.
Estas técnicas solo funcionan sobre los candidatos anotados, así que primero rellena con cuidado las notas en la zona atascada. Luego busca dónde dos o tres casillas comparten las mismas cifras: esas conexiones son las que permiten quitar un candidato fuera de la conexión.
Par desnudo {3,7}: dos casillas comparten exactamente estas dos cifras, así que el 3 y el 7 se pueden tachar de las demás casillas de la región y la fila — la casilla con «?» se aclara.
Dos casillas de una línea con los mismos dos candidatos {a,b} ocupan ambas cifras entre sí. Tacha a y b de todas las demás casillas de esa línea.
Si en una región una cifra solo es posible en las casillas de una fila o columna, a lo largo de esa línea fuera de la región puedes borrarla con confianza.
Si dos cifras dentro de una línea aparecen solo en las mismas dos casillas, se quitan de esas casillas todos los demás candidatos — el par «se desnuda».
Par apuntador: en la región la cifra 2 solo es posible en la fila superior — así que en esa fila fuera de la región tachamos el dos.
En muta.pro los tres niveles difieren en el número de casillas dadas y en la profundidad de las técnicas necesarias. Cuanto más alto el nivel, más larga la cadena de tachaduras hasta la primera cifra nueva.
Muchas pistas; basta con el rastreo y los únicos desnudos. Las notas casi no hacen falta — el tablero se abre con un repaso directo.
Los únicos se acaban pronto. Sin notas a lápiz y pares desnudos no se avanza — aquí la técnica de la segunda sección se vuelve obligatoria.
Entran en juego los pares apuntadores, los pares ocultos y a veces el X-Wing. Apuesta por el orden de las técnicas: primero los rastreos baratos, después las cadenas costosas.
El sudoku clásico es una cuadrícula 9×9 con regiones 3×3, y es justamente esa la que resuelves en muta.pro. Más allá existen decenas de rompecabezas emparentados con la misma lógica de «cada cifra una vez».
A las tres reglas se añaden ambas diagonales principales: en cada una, también todas las cifras 1–9 sin repetición. Las diagonales dan tachaduras adicionales.
Cuadrículas reducidas con cifras 1–4 o 1–6. Las mismas reglas, pero más cortas — cómodas para practicar el rastreo y los únicos.
Casi todos los atascos en el sudoku no vienen de la dificultad del problema, sino de una disciplina rota: adivinar, notas olvidadas, prisa. Quítalos — y el nivel «difícil» dejará de parecer inabordable.
Una regla útil de autocomprobación: antes de cada cifra pregúntate por qué está forzada. Si no hay una respuesta clara — no es una jugada, sino una conjetura, y más vale dejarla, volviendo al rastreo y las notas.