Instructions complètes : comment lire les indices numériques des lignes et des colonnes, remplir les cases et marquer les vides d'une croix, modes, vérification de la solution et commandes sur muta.pro.
Le nonogramme est un casse-tête logique en image pour un seul joueur. À partir des chiffres placés le long des lignes et des colonnes, il faut remplir les bonnes cases pour qu'un dessin en pixels apparaisse sur la grille. La solution est unique et se déduit strictement par la logique — sans deviner. La partie est gagnée lorsque la disposition des cases remplies correspond exactement au modèle.
Choisissez la taille de la grille — 5×5, 10×10 ou 15×15 — et un niveau dans la liste de droite. Devant vous, une grille vide : à gauche de chaque ligne et au-dessus de chaque colonne figurent des chiffres-indices. Les niveaux résolus sont marqués d'une coche ✓, et votre meilleur temps est conservé à côté. Le chronomètre démarre à la première action et s'arrête lorsque l'image est reconstituée.
Chaque chiffre d'une ligne ou d'une colonne indique la longueur d'un bloc continu de cases remplies. « 5 » signifie cinq cases remplies d'affilée dans cette rangée.
S'il y a plusieurs chiffres, les blocs se suivent dans le même ordre et sont séparés par au moins une case vide. « 3 2 » : d'abord trois, puis un écart, puis deux.
Le clic gauche remplit une case (un second clic la vide). Vous marquez ainsi celles qui font sûrement partie de l'image.
Le clic droit place une croix ✕ sur une case forcément vide. Ce n'est qu'un repère pour vous et cela n'influe pas sur la vérification — mais cela aide énormément à ne pas s'emmêler.
Commencez par les lignes et les colonnes les plus « denses » : là où les blocs remplissent presque la rangée, certaines cases se déduisent sans ambiguïté. Un indice terminé est barré.
Après avoir rempli des cases par lignes, vérifiez les colonnes, et inversement. Pas à pas, la grille converge vers l'unique solution.
L'image est considérée comme reconstituée lorsque chaque case correspond au modèle : toutes les cases requises sont remplies, sans surplus. Le bouton « ✓ Vérifier » met en rouge les remplissages erronés et affiche une seconde combien de cases sont fausses, avant de les réinitialiser. La fenêtre finale indique le temps, le nombre d'erreurs et d'indices utilisés ; pour un temps record apparaît la mention « 🏆 Nouveau record personnel ! ». Le bouton « Suivant → » passe à un nouveau niveau de la même taille.
Les blocs qui remplissent presque la rangée donnent des cases garanties au milieu — commencez par là.
Marquez les cases forcément vides : ainsi vous ne remplissez rien de superflu et repérez plus vite les limites des blocs.
Vous avez résolu quelques lignes — vérifiez aussitôt les colonnes. Toute nouvelle information ouvre les coups suivants.
Dans un nonogramme, tout se déduit par la logique. En cas d'impasse, cherchez une rangée à la solution évidente plutôt que de placer au hasard.
La technique reine des nonogrammes est le recoupement (overlap). Déplacez mentalement le bloc à l'extrême gauche puis à l'extrême droite de la rangée : les cases remplies dans les deux cas font partie de l'image quelle que soit la disposition. On peut les remplir sans risque, même sans connaître la position exacte du bloc.
Un bloc « 4 » dans une rangée de 5 cases : à gauche comme à droite, il se recoupe sur les cases centrales — on les remplit à coup sûr.
Le nombre de cases garanties est exactement « longueur du bloc moins espace libre ». Un bloc 4 dans une rangée 5 donne 4−1=3 recoupements, un bloc 7 dans une rangée 10 — 7−3=4.
Pour l'indice « 3 2 », calculez la longueur minimale : 3+1+2=6. Le jeu restant est précisément la marge sur laquelle les blocs peuvent se déplacer.
Plus la somme des chiffres est grande par rapport à la longueur de la rangée, plus le recoupement est large. Ces lignes et colonnes livrent les premières cases correctes sans la moindre supposition.
Dès qu'une case remplie apparaît dans une rangée, travaillez à partir d'elle. Une croix au bord ou un bloc déjà connu plaque souvent le bloc suivant contre le mur, et il se révèle sans ambiguïté. Les bords de la grille sont l'endroit le plus fertile : là, le bloc n'a nulle part où glisser.
Indice « 3 » et première case occupée : le bloc est plaqué contre le bord gauche, on ferme le reste de la rangée avec des croix.
Une case remplie et un indice « 4 » ? Comptez quatre cases d'affilée dans la direction possible — une partie se complète sans ambiguïté.
Dès que la longueur du bloc est atteinte, placez des croix de part et d'autre. Cela fige les limites et débloque les rangées voisines.
Un espace entre deux croix plus court que le bloc le plus proche — remplissez-le de croix : le bloc n'y entre pas.
Quand la logique directe cale, la vérification d'hypothèse aide. Remplissez mentalement la case litigieuse et suivez la chaîne dans sa ligne et sa colonne. Si un indice est violé quelque part — la case doit être vide ; placez une croix. Ainsi, la contradiction indique elle-même le bon coup.
Si l'on remplit « ? », la rangée forme un bloc de trois cases au lieu de « 2 » — donc c'est une croix ici.
Prenez non pas toute la rangée, mais une case douteuse précise. Une courte chaîne de conséquences mène plus vite à la contradiction ou à la confirmation.
Additionnez les blocs encore non placés avec les écarts obligatoires. Si la somme n'entre pas dans le reste de la rangée — votre hypothèse est fausse.
Sur un nonogramme correct, tout se déduit par la logique. Si vous devez deviner au hasard plusieurs cases d'affilée — vous avez manqué un coup plus simple dans une autre rangée.
La plupart des échecs viennent non de la difficulté, mais du manque d'attention aux limites des blocs et à l'ordre des chiffres. Passons en revue les pièges classiques qui font que l'image « ne colle pas » et que « Vérifier » met en évidence des cases superflues.