Pełna instrukcja: bezpieczny pierwszy klik, jak czytać cyfry-wskazówki, stawiać flagi i logicznie wyliczać miny, poziomy trudności i sterowanie na muta.pro.
Saper to logiczna łamigłówka dla jednej osoby. Plansza jest podzielona na pola, a pod częścią z nich ukryto miny. Zadaniem jest odkryć wszystkie bezpieczne pola, nie trafiając w żadną minę. Wskazówek dostarczają cyfry: odkryte pole z liczbą informuje, ile min kryje się wśród jego sąsiadów. Odkryjesz wszystko puste — wygrana; klikniesz w minę — wybuch i przegrana.
Wybierz poziom: Łatwy — plansza 9×9 i 10 min, Średni — 12×12 i 22 miny (domyślnie), Trudny — 16×16 i 50 min. Nad planszą znajdują się licznik pozostałych min (🚩) i stoper (⏱), a pośrodku — przycisk z buźką do restartu. Pierwszy klik jest zawsze bezpieczny: miny są rozmieszczane dopiero po nim, więc kliknięte pole i jego sąsiedzi są gwarantowanie czyści.
Lewy klik odkrywa zakryte pole. Jeśli nie ma sąsiednich min, plansza sama odsłoni cały połączony bezpieczny obszar aż do pól z cyframi.
Cyfra na polu to liczba min wśród ośmiu sąsiednich pól. Puste pole (bez cyfry) oznacza, że dookoła nie ma żadnych min.
Prawy klik stawia flagę 🚩 na polu, na którym jesteś pewien miny. Flaga chroni je przed przypadkowym odkryciem i zmniejsza licznik min.
Jeśli przy cyfrze oflagowano dokładnie tyle min, ile ona pokazuje, wszyscy jej pozostali sąsiedzi są bezpieczni i można ich odkryć.
Mając dość cyfr, bezpieczne pole prawie zawsze da się wydedukować logicznie. Do zgadywania sięgaj tylko w ostateczności.
Przycisk 🚩 Tryb flagi przełącza lewy klik na stawianie flag — wygodne na telefonie, gdzie nie ma prawego kliku. Długie przytrzymanie również stawia flagę.
Przeanalizujmy typowe sytuacje tak, jak wyglądają na planszy. Odkryte pola są wgłębione, zakryte — wypukłe. Cyfra liczy miny wśród ośmiu sąsiadów, flaga 🚩 oznacza minę, a zielony ptaszek — pole z pewnością bezpieczne.
Wygrana następuje, gdy odkryte są wszystkie pola bez min: pozostałe miny są automatycznie oznaczane flagami, a gra pokazuje twój czas i baner Wygrana. Przegrana — jeśli odkryjesz pole z miną: wybucha ona, odsłaniane są pozostałe miny, a błędnie postawione flagi są oznaczane krzyżykiem. Czas najlepszej partii jest przechowywany osobno dla każdego poziomu trudności — jest o co rywalizować.
Pierwszy klik przy krawędzi otwiera duży pusty obszar i od razu daje wiele cyfr do rozumowania.
Najważniejsze wnioski rodzą się na granicy odkrytego i zakrytego. Badaj cyfry wzdłuż krawędzi.
Jedynka, której została jedna zakryta sąsiadka — to mina. Od razu postaw flagę.
Lepiej poświęcić czas na obliczenia, niż wylecieć w powietrze na zgadywaniu. Rekord i tak należy do czystego przejścia.
Saper opiera się w całości na dwóch sprawdzeniach, które trzeba przeprowadzać przy każdej cyfrze na granicy odkrytego i zakrytego. Gdy je opanujesz, przestaniesz zgadywać tam, gdzie plansza dawno już podpowiedziała odpowiedź.
Jeśli obok cyfry stoi już tyle flag, ile ona pokazuje, wszystkie jej miny są znalezione. Każda pozostała zakryta sąsiadka jest bezpieczna — odkrywaj bez ryzyka.
Zasada odwrotna: jeśli liczba zakrytych sąsiadów jest dokładnie równa samej cyfrze, to każdy z nich co do jednego jest miną. Flagi stawia się bez liczenia.
Obie zasady żyją na granicy odkrytego pola. Doświadczony gracz nie rozwiązuje pól pojedynczo, lecz szybko przechodzi oba sprawdzenia wzdłuż całej linii cyfr.
„3” widzi trzech zakrytych sąsiadów u góry i trzyma trzy miny — wszystkie są minami; dla „1” po prawej mina jest już znaleziona, więc pole z ptaszkiem jest czyste.
Gdy proste liczenie się wyczerpuje, włącza się odejmowanie zbiorów — technika odróżniająca gracza, który przechodzi trudny poziom bez zatrzymań, od tego, który zgaduje. Jeśli zakryci sąsiedzi jednej cyfry w całości zawierają się w sąsiadach drugiej, odejmij mniejszą liczbę od większej: różnica równa się liczbie min w „nadmiarowych” polach.
„2” widzi dwa górne pola, „1” — tylko lewą parę; odejmowanie 2−1 dowodzi miny w prawym górnym polu, a to skrajne z lewej jest bezpieczne.
Z odejmowania rodzi się najczęstszy wzór przy krawędzi — 1-2-1. Trzy cyfry w rzędzie przy ścianie nad czterema zakrytymi polami rozwiązują się jedynym sposobem: miny stoją pod jedynkami, a pod dwójką i po bokach jest czysto.
1-2-1 przy ścianie: dwójka zbiera obie swoje miny ze skrajnych pól, dlatego dwa środkowe pola pod nią są zawsze bezpieczne — darmowy ruch.
Prędzej czy później logika utyka w ślepym zaułku, gdzie ani liczenie, ani odejmowanie nie dają odpowiedzi. Wtedy Saper staje się zadaniem na prawdopodobieństwo — i zgadywać trzeba z rachunkiem. Szansa miny dla pola = liczba min cyfry ÷ liczba jej zakrytych sąsiadów. Odkrywaj pole z najmniejszym ułamkiem, a nie pierwsze z brzegu.
Samotna „1” z dwoma zakrytymi sąsiadami to ryzyko 1/2; z trzema — 1/3. Z dwóch domysłów wybieraj mniejszy ułamek: to matematyka, nie zabobon.
Pozostałe miny (licznik 🚩) ÷ liczba „niemych” odległych pól = ryzyko tła. Jeśli jest niższe niż na granicy — wal w daleki róg.
Pole narożne ma trzech sąsiadów, środkowe — ośmiu. Z geometrii róg rzadziej okazuje się miną i łatwiej go doliczyć później.
Prawa „1” widzi tylko dwa pola (ryzyko ½), lewa „1” dzieli swoją minę na trzy (⅓) — jeśli trzeba zgadywać, bezpieczniejsze jest pole z mniejszym ułamkiem.
Większość przegranych bierze się nie z pecha, lecz z pośpiechu i braku uwagi na już odkrytą informację. Saper karze za niecierpliwość: niemal każdy ruch, który wygląda na zgadywanie, w rzeczywistości wynika z odkrytych cyfr — jeśli zwolnisz i policzysz.