Guide complet : comment échanger des jetons, former des lignes de trois ou plus, créer des jetons spéciaux, profiter des cascades et marquer des points dans les coups impartis. Lisez-le — et droit au plateau.
Match 3 est un casse-tête solo sur un plateau 8×8. Votre objectif est de marquer le nombre de points requis en un nombre limité de coups et d'atteindre l'objectif du niveau. Les points proviennent des combinaisons : échangez des jetons adjacents pour aligner trois jetons identiques ou plus. Atteignez l'objectif et le niveau est validé, le suivant commence avec un nouveau seuil plus élevé. Si les coups s'épuisent avant l'objectif, la partie se termine.
Le plateau est un carré de 8 sur 8 cases, entièrement rempli de jetons de six couleurs (cercle rouge, losange orange, triangle vert, carré bleu, étoile violette, étincelle jaune). La disposition de départ est conçue pour qu'il n'y ait aucune ligne déjà formée, mais qu'il reste toujours au moins un coup utile. Au début de la partie, vous disposez de 22 coups, et le premier objectif du niveau est 800 points.
En un coup, vous échangez deux jetons adjacents horizontalement ou verticalement. Les échanges en diagonale ou par-dessus une case sont impossibles.
Si après un échange trois jetons identiques ou plus s'alignent en ligne ou en colonne, ils disparaissent et rapportent des points. Si aucune combinaison ne se forme, les jetons reviennent à leur place et le coup n'est pas dépensé.
Une ligne de 4 jetons fait exploser toute la rangée ou la colonne. Une ligne de 5 se déclenche comme une bombe de couleur et retire du plateau tous les jetons de cette couleur.
Après le nettoyage, les jetons du haut tombent et de nouveaux apparaissent par le haut. Si la chute forme elle-même une combinaison, celle-ci se déclenche en vague suivante — c'est une cascade avec un multiplicateur croissant.
Chaque jeton retiré donne 10 points, multipliés par le numéro de vague de la cascade. L'explosion d'une ligne ajoute +60, la bombe de couleur — +180. Plus la chaîne est longue, plus chaque jeton vaut cher.
Un échange réussi dépense un coup. Une fois l'objectif atteint, le niveau est validé, les coups reviennent à 22, et le seuil de points augmente d'environ 1,5 fois. S'il ne reste plus de coups sur le plateau, celui-ci est remélangé automatiquement.
Un plateau 8×8 de jetons en six couleurs. Chaque coup échange deux jetons adjacents. Ci-dessous, les combinaisons types ; le contour doré marque le jeton à déplacer.
La barre d'objectif en haut indique combien de points sur le total requis ont déjà été réunis. Dès que le score atteint ou dépasse l'objectif, le niveau est validé et vous progressez avec une réserve de coups renouvelée et un seuil plus élevé. La principale menace est de épuiser les coups avant d'atteindre l'objectif : quand il ne reste plus de coups et que le seuil n'est pas franchi, l'écran «Partie terminée» apparaît avec le score final, et le résultat est envoyé au classement. C'est pourquoi il vaut mieux transformer chaque coup en la combinaison la plus longue possible ou en cascade.
Les lignes de 4 et 5 jetons donnent des points bonus et balaient des rangées entières ou une couleur — bien plus avantageux qu'un simple triplet.
Retirez les jetons du bas : ceux qui tombent du haut forment d'eux-mêmes de nouvelles combinaisons et augmentent le multiplicateur de vague.
Il n'y a que 22 coups par niveau, et un échange raté ne dépense pas de coup — planifiez votre combinaison à l'avance.
Si vous êtes bloqué, appuyez sur «Indice», mais ne saisissez pas le premier coup venu — cherchez à proximité une option plus longue.
Au Trois en ligne, le record ne se fait pas au nombre de coups mais à la valeur de chaque coup. Un simple triplet rapporte les points de base, mais ces mêmes 22 coups peuvent se transformer en avalanche si chaque échange déclenche une pièce spéciale ou une cascade. Voici les procédés qui font grimper le score sous la même limite.
Le triplet est un minimum, pas un but. Avant de déplacer une pièce, regardez s'il n'y a pas à côté une quatrième ou une cinquième de la même couleur : un seul pas peut former une longue ligne au lieu d'une courte.
En retirant des pièces dans les rangées inférieures, vous faites tomber toute la colonne du dessus. Cette chute forme souvent d'elle-même de nouvelles combinaisons : une cascade au multiplicateur de vague croissant.
Un échange raté ne coûte pas de coup, inutile donc de craindre les coups « à vide ». Ne saisissez pas le premier triplet venu : cherchez sur le plateau un échange qui vaut davantage.
Ne vous précipitez pas sur le triplet de gauche : glissez le ● en surbrillance vers la gauche et la rangée aligne quatre pièces d'un coup — c'est une fusée, pas une simple combinaison.
Les pièces spéciales sont la principale source de gros points. Une ligne de quatre engendre une fusée qui balaie toute une rangée ou colonne ; une ligne de cinq, une bombe de couleur qui retire toutes les pièces d'une même couleur. Plus précieuses encore : les combinaisons de pièces spéciales entre elles.
Échanger une fusée (à gauche) avec une pièce ordinaire la déclenche ; échanger une fusée avec une fusée nettoie d'un coup la rangée et la colonne — une croix de points.
Échangez la bombe de couleur avec la pièce la plus présente sur le plateau : elle les retirera toutes et lancera une longue cascade.
Une fusée dans une colonne dense balaie plus qu'en bord de plateau. Retenez-la jusqu'à ce que beaucoup de cibles se rassemblent à côté.
Le croisement d'une horizontale et d'une verticale de même couleur donne souvent une pièce spéciale au point de jonction : visez les formes en angle, pas seulement les lignes droites.
Sur muta.pro, c'est un casse-tête solo sur un plateau 8×8. Une partie est une chaîne de niveaux : l'objectif de points atteint, vous passez à la suite, les coups reviennent à 22 et la barre monte d'environ 1,5 fois. Vous jouez en réalité pour deux résultats — la distance (le nombre de niveaux franchis) et votre record de points au classement.
L'objectif grimpe plus vite qu'il n'y paraît. À chaque niveau, économisez les coups : plus votre réserve est grande au moment d'atteindre l'objectif, plus il est facile de franchir la barre suivante.
Si l'objectif est déjà proche, ne le bouclez pas avec un petit triplet : gonflez vos points avec un gros combo, car c'est le score final qui part au classement.
S'il ne reste aucun coup sur le plateau, la disposition se mélange automatiquement pour qu'au moins un coup apparaisse. On peut faire de même à la main avec le bouton « Mélanger ».
La plupart des parties perdues ne relèvent pas de la malchance, mais de l'habitude de saisir le premier coup venu. Voyons ce qui coûte le plus souvent des points et des niveaux aux joueurs.
La tentation de former le triplet ○ tout de suite est une erreur : glissez la pièce en surbrillance et une quatrième ○ vient se placer à droite, soit une fusée au lieu de trois points.
Les combinaisons courtes à répétition brûlent vite les coups pour un score dérisoire. Ne dépensez un coup que lorsque vous ne voyez aucune option plus longue.
Les échanges dans les rangées supérieures ne font pas tomber les colonnes et ne déclenchent pas de cascades. Démontez le plateau par le bas pour que la chute travaille pour vous.
Une bombe de couleur dépensée sur une couleur rare ne rapporte presque rien. Réservez-la pour la couleur la plus abondante du plateau.