Vollständige Anleitung: wie man Steine tauscht, Linien aus drei oder mehr bildet, Spezialsteine erzeugt, Kaskaden nutzt und in den verfügbaren Zügen Punkte sammelt. Gelesen — und direkt aufs Feld.
Drei Gewinnt ist ein Einzelspieler-Puzzle auf einem Feld 8×8. Deine Aufgabe ist es, die erforderliche Punktzahl in einer begrenzten Anzahl von Zügen zu erreichen und das Levelziel zu erfüllen. Punkte kommen durch Übereinstimmungen: tausche benachbarte Steine so, dass drei oder mehr gleiche in einer Linie stehen. Ist das Ziel erfüllt, ist das Level geschafft, das nächste beginnt mit einer neuen, höheren Latte. Gehen die Züge vor dem Ziel aus, endet die Partie.
Das Feld ist ein Quadrat aus 8 mal 8 Feldern, vollständig mit Steinen gefüllt in sechs Farben (roter Kreis, oranger Rhombus, grünes Dreieck, blaues Quadrat, violetter Stern, gelber Funke). Die Startaufstellung wird so erstellt, dass es darauf keine fertigen Linien gibt, aber immer mindestens ein nützlicher Zug bleibt. Zu Beginn der Partie stehen 22 Züge, und das erste Levelziel beträgt 800 Punkte.
In einem Zug werden zwei waagerecht oder senkrecht benachbarte Steine vertauscht. Ein Tausch über die Diagonale oder über ein Feld hinweg ist nicht möglich.
Wenn nach dem Tausch drei oder mehr gleiche Steine in einer Reihe oder Spalte stehen, verschwinden sie und bringen Punkte. Entsteht keine Übereinstimmung, kehren die Steine an ihren Platz zurück und der Zug wird nicht verbraucht.
Eine Linie aus 4 Steinen sprengt die gesamte Reihe oder Spalte. Eine Linie aus 5 wirkt als Farbbombe und entfernt alle Steine dieser Farbe vom Feld.
Nach dem Entfernen fallen die oberen Steine nach unten, und von oben erscheinen neue. Bildet der Fall selbst eine Übereinstimmung, löst sie als nächste Welle aus — das ist eine Kaskade mit wachsendem Multiplikator.
Jeder entfernte Stein gibt 10 Punkte, multipliziert mit der Nummer der Kaskadenwelle. Eine Linienexplosion bringt +60, eine Farbbombe — +180. Je länger die Kette, desto wertvoller jeder Stein.
Ein gelungener Tausch verbraucht einen Zug. Ist das Ziel erreicht, ist das Level geschafft, die Züge stehen wieder bei 22, und die Punktlatte steigt etwa um das 1,5-Fache. Sind keine Züge mehr auf dem Feld, wird das Feld automatisch neu gemischt.
Ein 8×8-Feld aus Steinen in sechs Farben. Jeder Zug tauscht zwei benachbarte Steine. Unten die typischen Kombinationen; der goldene Rahmen markiert den Stein, den du bewegen musst.
Die Zielleiste oben zeigt, wie viele der erforderlichen Punkte bereits gesammelt wurden. Sobald die Punktzahl das Ziel erreicht oder überschreitet, zählt das Level und du gehst weiter mit einem aufgefrischten Zugvorrat und einer höheren Latte. Die größte Gefahr ist es, die Züge aufzubrauchen bevor das Ziel erreicht ist: wenn keine Züge mehr da sind und die Schwelle nicht genommen wurde, erscheint der Bildschirm «Spiel vorbei» mit der Endpunktzahl, und das Ergebnis wird an die Rekordtabelle gesendet. Deshalb sollte man jeden Zug möglichst in eine lange oder Kaskaden-Kombination verwandeln.
Linien aus 4 und 5 Steinen bringen Bonuspunkte und fegen ganze Reihen oder eine Farbe weg — viel lohnender als ein einfacher Dreier.
Entferne Steine unten: die von oben fallenden bilden von selbst neue Übereinstimmungen und erhöhen den Wellenmultiplikator.
Es gibt nur 22 Züge pro Level, und ein misslungener Tausch verbraucht keinen Zug — plane deine Kombination im Voraus.
Wenn du feststeckst, drücke «Tipp», aber greife nicht gleich den ersten Zug — suche in der Nähe nach einer längeren Variante.
Bei Drei gewinnt macht den Rekord nicht die Zahl der Züge, sondern der Wert jedes Zuges. Ein schlichter Dreier bringt Grundpunkte, doch dieselben 22 Züge lassen sich in eine Lawine verwandeln, wenn jeder Tausch einen Spezialstein oder eine Kaskade auslöst. Nachfolgend die Kniffe, die den Punktestand beim gleichen Limit anheben.
Der Dreier ist das Minimum, nicht das Ziel. Bevor Sie einen Stein bewegen, schauen Sie, ob daneben nicht ein vierter oder fünfter derselben Farbe steht — ein einziger Schritt kann eine lange Linie statt einer kurzen bilden.
Räumen Sie Steine in den unteren Reihen ab, fällt die ganze Säule von oben nach. Dieser Fall bildet oft von selbst neue Übereinstimmungen — eine Kaskade mit wachsendem Wellen-Multiplikator.
Ein misslungener Tausch kostet keinen Zug, „leere" Züge muss man also nicht fürchten. Greifen Sie nicht nach dem erstbesten Dreier — suchen Sie auf dem Feld einen Tausch, der mehr wert ist.
Übereilen Sie den Dreier links nicht: Schieben Sie den hervorgehobenen ● nach links, und in der Reihe kommen gleich vier zusammen — das ist bereits eine Rakete, keine bloße Übereinstimmung.
Spezialsteine sind die wichtigste Quelle großer Punkte. Eine Linie aus vier erzeugt eine Rakete, die eine ganze Reihe oder Spalte wegfegt; eine Linie aus fünf eine Farbbombe, die alle Steine einer Farbe entfernt. Noch wertvoller sind Kombinationen von Spezialsteinen untereinander.
Der Tausch einer Rakete (links) mit einem gewöhnlichen Stein zündet sie; der Tausch Rakete mit Rakete räumt Reihe und Spalte zugleich — ein Kreuz aus Punkten.
Tauschen Sie die Farbbombe mit dem Stein, der auf dem Feld am häufigsten ist — sie entfernt sie alle und löst eine lange Kaskade aus.
Eine Rakete in einer dichten Spalte fegt mehr weg als am Feldrand. Halten Sie sie zurück, bis sich daneben viele Ziele sammeln.
Die Kreuzung einer Waagerechten und einer Senkrechten derselben Farbe ergibt am Schnittpunkt oft einen Spezialstein — zielen Sie auf Winkelformen, nicht nur auf gerade Linien.
Auf muta.pro ist dies ein Einzelspieler-Rätsel auf einem 8×8-Feld. Eine Partie ist eine Kette von Leveln: Punkteziel erreicht — es geht weiter, die Züge werden auf 22 aufgefüllt und die Latte steigt um etwa das 1,5-Fache. Faktisch spielen Sie auf zwei Ergebnisse — die Reichweite (wie viele Level Sie geschafft haben) und Ihren Punkterekord in der Bestenliste.
Das Ziel wächst schneller, als es scheint. Sparen Sie auf jedem Level Züge: Je größer Ihre Reserve beim Erreichen des Ziels, desto leichter nehmen Sie die nächste Latte.
Ist das Ziel schon nah, schließen Sie es nicht mit einem kleinen Dreier ab — legen Sie mit einem großen Combo Punkte nach, denn in die Bestenliste geht der Endstand.
Ist auf dem Feld kein Zug mehr übrig, wird die Anordnung automatisch neu gemischt, damit wenigstens ein Zug erscheint. Dasselbe können Sie von Hand mit der Schaltfläche „Mischen" tun.
Die meisten verlorenen Partien sind kein Pech, sondern die Gewohnheit, nach dem erstbesten Zug zu greifen. Sehen wir uns an, was Spieler am häufigsten Punkte und Level kostet.
Die Versuchung, den ○-Dreier sofort zu bilden, ist ein Fehler: Schieben Sie den hervorgehobenen Stein, und rechts stellt sich ein viertes ○ ein — also eine Rakete statt drei Punkten.
Ständige kurze Übereinstimmungen verbrennen bei mickrigem Ertrag rasch die Züge. Geben Sie einen Zug nur aus, wenn keine längere Option in Sicht ist.
Tausche in den oberen Reihen lassen keine Säulen fallen und lösen keine Kaskaden aus. Bauen Sie das Feld von unten ab, damit der Fall für Sie arbeitet.
Eine Farbbombe, die für eine seltene Farbe verbraucht wird, bringt fast keine Punkte. Heben Sie sie für die zahlreichste Farbe auf dem Feld auf.