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Comment jouer · Règles

Comment jouer au Match 3

Guide complet : comment échanger des jetons, former des lignes de trois ou plus, créer des jetons spéciaux, profiter des cascades et marquer des points dans les coups impartis. Lisez-le — et droit au plateau.

Jouer maintenant

En bref

Objectif
Marquer des points et franchir le niveau
Joueurs
1
Partie
5–15 min
Difficulté
Facile
Genre
Casse-tête

But du jeu

Match 3 est un casse-tête solo sur un plateau 8×8. Votre objectif est de marquer le nombre de points requis en un nombre limité de coups et d'atteindre l'objectif du niveau. Les points proviennent des combinaisons : échangez des jetons adjacents pour aligner trois jetons identiques ou plus. Atteignez l'objectif et le niveau est validé, le suivant commence avec un nouveau seuil plus élevé. Si les coups s'épuisent avant l'objectif, la partie se termine.

Plateau

Le plateau est un carré de 8 sur 8 cases, entièrement rempli de jetons de six couleurs (cercle rouge, losange orange, triangle vert, carré bleu, étoile violette, étincelle jaune). La disposition de départ est conçue pour qu'il n'y ait aucune ligne déjà formée, mais qu'il reste toujours au moins un coup utile. Au début de la partie, vous disposez de 22 coups, et le premier objectif du niveau est 800 points.

Règles et combinaisons

Échange de jetons

En un coup, vous échangez deux jetons adjacents horizontalement ou verticalement. Les échanges en diagonale ou par-dessus une case sont impossibles.

Ligne de trois

Si après un échange trois jetons identiques ou plus s'alignent en ligne ou en colonne, ils disparaissent et rapportent des points. Si aucune combinaison ne se forme, les jetons reviennent à leur place et le coup n'est pas dépensé.

Effets spéciaux des longues lignes

Une ligne de 4 jetons fait exploser toute la rangée ou la colonne. Une ligne de 5 se déclenche comme une bombe de couleur et retire du plateau tous les jetons de cette couleur.

Cascades

Après le nettoyage, les jetons du haut tombent et de nouveaux apparaissent par le haut. Si la chute forme elle-même une combinaison, celle-ci se déclenche en vague suivante — c'est une cascade avec un multiplicateur croissant.

Points et combos

Chaque jeton retiré donne 10 points, multipliés par le numéro de vague de la cascade. L'explosion d'une ligne ajoute +60, la bombe de couleur — +180. Plus la chaîne est longue, plus chaque jeton vaut cher.

Coups et niveaux

Un échange réussi dépense un coup. Une fois l'objectif atteint, le niveau est validé, les coups reviennent à 22, et le seuil de points augmente d'environ 1,5 fois. S'il ne reste plus de coups sur le plateau, celui-ci est remélangé automatiquement.

À quoi ça ressemble : analyse des coups

Un plateau 8×8 de jetons en six couleurs. Chaque coup échange deux jetons adjacents. Ci-dessous, les combinaisons types ; le contour doré marque le jeton à déplacer.

Trois d'affilée. Descendez le cercle rouge surligné d'une case — les trois ● de la colonne s'alignent et disparaissent, rapportant des points.
Quatre → fusée. Une ligne de 4 jetons identiques crée une fusée : quand elle se déclenche, elle balaie toute la rangée ou la colonne.
Cinq → bombe de couleur. Cinq jetons d'affilée donnent une bombe de couleur arc-en-ciel — échangez-la avec n'importe quel jeton et elle retire du plateau tous les jetons de cette couleur.

Comment marquer des points et franchir le niveau

La barre d'objectif en haut indique combien de points sur le total requis ont déjà été réunis. Dès que le score atteint ou dépasse l'objectif, le niveau est validé et vous progressez avec une réserve de coups renouvelée et un seuil plus élevé. La principale menace est de épuiser les coups avant d'atteindre l'objectif : quand il ne reste plus de coups et que le seuil n'est pas franchi, l'écran «Partie terminée» apparaît avec le score final, et le résultat est envoyé au classement. C'est pourquoi il vaut mieux transformer chaque coup en la combinaison la plus longue possible ou en cascade.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Sélection et échange
Touchez un jeton — il s'illumine, puis touchez un jeton adjacent pour les échanger.
👆
Glissement
Vous pouvez simplement faire glisser un jeton vers un jeton voisin — l'échange se fait dans la direction du mouvement.
💡
Indice
Le bouton «Indice» fait clignoter une paire de jetons avec laquelle un coup avantageux est possible. L'indice apparaît aussi de lui-même en cas d'inactivité.
🔀
Remélanger et recommencer
«Remélanger» change la disposition si vous êtes dans une impasse, tandis que «Nouvelle partie» réinitialise le score et le niveau.

Conseils

Visez les longues lignes

Les lignes de 4 et 5 jetons donnent des points bonus et balaient des rangées entières ou une couleur — bien plus avantageux qu'un simple triplet.

Préparez des cascades

Retirez les jetons du bas : ceux qui tombent du haut forment d'eux-mêmes de nouvelles combinaisons et augmentent le multiplicateur de vague.

Préservez vos coups

Il n'y a que 22 coups par niveau, et un échange raté ne dépense pas de coup — planifiez votre combinaison à l'avance.

Utilisez l'indice à bon escient

Si vous êtes bloqué, appuyez sur «Indice», mais ne saisissez pas le premier coup venu — cherchez à proximité une option plus longue.

Technique de score

Au Trois en ligne, le record ne se fait pas au nombre de coups mais à la valeur de chaque coup. Un simple triplet rapporte les points de base, mais ces mêmes 22 coups peuvent se transformer en avalanche si chaque échange déclenche une pièce spéciale ou une cascade. Voici les procédés qui font grimper le score sous la même limite.

Comptez les chaînes, pas les triplets

Le triplet est un minimum, pas un but. Avant de déplacer une pièce, regardez s'il n'y a pas à côté une quatrième ou une cinquième de la même couleur : un seul pas peut former une longue ligne au lieu d'une courte.

Travaillez par le bas du plateau

En retirant des pièces dans les rangées inférieures, vous faites tomber toute la colonne du dessus. Cette chute forme souvent d'elle-même de nouvelles combinaisons : une cascade au multiplicateur de vague croissant.

Gardez un coup en réserve

Un échange raté ne coûte pas de coup, inutile donc de craindre les coups « à vide ». Ne saisissez pas le premier triplet venu : cherchez sur le plateau un échange qui vaut davantage.

Ne vous précipitez pas sur le triplet de gauche : glissez le ● en surbrillance vers la gauche et la rangée aligne quatre pièces d'un coup — c'est une fusée, pas une simple combinaison.

Techniques avancées

Les pièces spéciales sont la principale source de gros points. Une ligne de quatre engendre une fusée qui balaie toute une rangée ou colonne ; une ligne de cinq, une bombe de couleur qui retire toutes les pièces d'une même couleur. Plus précieuses encore : les combinaisons de pièces spéciales entre elles.

Échanger une fusée (à gauche) avec une pièce ordinaire la déclenche ; échanger une fusée avec une fusée nettoie d'un coup la rangée et la colonne — une croix de points.

Gardez la bombe pour un amas

Échangez la bombe de couleur avec la pièce la plus présente sur le plateau : elle les retirera toutes et lancera une longue cascade.

Placez les pièces spéciales aux nœuds

Une fusée dans une colonne dense balaie plus qu'en bord de plateau. Retenez-la jusqu'à ce que beaucoup de cibles se rassemblent à côté.

Cherchez les formes en L et en T

Le croisement d'une horizontale et d'une verticale de même couleur donne souvent une pièce spéciale au point de jonction : visez les formes en angle, pas seulement les lignes droites.

Modes et niveaux

Sur muta.pro, c'est un casse-tête solo sur un plateau 8×8. Une partie est une chaîne de niveaux : l'objectif de points atteint, vous passez à la suite, les coups reviennent à 22 et la barre monte d'environ 1,5 fois. Vous jouez en réalité pour deux résultats — la distance (le nombre de niveaux franchis) et votre record de points au classement.

Course aux niveaux

L'objectif grimpe plus vite qu'il n'y paraît. À chaque niveau, économisez les coups : plus votre réserve est grande au moment d'atteindre l'objectif, plus il est facile de franchir la barre suivante.

Chasse au record

Si l'objectif est déjà proche, ne le bouclez pas avec un petit triplet : gonflez vos points avec un gros combo, car c'est le score final qui part au classement.

Impasse et mélange

S'il ne reste aucun coup sur le plateau, la disposition se mélange automatiquement pour qu'au moins un coup apparaisse. On peut faire de même à la main avec le bouton « Mélanger ».

Erreurs fréquentes

La plupart des parties perdues ne relèvent pas de la malchance, mais de l'habitude de saisir le premier coup venu. Voyons ce qui coûte le plus souvent des points et des niveaux aux joueurs.

La tentation de former le triplet ○ tout de suite est une erreur : glissez la pièce en surbrillance et une quatrième ○ vient se placer à droite, soit une fusée au lieu de trois points.

Le triplet pour le triplet

Les combinaisons courtes à répétition brûlent vite les coups pour un score dérisoire. Ne dépensez un coup que lorsque vous ne voyez aucune option plus longue.

Jouer seulement par le haut

Les échanges dans les rangées supérieures ne font pas tomber les colonnes et ne déclenchent pas de cascades. Démontez le plateau par le bas pour que la chute travaille pour vous.

Précipiter la bombe

Une bombe de couleur dépensée sur une couleur rare ne rapporte presque rien. Réservez-la pour la couleur la plus abondante du plateau.

Questions fréquentes

Un coup est-il dépensé si aucune combinaison n'est obtenue ?
Non. Si après un échange une ligne de trois ne se forme pas, les jetons reviennent à leur place et le compteur de coups ne diminue pas.
Que se passe-t-il s'il ne reste plus de coups sur le plateau ?
Le plateau se remélange automatiquement pour qu'un coup possible réapparaisse. Vous pouvez aussi remélanger manuellement avec le bouton.
En quoi diffèrent les lignes de 4 et 5 jetons ?
Une ligne de quatre fait exploser toute la rangée ou la colonne, tandis qu'une ligne de cinq se déclenche comme une bombe de couleur et retire tous les jetons d'une couleur.
Quand la partie se termine-t-elle ?
Quand les coups sont épuisés et que l'objectif du niveau n'est pas atteint. Le score final apparaît et le résultat est ajouté au classement.
Combien de coups donne-t-on par niveau, et ce nombre change-t-il ?
Chaque niveau accorde 22 coups. Une fois l'objectif atteint, la réserve revient aux mêmes 22, mais la barre de points monte d'environ une fois et demie.
Pourquoi une longue ligne vaut-elle mieux que deux triplets séparés ?
Une ligne de quatre crée une fusée et une ligne de cinq une bombe de couleur, et toutes deux rapportent des points bonus et balaient beaucoup de pièces d'un coup. Deux courts triplets ne donnent ni cet effet ni le multiplicateur.
Qu'apporte l'échange de deux pièces spéciales entre elles ?
C'est le coup le plus puissant du jeu. Une fusée avec une fusée nettoie en croix la rangée et la colonne, tandis qu'une bombe de couleur avec une bombe retire presque tout le plateau d'un seul coup.
Comment les cascades augmentent-elles le score ?
Chaque vague de cascade multiplie la valeur des pièces retirées par son propre numéro, si bien que les deuxième et troisième vagues valent plus que la première. Provoquez-les en démontant les rangées basses, pour que la chute forme d'elle-même de nouvelles lignes.
Cela a-t-il un intérêt de mélanger le plateau à la main ?
Oui, si vous êtes dans une impasse ou qu'il ne reste sur le plateau que de courts triplets peu rentables. Le mélange change la disposition et peut ouvrir de longues lignes, mais on ne peut pas deviner à l'avance le nouvel agencement.
Sur quoi joue l'ordre : l'objectif d'abord ou le record d'abord ?
Le niveau est validé à l'instant où le score atteint l'objectif, si bien qu'un petit coup en fin de niveau le « boucle » avant que vous n'ayez fini de gonfler vos points. Si vous chassez le record, posez d'abord un gros combo et ne franchissez le seuil de l'objectif qu'ensuite.
Prêt à enchaîner les combos ?
Créez une salle, invitez vos amis avec un code et comparez vos records.

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