Guide complet du solitaire Mahjong : le but, la disposition « Tortue », la règle des tuiles libres, le retrait des paires, les commandes sur muta.pro et des conseils pour ne pas mener le tas dans une impasse.
Le Mahjong est un solitaire pour un joueur composé de tuiles à motifs. Une figure à plusieurs étages est disposée sur la table — la disposition « Tortue » de 144 tuiles (72 paires). Votre tâche est de démonter entièrement le tas, en retirant les tuiles par paires identiques. Vous ne pouvez retirer que les tuiles libres , aussi l'essentiel n'est pas seulement de trouver des correspondances, mais d'ouvrir les rangées dans le bon ordre pour ne pas se retrouver sans coups à la fin.
Le jeu assemble lui-même la figure « Tortue » : les tuiles sont empilées en plusieurs couches les unes sur les autres, les supérieures recouvrant en partie les inférieures. Le jeu contient les mêmes couleurs que le Mahjong classique : bambou, cercles et chiffres (de 1 à 9, quatre copies de chaque), ainsi que vents, dragons et les saisons appariées. La disposition est toujours générée pour être solvable — en théorie, on peut la démonter entièrement si l'on agit avec soin. Le panneau de gauche affiche les statistiques et les records, celui de droite la progression, les boutons et la liste des couleurs.
Une tuile est libre si elle n'est pas recouverte par une autre tuile au-dessus et qu'en même temps son bord gauche ou droit est dégagé (aucune voisine d'un de ces côtés). Seules les tuiles libres peuvent être sélectionnées ; les tuiles bloquées sont grisées.
Parmi les tuiles libres, cherchez-en deux au même motif. Les tuiles de même couleur et de même valeur correspondent ; l'exception, ce sont les saisons : les quatre saisons différentes sont considérées comme formant des paires entre elles.
Sélectionnez la première tuile libre : elle s'illumine. Appuyez ensuite sur une seconde tuile identique : la paire disparaît du plateau et révèle les tuiles qui se trouvaient en dessous ou qui étaient bloquées sur le côté.
Chaque retrait modifie la configuration des tuiles libres. Retirez de manière à ouvrir de nouveaux coups, et non à enfermer les tuiles dont vous avez besoin sous les couches supérieures.
S'il ne reste aucune paire disponible sur le plateau, vous êtes dans une impasse. Le bouton « Mélanger » redispose les tuiles restantes pour qu'un coup réapparaisse.
Si vous ne trouvez pas de coup, le bouton « Indice » met en évidence une paire disponible. Le nombre d'indices utilisés est comptabilisé dans les statistiques de la partie.
Les tuiles sont des pièces couleur crème ornées d'un motif de couleur. Un cadre vert marque la tuile sélectionnée, un doré l'indice. Les tuiles grisées sont bloquées.
La partie est gagnée lorsque vous avez retiré du plateau les 72 paires et qu'il ne reste plus aucune tuile. Un écran de victoire apparaît alors avec votre temps et le nombre d'indices. Le chronomètre démarre au premier coup retiré, donc pour un record il vaut mieux jouer vite et sans indices. On ne peut pas perdre : même en impasse, on peut mélanger le plateau ou commencer une nouvelle disposition.
Retirez d'abord les tuiles des couches supérieures : elles révèlent plusieurs tuiles cachées en dessous d'un coup.
Chaque tuile apparaît quatre fois. Si vous en voyez trois identiques, ne vous précipitez pas : la quatrième peut bloquer le coup dont vous avez besoin.
Les longues rangées bloquent leurs voisines. Ouvrez leurs extrémités pour accéder aux tuiles du centre.
Cherchez d'abord une paire vous-même et utilisez l'indice. Gardez le mélange pour une véritable impasse.
Tout dans le mahjong solitaire repose sur une seule règle : une tuile est libre si rien ne la recouvre par le dessus et qu'au moins un de ses bords latéraux — gauche ou droit — est dégagé. Cela paraît simple, mais tout le jeu se construit sur la lecture rapide du blocage. Apprenez à le voir non pas dans une description écrite, mais directement sur le plateau : regardez une tuile et répondez à l'instant si elle a un voisin au-dessus et si elle est coincée dans la rangée des deux côtés. Tant que ce test ne devient pas automatique, vous cliquerez sur des tuiles bloquées et perdrez du tempo — et dans une course contre la montre, le tempo décide de tout.
La rangée du haut est ouverte — les deux tuiles sont libres par un bord (or). La rangée du bas est serrée : la tuile centrale est prise entre ses voisines des deux côtés et bloquée (sombres).
De là découle une lecture simple du plateau : les extrémités des rangées sont presque toujours vivantes, le milieu d'une rangée serrée est mort, tant que l'on n'en retire pas une des extrémités. La couche supérieure de la « Tortue » n'ouvre pas la couche inférieure d'un coup, mais peu à peu, à mesure que des bords se libèrent en dessous. Avant de chercher des paires, parcourez précisément les bordures : là où une rangée s'interrompt, là se trouvent vos coups.
Il est utile de garder en tête deux catégories de tuiles. La réserve vive — les tuiles libres et presque libres dont vous pouvez disposer tout de suite. La réserve profonde — ce qui est caché sous la crête et ne se dévoilera que quelques coups plus tard. Une bonne partie est celle où la réserve vive se reconstitue plus vite qu'elle ne se dépense : si, après un retrait, le nombre de tuiles libres a baissé, vous avez sans doute bifurqué du mauvais côté et rapproché l'impasse.
Une tuile du haut ne recouvre pas une seule tuile du bas, mais plusieurs à la fois — dans la « Tortue », une seule tuile de crête en retient jusqu'à quatre en dessous. C'est pourquoi une paire retirée en haut dévoile tout un éventail de nouveaux coups, tandis qu'une paire retirée en bas ne change presque rien. Comptez non pas « combien de paires je vois », mais combien de tuiles chaque coup ouvrira. Démontez la montagne non pas « là où j'ai vu une paire, je la retire », mais avec méthode — de haut en bas et de la crête centrale vers les bords.
La paire du haut (or) recouvre deux tuiles cachées (sombres). Retirez le haut et les deux tuiles du bas deviennent aussitôt disponibles.
La tour centrale bloque le plus de tuiles. Tant que son sommet tient, la moitié de la montagne est inaccessible — abattez-le volontairement, même si des paires « faciles » pendent sur les bords.
En choisissant entre deux paires, évaluez : l'une ouvre une seule tuile, l'autre trois ? Prenez celle qui dévoile le plus — ainsi votre réserve vive de coups croît plus vite qu'elle ne se dépense.
Une tuile de bord est libre et le restera presque à coup sûr jusqu'à la fin. Elle n'ouvre personne, il est donc avantageux de la garder comme coup garanti en réserve.
Chaque motif du jeu figure quatre fois — deux paires. L'erreur la plus perfide n'est pas l'impasse où il n'y a plus aucun coup, mais l'impasse cachée : vous retirez trop tôt les « deux mauvaises » copies, et la paire restante se retrouve empilée l'une sur l'autre dans une tour commune. Celle du haut recouvre celle du bas, on ne peut les prendre ensemble, et il ne reste plus d'autres copies — les tuiles sont orphelines. Le plus rageant, c'est qu'un tel piège ne se révèle pas tout de suite, mais une dizaine de coups plus tard, quand plus rien ne peut être corrigé.
D'où la règle d'or de la planification : pour chaque motif, gardez en tête où se trouvent les quatre copies. La figure « Tortue » est symétrique, et les tuiles identiques se font souvent miroir sur les bords — retirez les paires en miroir, en laissant les copies centrales pour le démontage des couches internes. Ainsi vous n'enfermerez presque jamais votre propre dernière paire.
Les quatre copies d'un même motif : la paire libre (or) — retirez-la. Les deux autres sont empilées l'une au-dessus de l'autre (sombres) — démontez-les à la verticale plus tard, sinon elles seront orphelines.
Deux tuiles identiques dans une même verticale sont « liées ». Retirez une paire des autres copies libres, et démontez cette colonne à part — de haut en bas.
Demandez-vous non pas « puis-je retirer ? », mais « une copie ne sera-t-elle pas orpheline ensuite ? ». Si la paire liée est la seule restante, la partie est perdue structurellement.
Avant de retirer un dragon ou un vent, assurez-vous que son autre moitié vous reviendra à coup sûr et ne sera pas enfermée sous une couche intacte.
La plupart des dispositions se perdent non par malchance, mais à cause de quelques maladresses typiques. Une disposition est toujours générée résoluble — mais cela signifie seulement qu'un ordre de retrait correct existe, non que n'importe lequel convienne. Planifiez un itinéraire : après avoir retiré une paire, vous devez obtenir en échange de nouveaux coups disponibles, et non vous enfermer. Et rappelez-vous que dans ce solitaire on ne peut pas vraiment perdre : même dans une impasse totale, on peut mélanger le plateau ou recommencer, si bien que le prix d'une erreur n'est pas la défaite mais le temps perdu à redémarrer.
Le coup avantageux n'est pas les tuiles isolées des extrémités, mais la paire centrale (or) : dessous se cache toute une rangée (sombres) qu'elle ouvrira d'un seul coup.