Pełna instrukcja: jak zamieniać klocki, układać linie z trzech i więcej, tworzyć klocki specjalne, łapać kaskady i zdobywać punkty w wyznaczonych ruchach. Przeczytaj — i od razu na planszę.
Trzy w rzędzie to jednoosobowa łamigłówka na planszy 8×8. Twoim zadaniem jest zdobyć wymaganą liczbę punktów w ograniczonej liczbie ruchów i osiągnąć cel poziomu. Punkty pochodzą z dopasowań: zamieniaj sąsiadujące klocki tak, aby ustawić trzy lub więcej jednakowych w linii. Osiągnięcie celu kończy poziom, kolejny zaczyna się z nową, wyższą poprzeczką. Jeśli ruchy skończą się przed celem, rozgrywka się kończy.
Plansza to kwadrat 8 na 8 pól, całkowicie wypełniony klockami w sześciu kolorach (czerwone koło, pomarańczowy romb, zielony trójkąt, niebieski kwadrat, fioletowa gwiazda, żółta iskra). Układ początkowy jest tworzony tak, aby nie było gotowych linii, ale zawsze pozostawał co najmniej jeden użyteczny ruch. Na początku rozgrywki dostępne są 22 ruchy, a pierwszy cel poziomu to 800 punktów.
W jednym ruchu zamieniasz miejscami dwa klocki sąsiadujące w poziomie lub w pionie. Zamiana po przekątnej lub przez pole jest niemożliwa.
Jeśli po zamianie trzy lub więcej jednakowych klocków ustawi się w rzędzie lub kolumnie, znikają i dają punkty. Jeśli nie powstanie dopasowanie, klocki wracają na miejsce, a ruch nie zostaje zużyty.
Linia z 4 klocków wysadza cały rząd lub kolumnę. Linia z 5 działa jak bomba kolorystyczna i usuwa z planszy wszystkie klocki tego koloru.
Po wyczyszczeniu górne klocki spadają w dół, a od góry pojawiają się nowe. Jeśli spadanie samo utworzy dopasowanie, uruchamia się ono jako kolejna fala — to kaskada z rosnącym mnożnikiem.
Każdy usunięty klocek daje 10 punktów, pomnożonych przez numer fali kaskady. Wybuch linii dodaje +60, bomba kolorystyczna — +180. Im dłuższy łańcuch, tym cenniejszy każdy klocek.
Udana zamiana zużywa jeden ruch. Po osiągnięciu celu poziom jest zaliczony, ruchów znów jest 22, a poprzeczka punktowa rośnie około 1,5 raza. Jeśli na planszy nie ma już ruchów, plansza tasuje się automatycznie.
Plansza 8×8 z klocków w sześciu kolorach. Każdy ruch to zamiana dwóch sąsiadujących klocków. Poniżej typowe kombinacje; złoty kontur oznacza klocek, który trzeba przesunąć.
Pasek celu na górze pokazuje, ile punktów już zebrano z wymaganych. Gdy tylko wynik osiągnie lub przekroczy cel, poziom jest zaliczany i przechodzisz dalej z odnowioną pulą ruchów i wyższą poprzeczką. Główne zagrożenie to wyczerpanie ruchów przed osiągnięciem celu: gdy ruchów nie ma, a próg nie został zdobyty, pojawia się ekran «Koniec gry» z wynikiem końcowym, a rezultat trafia do tabeli rekordów. Dlatego warto zamieniać każdy ruch w jak najdłuższą lub kaskadową kombinację.
Linie z 4 i 5 klocków dają punkty bonusowe i zmiatają całe rzędy lub kolor — to o wiele korzystniejsze niż zwykła trójka.
Usuwaj klocki na dole: spadające z góry same tworzą nowe dopasowania i podnoszą mnożnik fali.
Na poziom przypadają tylko 22 ruchy, a nieudana zamiana nie zużywa ruchu — przemyśl kombinację z wyprzedzeniem.
Jeśli utkniesz, naciśnij «Podpowiedź», ale nie chwytaj pierwszego ruchu — poszukaj obok dłuższego wariantu.
W grze „Trzy w rzędzie" rekord robi nie liczba ruchów, lecz wartość każdego ruchu. Zwykła trójka daje punkty podstawowe, ale te same 22 ruchy można zamienić w lawinę, jeśli każda zamiana uruchamia specjalny element lub kaskadę. Poniżej — sposoby, które podnoszą wynik przy tym samym limicie.
Trójka to minimum, a nie cel. Zanim przesuniesz element, sprawdź, czy obok nie stoi czwarty albo piąty tego samego koloru — jeden krok może ułożyć długą linię zamiast krótkiej.
Usuwając elementy w dolnych rzędach, strącasz całą kolumnę z góry. Ten spadek często sam układa nowe dopasowania — kaskadę z rosnącym mnożnikiem fali.
Nieudana zamiana nie kosztuje ruchu, więc nie trzeba się bać „pustych" ruchów. Nie łap pierwszej lepszej trójki — poszukaj na planszy zamiany, która jest warta więcej.
Nie spiesz się z trójką po lewej: przesuń podświetlony ● w lewo, a w rzędzie od razu ułożą się cztery, a to już rakieta, a nie zwykłe dopasowanie.
Specjalne elementy to główne źródło dużych punktów. Linia z czterech tworzy rakietę, która zmiata cały rząd lub kolumnę, linia z pięciu — bombę koloru, usuwającą wszystkie elementy jednego koloru. Jeszcze cenniejsze są połączenia specjalnych elementów między sobą.
Zamiana rakiety (po lewej) ze zwykłym elementem odpala ją; zamiana rakiety z rakietą czyści od razu i rząd, i kolumnę — krzyż z punktów.
Bombę koloru zamieniaj z tym elementem, którego na planszy jest najwięcej — usunie je wszystkie i uruchomi długą kaskadę.
Rakieta w gęstej kolumnie zmiata więcej niż na skraju planszy. Przytrzymaj ją, aż obok zbierze się dużo celów.
Przecięcie poziomu i pionu tego samego koloru często daje specjalny element w punkcie styku — celuj w kształty narożne, a nie tylko w proste linie.
Na muta.pro to jednoosobowa łamigłówka na planszy 8×8. Rozgrywka to łańcuch poziomów: zamknąłeś cel punktowy — idziesz dalej, ruchy odnawiają się do 22, a poprzeczka rośnie mniej więcej 1,5 raza. W praktyce grasz o dwa wyniki — dystans (ile poziomów przeszedłeś) i rekord punktów w tabeli liderów.
Cel rośnie szybciej, niż się wydaje. Na każdym poziomie oszczędzaj ruchy: im większy zapas w chwili zamknięcia celu, tym łatwiej wziąć następną poprzeczkę.
Jeśli cel jest już blisko, nie zamykaj go drobną trójką — dobierz punktów dużym combo, bo to właśnie końcowy wynik trafia do tabeli liderów.
Jeśli na planszy nie zostało żadnego ruchu, układ przetasowuje się automatycznie, aby pojawił się choć jeden ruch. To samo można zrobić ręcznie przyciskiem „Przetasuj".
Większość przegranych partii to nie pech, lecz nawyk łapania pierwszego lepszego ruchu. Przyjrzyjmy się temu, co najczęściej kosztuje graczy punkty i poziomy.
Pokusa, by od razu ułożyć trójkę ○, to błąd: przesuń podświetlony element, a po prawej stanie czwarta ○, czyli rakieta zamiast trzech punktów.
Ciągłe krótkie dopasowania szybko palą ruchy przy groszowym wyniku. Wydawaj ruch tylko wtedy, gdy nie widać dłuższej opcji.
Zamiany w górnych rzędach nie strącają kolumn i nie uruchamiają kaskad. Rozbieraj planszę od dołu, żeby spadek pracował na ciebie.
Bomba koloru zużyta na rzadki kolor daje niemal zero punktów. Przechowaj ją na najliczniejszy kolor na planszy.