Vollständige Anleitung: wie man die Zahlenhinweise der Zeilen und Spalten liest, Felder ausmalt und leere mit einem Kreuz markiert, Modi, Lösungsprüfung und Steuerung auf muta.pro.
Ein Nonogramm ist ein logisches Bilderrätsel für einen Spieler. Anhand der Zahlen an den Zeilen und Spalten musst du die richtigen Felder ausmalen, damit auf dem Raster ein Pixelbild erscheint. Die Lösung ist eindeutig und leitet sich streng aus der Logik her — ohne Raten. Das Spiel gilt als gewonnen, wenn die Anordnung der ausgemalten Felder genau mit der Vorlage übereinstimmt.
Wähle eine Feldgröße — 5×5, 10×10 oder 15×15 — und ein Level aus der Liste rechts. Vor dir liegt ein leeres Raster: links an jeder Zeile und oben an jeder Spalte stehen Zahlenhinweise. Gelöste Level sind mit einem Häkchen ✓ markiert, daneben wird deine Bestzeit gespeichert. Der Timer startet mit der ersten Aktion und stoppt, sobald das Bild fertig ist.
Jede Zahl an einer Zeile oder Spalte ist die Länge eines zusammenhängenden Blocks ausgemalter Felder. „5“ bedeutet fünf ausgemalte Felder hintereinander in dieser Reihe.
Bei mehreren Zahlen folgen die Blöcke in derselben Reihenfolge und sind durch mindestens ein leeres Feld getrennt. „3 2“ — erst drei, dann eine Lücke, dann zwei.
Ein Linksklick malt ein Feld aus (erneuter Klick entfernt die Füllung). So markierst du die Felder, die sicher zum Bild gehören.
Ein Rechtsklick setzt ein Kreuz ✕ auf ein Feld, das sicher leer ist. Das ist nur ein Hinweis für dich und beeinflusst die Prüfung nicht — hilft aber sehr, den Überblick zu behalten.
Beginne mit den „dichtesten“ Zeilen und Spalten: Wo die Blöcke die Reihe fast füllen, sind einige Felder eindeutig bestimmt. Ein erledigter Hinweis wird durchgestrichen.
Hast du Felder in den Zeilen ausgemalt, prüfe die Spalten und umgekehrt. Schritt für Schritt läuft das Raster auf die eindeutige Lösung zu.
Das Bild gilt als fertig, wenn jedes Feld mit der Vorlage übereinstimmt: alle nötigen sind ausgemalt, überflüssige gibt es nicht. Die Schaltfläche „✓ Prüfen“ hebt falsche Füllungen rot hervor und zeigt für eine Sekunde an, wie viele Felder falsch sind, um sie danach zurückzusetzen. Im Abschlussfenster siehst du die Zeit, die Zahl der Fehler und der genutzten Hinweise; bei einer Rekordzeit erscheint die Markierung „🏆 Neuer persönlicher Rekord!“. Die Schaltfläche „Nächstes →“ wechselt zu einem neuen Level derselben Größe.
Blöcke, die eine Reihe fast füllen, liefern garantierte Felder in der Mitte — damit solltest du starten.
Markiere sicher leere Felder: So malst du nichts Überflüssiges aus und erkennst die Blockgrenzen schneller.
Hast du einige Zeilen gelöst — prüfe gleich die Spalten. Neue Informationen eröffnen die nächsten Züge.
Im Nonogramm leitet sich alles aus der Logik her. Steckst du in einer Sackgasse, suche eine Reihe mit eindeutiger Lösung, statt aufs Geratewohl zu setzen.
Der wichtigste Kniff bei Nonogrammen ist die Überlappung (Overlap). Schiebe den Block gedanklich ganz nach links und ganz nach rechts innerhalb der Reihe: Die in beiden Fällen ausgemalten Felder gehören bei jeder Anordnung zum Bild. Man kann sie ohne Risiko ausmalen, sogar ohne die genaue Position des Blocks zu kennen.
Block „4“ in einer Reihe aus 5 Feldern: links und rechts überlappt er sich auf den mittleren Feldern — die malen wir sicher aus.
Garantierte Felder sind genau „Blocklänge minus freier Platz“. Block 4 in Reihe 5 ergibt 4−1=3 Überlappungen, Block 7 in Reihe 10 — 7−3=4.
Beim Hinweis „3 2“ berechne die Mindestlänge: 3+1+2=6. Der verbleibende Spielraum ist die Freiheit, um die sich die Blöcke verschieben können.
Je größer die Summe der Zahlen im Verhältnis zur Länge der Reihe, desto breiter die Überlappung. Solche Zeilen und Spalten liefern die ersten richtigen Felder ohne ein einziges Raten.
Sobald in einer Reihe ein ausgemaltes Feld auftaucht, arbeite von ihm aus. Ein Kreuz am Rand oder ein bereits bekannter Block drückt den nächsten Block oft an die Wand, und er wird eindeutig sichtbar. Die Ränder des Rasters sind der ergiebigste Ort: Dort hat der Block keinen Platz zum Verschieben.
Hinweis „3“ und das erste Feld ist belegt: Der Block ist an den linken Rand gedrückt, den Rest der Reihe schließen wir mit Kreuzen.
Ein ausgemaltes Feld und der Hinweis „4“? Zähle vier hintereinander in der möglichen Richtung ab — ein Teil ergibt sich eindeutig.
Sobald die Blocklänge erreicht ist, setze auf beiden Seiten Kreuze. Das fixiert die Grenzen und eröffnet benachbarte Reihen.
Ist der Abstand zwischen Kreuzen kürzer als der nächstliegende Block — fülle ihn mit Kreuzen: Der Block passt dort nicht hinein.
Wenn die direkte Logik stockt, hilft die Überprüfung einer Hypothese. Male das strittige Feld gedanklich aus und verfolge die Kette entlang seiner Zeile und Spalte. Wird irgendwo ein Hinweis verletzt — muss das Feld leer sein; setze ein Kreuz. So weist der Widerspruch selbst auf den richtigen Zug hin.
Malt man das „?“ aus, entsteht in der Reihe ein Block aus drei Feldern statt „2“ — also gehört hier ein Kreuz hin.
Nimm nicht die ganze Reihe, sondern ein konkretes zweifelhaftes Feld. Eine kurze Kette von Folgerungen führt schneller zu einem Widerspruch oder einer Bestätigung.
Addiere die noch nicht platzierten Blöcke mit den obligatorischen Lücken. Passt die Summe nicht in den Rest der Reihe — ist deine Hypothese falsch.
Bei einem korrekten Nonogramm leitet sich alles aus der Logik her. Musst du mehrere Felder hintereinander aufs Geratewohl raten — hast du einen einfacheren Zug in einer anderen Reihe übersehen.
Die meisten Fehlschläge kommen nicht von der Schwierigkeit, sondern von der Unaufmerksamkeit gegenüber Blockgrenzen und der Reihenfolge der Zahlen. Schauen wir uns die typischen Fallen an, wegen derer das Bild „nicht aufgeht“ und die „Prüfung“ überflüssige Felder hervorhebt.