Pełna instrukcja: jak czytać liczbowe podpowiedzi wierszy i kolumn, zamalowywać pola i oznaczać puste krzyżykiem, tryby, sprawdzanie rozwiązania i sterowanie na muta.pro.
Nonogram to logiczna łamigłówka-obrazek dla jednego gracza. Według liczb ustawionych przy wierszach i kolumnach należy zamalować właściwe pola tak, aby na siatce ujawnił się pikselowy rysunek. Rozwiązanie jest jedyne i wyprowadzane wyłącznie logiką — bez zgadywania. Gra jest wygrana, gdy rozmieszczenie zamalowanych pól dokładnie pokrywa się ze wzorcem.
Wybierz rozmiar planszy — 5×5, 10×10 lub 15×15 — i poziom z listy po prawej. Przed tobą pusta siatka: po lewej przy każdym wierszu i u góry przy każdej kolumnie stoją liczby-podpowiedzi. Rozwiązane poziomy oznaczone są ptaszkiem ✓, a obok przechowywany jest twój najlepszy czas. Stoper rusza od pierwszego działania i zatrzymuje się, gdy obrazek zostaje ułożony.
Każda liczba przy wierszu lub kolumnie to długość ciągłego bloku zamalowanych pól. „5” oznacza pięć zamalowanych pól z rzędu w tym rzędzie.
Jeśli liczb jest kilka, bloki następują w tej samej kolejności i są oddzielone co najmniej jednym pustym polem. „3 2” — najpierw trzy, potem przerwa, potem dwa.
Lewy klik zamalowuje pole (ponowny — usuwa wypełnienie). W ten sposób zaznaczasz te, które na pewno należą do obrazka.
Prawy klik stawia krzyżyk ✕ na polu, które z pewnością jest puste. To tylko podpowiedź dla ciebie i nie wpływa na sprawdzanie — ale bardzo pomaga się nie pogubić.
Rozwiązuj od najbardziej „gęstych” wierszy i kolumn: tam, gdzie bloki niemal wypełniają rząd, część pól jest wyznaczona jednoznacznie. Ukończona podpowiedź zostaje przekreślona.
Zamalowawszy pola według wierszy, sprawdzaj kolumny i odwrotnie. Krok po kroku siatka zbiega do jedynego rozwiązania.
Obrazek uznaje się za ułożony, gdy każde pole pokrywa się ze wzorcem: wszystkie potrzebne są zamalowane, zbędnych nie ma. Przycisk „✓ Sprawdź” podświetla błędne wypełnienia na czerwono i przez sekundę pokazuje, ile pól jest niepoprawnych, po czym je resetuje. W oknie podsumowania widać czas, liczbę błędów i użytych podpowiedzi; za rekordowy czas pojawia się znak „🏆 Nowy rekord osobisty!”. Przycisk „Następny →” przechodzi do nowego poziomu tego samego rozmiaru.
Bloki niemal wypełniające rząd dają gwarantowane pola pośrodku — od nich startuj.
Oznaczaj z góry puste pola: dzięki temu nie zamalujesz zbędnego i szybciej widzisz granice bloków.
Rozwiązałeś kilka wierszy — od razu sprawdź kolumny. Nowa informacja otwiera kolejne ruchy.
W nonogramie wszystko wyprowadza się logiką. Jeśli utknąłeś, szukaj rzędu z jednoznacznym rozwiązaniem, a nie stawiaj na oślep.
Główna technika nonogramów to przecięcie (overlap). Przesuń w myślach blok w skrajnie lewe i skrajnie prawe położenie wewnątrz rzędu: pola zamalowane w obu przypadkach należą do obrazka przy każdym układzie. Można je zamalowywać bez ryzyka, nawet nie znając dokładnego położenia bloku.
Blok „4” w rzędzie z 5 pól: z lewej i z prawej nakłada się na środkowych polach — je zamalowujemy na pewno.
Gwarantowanych pól jest dokładnie „długość bloku minus wolne miejsce”. Blok 4 w rzędzie 5 daje 4−1=3 nakładania, blok 7 w rzędzie 10 — 7−3=4.
Przy podpowiedzi „3 2” policz minimalną długość: 3+1+2=6. Pozostały luz to właśnie ta swoboda, na jaką bloki mogą się przesuwać.
Im większa suma liczb względem długości rzędu, tym szersze nakładanie. Takie wiersze i kolumny dają pierwsze poprawne pola bez ani jednego zgadywania.
Gdy w rzędzie pojawia się zamalowane pole, pracuj od niego. Krzyżyk przy krawędzi lub już znany blok często dociskają następny blok do ściany, i odsłania się on jednoznacznie. Krawędzie siatki to najżyźniejsze miejsce: tam blok nie ma dokąd się przesunąć.
Podpowiedź „3” i pierwsze pole zajęte: blok dociśnięty do lewej krawędzi, resztę rzędu zamykamy krzyżykami.
Masz zamalowane pole i podpowiedź „4”? Odlicz cztery z rzędu w możliwym kierunku — część dobuduje się jednoznacznie.
Gdy tylko długość bloku jest osiągnięta, stawiaj krzyżyki po obu stronach. To ustala granice i otwiera sąsiednie rzędy.
Przerwa między krzyżykami krótsza niż najbliższy blok — wypełnij ją krzyżykami: blok się tam nie zmieści.
Gdy bezpośrednia logika utknęła, pomaga sprawdzenie hipotezy. W myślach zamaluj sporne pole i prześledź łańcuch po jego wierszu i kolumnie. Jeśli gdzieś naruszona zostanie podpowiedź — pole musi być puste; postaw krzyżyk. Tak sprzeczność sama wskazuje właściwy ruch.
Jeśli zamalować „?”, w rzędzie wyjdzie blok z trzech pól zamiast „2” — więc tu krzyżyk.
Bierz nie cały rząd, a konkretne wątpliwe pole. Krótki łańcuch następstw szybciej prowadzi do sprzeczności lub potwierdzenia.
Zsumuj jeszcze nierozmieszczone bloki z obowiązkowymi przerwami. Jeśli suma nie mieści się w reszcie rzędu — twoja hipoteza jest błędna.
Na poprawnym nonogramie wszystko wyprowadza się logiką. Jeśli trzeba zgadywać na oślep kilka pól z rzędu — pominąłeś prostszy ruch w innym rzędzie.
Większość porażek bierze się nie z trudności, lecz z nieuwagi na granice bloków i kolejność liczb. Omówimy typowe pułapki, przez które obrazek „się nie składa”, a „Sprawdzanie” podświetla zbędne pola.