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Comment jouer au Mahjong

Guide complet du solitaire Mahjong : le but, la disposition « Tortue », la règle des tuiles libres, le retrait des paires, les commandes sur muta.pro et des conseils pour ne pas mener le tas dans une impasse.

Jouer maintenant

En bref

But
Démonter tout le tas
Joueurs
1
Partie
10–25 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Casse-tête

But du jeu

Le Mahjong est un solitaire pour un joueur composé de tuiles à motifs. Une figure à plusieurs étages est disposée sur la table — la disposition « Tortue » de 144 tuiles (72 paires). Votre tâche est de démonter entièrement le tas, en retirant les tuiles par paires identiques. Vous ne pouvez retirer que les tuiles libres , aussi l'essentiel n'est pas seulement de trouver des correspondances, mais d'ouvrir les rangées dans le bon ordre pour ne pas se retrouver sans coups à la fin.

Disposition

Le jeu assemble lui-même la figure « Tortue » : les tuiles sont empilées en plusieurs couches les unes sur les autres, les supérieures recouvrant en partie les inférieures. Le jeu contient les mêmes couleurs que le Mahjong classique : bambou, cercles et chiffres (de 1 à 9, quatre copies de chaque), ainsi que vents, dragons et les saisons appariées. La disposition est toujours générée pour être solvable — en théorie, on peut la démonter entièrement si l'on agit avec soin. Le panneau de gauche affiche les statistiques et les records, celui de droite la progression, les boutons et la liste des couleurs.

Règles

Tuiles libres

Une tuile est libre si elle n'est pas recouverte par une autre tuile au-dessus et qu'en même temps son bord gauche ou droit est dégagé (aucune voisine d'un de ces côtés). Seules les tuiles libres peuvent être sélectionnées ; les tuiles bloquées sont grisées.

Trouver une paire

Parmi les tuiles libres, cherchez-en deux au même motif. Les tuiles de même couleur et de même valeur correspondent ; l'exception, ce sont les saisons : les quatre saisons différentes sont considérées comme formant des paires entre elles.

Retirer une paire

Sélectionnez la première tuile libre : elle s'illumine. Appuyez ensuite sur une seconde tuile identique : la paire disparaît du plateau et révèle les tuiles qui se trouvaient en dessous ou qui étaient bloquées sur le côté.

L'ordre compte

Chaque retrait modifie la configuration des tuiles libres. Retirez de manière à ouvrir de nouveaux coups, et non à enfermer les tuiles dont vous avez besoin sous les couches supérieures.

Impasse et mélange

S'il ne reste aucune paire disponible sur le plateau, vous êtes dans une impasse. Le bouton « Mélanger » redispose les tuiles restantes pour qu'un coup réapparaisse.

Indice

Si vous ne trouvez pas de coup, le bouton « Indice » met en évidence une paire disponible. Le nombre d'indices utilisés est comptabilisé dans les statistiques de la partie.

À quoi ça ressemble : analyse des coups

Les tuiles sont des pièces couleur crème ornées d'un motif de couleur. Un cadre vert marque la tuile sélectionnée, un doré l'indice. Les tuiles grisées sont bloquées.

🎋5
3
Libre et bloquée. Le bambou à gauche a un bord dégagé — on peut le prendre. Le cercle est recouvert par le dessus par la tuile « 六 », il est donc pour l'instant bloqué.
7
7
Retirer une paire. Deux tuiles libres au même motif — « Cercles · 7 ». Vous avez choisi la première (verte), appuyez sur la seconde (dorée) — la paire disparaît.
🌸Printemps
🍁Automne
L'exception — les saisons. Des saisons différentes sont considérées comme formant une paire : « Printemps » et « Automne » se retirent ensemble, bien que leur motif ne corresponde pas.

Comment gagner

La partie est gagnée lorsque vous avez retiré du plateau les 72 paires et qu'il ne reste plus aucune tuile. Un écran de victoire apparaît alors avec votre temps et le nombre d'indices. Le chronomètre démarre au premier coup retiré, donc pour un record il vaut mieux jouer vite et sans indices. On ne peut pas perdre : même en impasse, on peut mélanger le plateau ou commencer une nouvelle disposition.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Sélection d'une tuile
Appuyez sur une tuile libre : elle s'illumine d'un cadre vert pour indiquer qu'elle est sélectionnée. Un nouvel appui annule la sélection.
🀄
Retirer une paire
Appuyez sur une seconde tuile libre identique : la paire correspondante disparaît. En appuyant sur une tuile bloquée, un message indique qu'elle est indisponible.
💡
Indice
Le bouton « Indice » à droite met en évidence une paire disponible pendant quelques secondes.
🔀
Mélanger et nouvelle partie
« Mélanger » vous sort de l'impasse en redisposant les tuiles restantes. « Nouvelle partie » assemble une « Tortue » fraîche.

Conseils pour débutants

Démontez le haut

Retirez d'abord les tuiles des couches supérieures : elles révèlent plusieurs tuiles cachées en dessous d'un coup.

Comptez les quatuors

Chaque tuile apparaît quatre fois. Si vous en voyez trois identiques, ne vous précipitez pas : la quatrième peut bloquer le coup dont vous avez besoin.

Dégagez les bords

Les longues rangées bloquent leurs voisines. Ouvrez leurs extrémités pour accéder aux tuiles du centre.

Économisez le mélange

Cherchez d'abord une paire vous-même et utilisez l'indice. Gardez le mélange pour une véritable impasse.

Comment lire le blocage des tuiles

Tout dans le mahjong solitaire repose sur une seule règle : une tuile est libre si rien ne la recouvre par le dessus et qu'au moins un de ses bords latéraux — gauche ou droit — est dégagé. Cela paraît simple, mais tout le jeu se construit sur la lecture rapide du blocage. Apprenez à le voir non pas dans une description écrite, mais directement sur le plateau : regardez une tuile et répondez à l'instant si elle a un voisin au-dessus et si elle est coincée dans la rangée des deux côtés. Tant que ce test ne devient pas automatique, vous cliquerez sur des tuiles bloquées et perdrez du tempo — et dans une course contre la montre, le tempo décide de tout.

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La rangée du haut est ouverte — les deux tuiles sont libres par un bord (or). La rangée du bas est serrée : la tuile centrale est prise entre ses voisines des deux côtés et bloquée (sombres).

De là découle une lecture simple du plateau : les extrémités des rangées sont presque toujours vivantes, le milieu d'une rangée serrée est mort, tant que l'on n'en retire pas une des extrémités. La couche supérieure de la « Tortue » n'ouvre pas la couche inférieure d'un coup, mais peu à peu, à mesure que des bords se libèrent en dessous. Avant de chercher des paires, parcourez précisément les bordures : là où une rangée s'interrompt, là se trouvent vos coups.

Il est utile de garder en tête deux catégories de tuiles. La réserve vive — les tuiles libres et presque libres dont vous pouvez disposer tout de suite. La réserve profonde — ce qui est caché sous la crête et ne se dévoilera que quelques coups plus tard. Une bonne partie est celle où la réserve vive se reconstitue plus vite qu'elle ne se dépense : si, après un retrait, le nombre de tuiles libres a baissé, vous avez sans doute bifurqué du mauvais côté et rapproché l'impasse.

Les couches : pourquoi le haut vaut plus que le bas

Une tuile du haut ne recouvre pas une seule tuile du bas, mais plusieurs à la fois — dans la « Tortue », une seule tuile de crête en retient jusqu'à quatre en dessous. C'est pourquoi une paire retirée en haut dévoile tout un éventail de nouveaux coups, tandis qu'une paire retirée en bas ne change presque rien. Comptez non pas « combien de paires je vois », mais combien de tuiles chaque coup ouvrira. Démontez la montagne non pas « là où j'ai vu une paire, je la retire », mais avec méthode — de haut en bas et de la crête centrale vers les bords.

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La paire du haut (or) recouvre deux tuiles cachées (sombres). Retirez le haut et les deux tuiles du bas deviennent aussitôt disponibles.

La crête d'abord

La tour centrale bloque le plus de tuiles. Tant que son sommet tient, la moitié de la montagne est inaccessible — abattez-le volontairement, même si des paires « faciles » pendent sur les bords.

Comptez l'ouverture

En choisissant entre deux paires, évaluez : l'une ouvre une seule tuile, l'autre trois ? Prenez celle qui dévoile le plus — ainsi votre réserve vive de coups croît plus vite qu'elle ne se dépense.

Les bords pour plus tard

Une tuile de bord est libre et le restera presque à coup sûr jusqu'à la fin. Elle n'ouvre personne, il est donc avantageux de la garder comme coup garanti en réserve.

Compter les quatuors et ne pas orpheliner une paire

Chaque motif du jeu figure quatre fois — deux paires. L'erreur la plus perfide n'est pas l'impasse où il n'y a plus aucun coup, mais l'impasse cachée : vous retirez trop tôt les « deux mauvaises » copies, et la paire restante se retrouve empilée l'une sur l'autre dans une tour commune. Celle du haut recouvre celle du bas, on ne peut les prendre ensemble, et il ne reste plus d'autres copies — les tuiles sont orphelines. Le plus rageant, c'est qu'un tel piège ne se révèle pas tout de suite, mais une dizaine de coups plus tard, quand plus rien ne peut être corrigé.

D'où la règle d'or de la planification : pour chaque motif, gardez en tête où se trouvent les quatre copies. La figure « Tortue » est symétrique, et les tuiles identiques se font souvent miroir sur les bords — retirez les paires en miroir, en laissant les copies centrales pour le démontage des couches internes. Ainsi vous n'enfermerez presque jamais votre propre dernière paire.

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Les quatre copies d'un même motif : la paire libre (or) — retirez-la. Les deux autres sont empilées l'une au-dessus de l'autre (sombres) — démontez-les à la verticale plus tard, sinon elles seront orphelines.

La règle de la colonne

Deux tuiles identiques dans une même verticale sont « liées ». Retirez une paire des autres copies libres, et démontez cette colonne à part — de haut en bas.

La question avant de retirer

Demandez-vous non pas « puis-je retirer ? », mais « une copie ne sera-t-elle pas orpheline ensuite ? ». Si la paire liée est la seule restante, la partie est perdue structurellement.

Les rares — sous contrôle

Avant de retirer un dragon ou un vent, assurez-vous que son autre moitié vous reviendra à coup sûr et ne sera pas enfermée sous une couche intacte.

L'ordre des coups et les erreurs fréquentes

La plupart des dispositions se perdent non par malchance, mais à cause de quelques maladresses typiques. Une disposition est toujours générée résoluble — mais cela signifie seulement qu'un ordre de retrait correct existe, non que n'importe lequel convienne. Planifiez un itinéraire : après avoir retiré une paire, vous devez obtenir en échange de nouveaux coups disponibles, et non vous enfermer. Et rappelez-vous que dans ce solitaire on ne peut pas vraiment perdre : même dans une impasse totale, on peut mélanger le plateau ou recommencer, si bien que le prix d'une erreur n'est pas la défaite mais le temps perdu à redémarrer.

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Le coup avantageux n'est pas les tuiles isolées des extrémités, mais la paire centrale (or) : dessous se cache toute une rangée (sombres) qu'elle ouvrira d'un seul coup.

Questions fréquentes

Quelles tuiles peut-on retirer ?
Uniquement les tuiles libres : celles qui n'ont rien au-dessus et dont le bord gauche ou droit est dégagé. Les tuiles bloquées ne peuvent pas être sélectionnées.🎋2
Saisons et vents — comment correspondent-ils ?
Les vents et les dragons correspondent à leur copie exacte. Les quatre saisons fonctionnent différemment : elles forment des paires entre elles, comme les « fleurs ».
Que faire s'il ne reste aucun coup ?
Appuyez sur « Mélanger » : les tuiles restantes sont redisposées pour qu'un coup disponible réapparaisse. Vous pouvez aussi recommencer la partie.
La disposition est-elle assurément solvable ?
Le plateau est généré pour être solvable : il existe un ordre de retrait qui démonte entièrement le tas. Mais un mauvais ordre de coups peut tout de même mener à une impasse.
Comment savoir vite si une tuile est libre ?
Vérifiez deux conditions à la fois : rien ne repose sur la tuile et il n'y a pas de voisin du côté gauche ni droit. Si les deux sont remplies — la tuile est libre et peut être prise ; les tuiles bloquées sont surlignées en atténué.
Pourquoi le milieu d'une rangée est-il souvent bloqué alors que les extrémités ne le sont pas ?
Une tuile a besoin d'un bord gauche ou droit dégagé. Une tuile au milieu d'une rangée serrée a ses deux côtés occupés, elle est donc bloquée, tandis que les tuiles des extrémités ne touchent un voisin que d'un seul côté et restent libres.
Combien de tuiles ouvre une paire retirée ?
Cela dépend de la couche : une paire au sommet de la crête peut dévoiler d'un coup trois ou quatre tuiles inférieures, tandis qu'une paire sur un bord nu n'en ouvre aucune. Donc, en choisissant un coup, prenez celui qui ouvre le plus de tuiles cachées.
Que signifie une paire de tuiles « liée » ?
Ce sont deux tuiles identiques placées l'une au-dessus de l'autre dans la même verticale : celle du haut recouvre celle du bas, et on ne peut les prendre ensemble. Il faut retirer les deux autres copies libres de ce motif, et démonter la verticale liée de haut en bas plus tard.
Faut-il retirer les dragons et les vents dès qu'ils apparaissent ?
Ne vous précipitez pas : assurez-vous d'abord de pouvoir atteindre à coup sûr les deux copies du motif rare. Si vous en retirez une et que la seconde se retrouve enfermée sous une couche intacte, vous risquez d'orpheliner la paire et de tomber dans une impasse cachée.
Le diagramme montre-t-il toute la « Tortue » ?
Non, les diagrammes de ce guide sont de petits fragments de trois ou quatre cases, chacun illustrant une idée : le blocage, une couche ou une paire liée. Une véritable disposition « Tortue » se compose de 144 tuiles réparties en plusieurs couches.
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