Instrucciones completas: colocación de nueve fichas, cómo cerrar molinos y capturar fichas del rival, la fase de movimiento y de vuelo, los controles en muta.pro y táctica para principiantes.
El Molino es un duelo sobre un tablero de tres cuadrados anidados con puntos de cruce. Cada jugador maneja nueve fichas. Al cerrar tres fichas propias en una misma línea —eso es precisamente un molino— retiras del tablero una ficha del rival. La partida se gana cuando al contrincante le quedan dos fichas (con ellas ya no se puede formar un molino) o cuando no tiene con qué mover.
El tablero está vacío y cada bando tiene en mano 9 fichas. Juegas con las rojas y mueves primero; las azules las maneja el rival o el bot. El juego avanza por turnos y pasa por tres fases: colocación, movimiento y vuelo. En muta.pro la fase actual, de quién es el turno y cuántas fichas tiene cada uno en el tablero y en la reserva se ven en el panel lateral.
Primero los jugadores colocan por turnos sus fichas en cualquier punto libre. Así transcurren los primeros nueve movimientos de cada uno, hasta que las 18 fichas estén en el tablero.
Tres fichas tuyas en una misma línea recta forman un molino. Al cerrar la línea retiras de inmediato una ficha del rival. Esto vale tanto en la colocación como en el movimiento.
Por regla no se puede capturar una ficha que esté dentro de un molino rival, si hay fichas libres. Pero cuando todas las fichas del rival están encerradas en molinos, puedes tomar cualquiera.
Cuando se agota la reserva, en tu turno mueves una ficha a un punto vecino libre a lo largo de la línea. Abre y vuelve a cerrar molinos para seguir capturando fichas.
En cuanto a un jugador le quedan exactamente tres fichas, se activa para él el «vuelo»: sus fichas pueden colocarse en cualquier punto libre del tablero, sin tener en cuenta la adyacencia.
La jugada más fuerte son dos molinos con un punto en común: al retirar una ficha abres uno y de inmediato cierras el otro, capturando una ficha del rival en cada turno.
La victoria se registra automáticamente por una de dos condiciones. La primera: al rival le quedan dos fichas, con lo que ya no podrá formar un nuevo molino. La segunda: el rival no tiene ni un solo movimiento (todas sus fichas están encerradas y ya no es la fase de colocación). En ambos casos muta.pro proclama al ganador de inmediato. Solo se pueden capturar fichas con un molino, así que no hay puntos como tales: importa más la ventaja en fichas y el control de los cruces.
Los puntos donde se cruzan las líneas participan en varias filas a la vez: desde ellos es más fácil formar molinos.
Coloca las fichas de modo que un movimiento abra un molino y cierre el vecino. Es una máquina de devorar fichas.
Cerrar tres fichas y mover solo con ellas es un callejón sin salida. Prepara desde el principio un par de amagos.
Si ves dos fichas vecinas del rival y un punto libre, ciérralo: no le dejes formar el molino.
El tablero tiene 24 puntos, pero no son equivalentes. Los cuatro puntos medios de los lados del cuadrado central son cruces de cuatro conexiones: de cada uno salen cuatro líneas y el punto forma parte de dos molinos potenciales a la vez. Los puntos de las esquinas dan solo dos conexiones. Gasta los primeros movimientos de la colocación precisamente en esos centros de cuatro conexiones: de ellos crecen las dobles amenazas y el «molino oscilante».
La fase inicial no es una carrera por el primer molino, sino un tejer de red. Lo ideal es una ficha que «mire» dos amagos a la vez. Así creas una doble amenaza: el rival no cerrará ambas líneas en un movimiento y uno de los molinos se cerrará garantizado. Una línea aislada el jugador experimentado simplemente la bloquea un turno antes de cerrarse. Referencia práctica: a mitad de la colocación no tengas un molino ya hecho, sino dos o tres «medios molinos», cada uno amenazando con cerrarse; entonces la iniciativa siempre será tuya.
Doble amenaza: ambos puntos dorados completan un molino; el rival solo cerrará uno.
Los cuatro puntos medios dan cuatro conexiones cada uno. Al ocupar dos o tres, controlas más de la mitad de las líneas del tablero antes incluso de llenarlo.
No te alegres por un molino hecho, sino por una posición donde amenazas con dos líneas a la vez. Una amenaza la cierran; dos con un movimiento, no.
Un molino temprano suele congelar tres fichas en un callejón sin salida. Guarda el cierre para el momento en que al rival se le agote la reserva.
El «molino oscilante» son dos molinos con una ficha común en la unión: al desplazarla un paso desmontas un molino, y al devolverla lo vuelves a cerrar y capturas una ficha. Si al lado hay una segunda combinación, la ficha oscila de un lado a otro y come una ficha en cada turno. Es el mecanismo más letal del juego: todo el medio juego decide quién monta el molino oscilante primero.
El amago clásico es el «abanico»: dos amagos paralelos entre los que va y viene la lanzadera. Desde que se pone en marcha, el rival tiene exactamente un movimiento para salvarse. Romper el molino oscilante ajeno se puede de tres maneras: ocupar el punto de pivote de antemano, meterte en la casilla de retorno en el único movimiento en que está abierta, o montar un molino oscilante propio en contra e ir cambiando ficha por ficha. Recuerda: un molino abierto captura una ficha solo al volver a cerrarse, por eso el molino oscilante vive exactamente mientras la casilla de retorno esté libre; todo el contrajuego se reduce a la lucha por ese único punto.
Molino oscilante: la lanzadera (dorada) oscila entre dos líneas; arriba cierra la superior, abajo cierra la inferior y se captura una ficha en cada turno.
Todo abanico tiene una casilla por la que va la lanzadera. Ocúpala un movimiento antes y toda la construcción del rival queda muerta.
No dispongas ambas líneas seguidas: el rival calcula la amenaza. Disfraza un amago de bloqueo y remata la otra mitad con el último movimiento.
Mientras la lanzadera se ha alejado, la casilla de retorno queda libre exactamente un movimiento. Esa es la única ventana para meterte y atascar el molino oscilante.
Cuando se agota la reserva, el valor de la ficha cambia. Ya no importa dónde está, sino cuántos puntos vecinos libres tiene: su movilidad. Una ficha en un cruce de cuatro conexiones con dos o tres salidas vale el doble que una de esquina, apretada entre fichas ajenas. Cuenta la movilidad total del ejército: quien tenga más fichas «que respiran» dicta el ritmo.
De ahí surge el segundo objetivo de victoria: encerrar al rival. Si no tiene con qué mover, pierde incluso con el ejército completo. Por eso el bloqueo en la fase de movimiento es un arma, no una defensa: quítale puntos libres, empuja sus fichas a las esquinas. Y en cuanto a un bando le quedan exactamente tres fichas, se activa el vuelo: sus fichas saltan a cualquier punto libre y refuerzan bruscamente al más débil. De ahí la regla: al capturar fichas, no reduzcas al rival a tres fichas hasta que estés listo para rematar; lo ideal es mantenerlo en cuatro, donde aún no hay vuelo y la movilidad es mínima.
La ficha azul del centro está encerrada por las rojas por todos lados: sin movimientos, el bando pierde incluso con igual número de fichas.
Antes de mover, estima quién tiene más fichas «que respiran». La ventaja en movilidad casi siempre se convierte en ventaja en molinos.
Cuatro fichas aún no es vuelo, pero ya es casi parálisis. No te apresures a retirar la cuarta hasta estar listo para rematar directamente a dos.
En su vuelo la ficha golpea todo el tablero. Vuela a las casillas de retorno de los molinos oscilantes ajenos y a cerrar tus propias líneas: así se rescatan partidas perdidas.
La mayoría de las derrotas no vienen del juego brillante del rival, sino de fallos típicos. Al conocerlos dejarás de regalar fichas gratis.
Una sola línea a medio hacer el rival la bloquea con toda tranquilidad. Mientras no amenaces con dos molinos a la vez, tus amagos apenas valen nada.
Formaste una línea desde la que no hay a dónde mover con sentido: congelaste tres fichas como lastre. Un molino vale por la posibilidad de abrirlo y cerrarlo con provecho.
El rival monta en silencio su abanico mientras tú vas a lo tuyo. Un movimiento desatendido y el molino oscilante se pone en marcha: recuperarse ya es casi imposible.
Hay que capturar la ficha que destruye una amenaza o rompe el amago del molino oscilante del rival, no la que está a la vista. A menudo es una ficha suelta en el punto de pivote.
Punto cerrado a tiempo (✕): dos azules en línea con la tercera libre; bloquear la amenaza ajena vale más que tu propia combinación.
Antes de mover una ficha, mira si el rival no tiene dos en línea con la tercera libre. Una amenaza desatendida vale más que cualquier combinación tuya.
Perseguir una ficha de más a costa de la posición rompe tu propia estructura. A veces es más fuerte no retirar una ficha, sino cerrarle el molino oscilante al rival.