Instrucciones completas: cómo leer las pistas numéricas de filas y columnas, pintar celdas y marcar las vacías con una cruz, modos, verificación de la solución y controles en muta.pro.
El nonograma es un rompecabezas lógico de imagen para un solo jugador. Según los números colocados junto a las filas y columnas, hay que pintar las celdas correctas para que en la cuadrícula aparezca un dibujo en píxeles. La solución es única y se deduce con lógica estricta, sin adivinar. La partida se considera ganada cuando la disposición de las celdas pintadas coincide exactamente con el patrón.
Elige el tamaño del tablero — 5×5, 10×10 o 15×15 — y un nivel de la lista de la derecha. Ante ti tienes una cuadrícula vacía: a la izquierda de cada fila y encima de cada columna están los números-pista. Los niveles resueltos llevan una marca ✓, y junto a ellos se guarda tu mejor tiempo. El cronómetro arranca con la primera acción y se detiene cuando la imagen está completa.
Cada número junto a una fila o columna es la longitud de un bloque continuo de celdas pintadas. «5» significa cinco celdas pintadas seguidas en esa línea.
Si hay varios números, los bloques van en el mismo orden y están separados por al menos una celda vacía. «3 2» significa primero tres, luego un hueco y después dos.
El clic izquierdo pinta una celda (al repetirlo se quita el relleno). Así marcas las que forman parte del dibujo con seguridad.
El clic derecho pone una cruz ✕ en una celda que está segura vacía. Es solo una ayuda para ti y no influye en la verificación, pero ayuda mucho a no confundirse.
Empieza por las filas y columnas más «densas»: donde los bloques casi llenan la línea, parte de las celdas queda determinada de forma unívoca. Una pista completada se tacha.
Tras pintar celdas por filas, revisa las columnas, y viceversa. Paso a paso la cuadrícula converge hacia la única solución.
La imagen se considera completa cuando cada celda coincide con el patrón: todas las necesarias están pintadas y no sobra ninguna. El botón «✓ Comprobar» resalta en rojo los rellenos erróneos y muestra durante un segundo cuántas celdas son incorrectas, tras lo cual las restablece. En la ventana final se ve el tiempo, el número de errores y de pistas usadas; por un tiempo récord aparece la marca «🏆 ¡Nuevo récord personal!». El botón «Siguiente →» pasa a un nuevo nivel del mismo tamaño.
Los bloques que casi llenan una línea dan celdas garantizadas en el centro; empieza por ellos.
Marca las celdas seguras vacías: así no pintas de más y ves antes los límites de los bloques.
¿Resolviste varias filas? Revisa enseguida las columnas. La información nueva abre las siguientes jugadas.
En el nonograma todo se deduce con lógica. Si llegas a un punto muerto, busca una línea con solución unívoca en lugar de poner al azar.
La técnica principal de los nonogramas es la superposición (overlap). Desplaza mentalmente el bloque a la posición más a la izquierda y a la más a la derecha dentro de la línea: las celdas pintadas en ambos casos forman parte del dibujo en cualquier disposición. Se pueden pintar sin riesgo, incluso sin conocer la posición exacta del bloque.
Un bloque «4» en una línea de 5 celdas: a la izquierda y a la derecha se superpone en las celdas centrales, que pintamos con seguridad.
Las celdas garantizadas son exactamente «longitud del bloque menos espacio libre». Un bloque 4 en una línea 5 da 4−1=3 de superposición; un bloque 7 en una línea 10 da 7−3=4.
Con la pista «3 2» calcula la longitud mínima: 3+1+2=6. El margen restante es la libertad con la que los bloques pueden desplazarse.
Cuanto mayor es la suma de los números respecto a la longitud de la línea, más ancha es la superposición. Esas filas y columnas dan las primeras celdas correctas sin una sola conjetura.
Cuando en una línea aparece una celda pintada, trabaja a partir de ella. Una cruz junto al borde o un bloque ya conocido a menudo empujan al siguiente bloque contra la pared, y este se revela de forma unívoca. Los bordes de la cuadrícula son el lugar más provechoso: allí el bloque no tiene adónde desplazarse.
Pista «3» y la primera celda ocupada: el bloque queda pegado al borde izquierdo, y el resto de la línea se cierra con cruces.
¿Tienes una celda pintada y la pista «4»? Cuenta cuatro seguidas en la dirección posible: parte se completará de forma unívoca.
En cuanto se alcanza la longitud del bloque, pon cruces a ambos lados. Esto fija los límites y abre las líneas vecinas.
Un hueco entre cruces más corto que el bloque más próximo: llénalo de cruces, el bloque no cabe ahí.
Cuando la lógica directa se detiene, ayuda la comprobación de hipótesis. Pinta mentalmente la celda dudosa y sigue la cadena por su fila y su columna. Si en algún punto se incumple una pista, la celda debe estar vacía; pon una cruz. Así la contradicción misma señala la jugada correcta.
Si pintas la «?», en la línea saldría un bloque de tres celdas en vez de «2»: por tanto, aquí va una cruz.
No tomes toda la línea, sino una celda dudosa concreta. Una cadena corta de consecuencias lleva antes a la contradicción o a la confirmación.
Suma los bloques aún no colocados con sus huecos obligatorios. Si la suma no cabe en el resto de la línea, tu hipótesis es incorrecta.
En un nonograma correcto todo se deduce con lógica. Si tienes que adivinar al azar varias celdas seguidas, es que te has saltado una jugada más sencilla en otra línea.
La mayoría de los fallos no vienen de la dificultad, sino del descuido con los límites de los bloques y el orden de los números. Veamos las trampas típicas por las que la imagen «no cuadra» y «Comprobar» resalta celdas de más.