Instruction complète : placement de neuf pions, comment fermer des moulins et capturer les pions de l'adversaire, phase de déplacement et de vol, commandes sur muta.pro et tactique pour débutants.
Le Moulin est un duel sur un plateau formé de trois carrés emboîtés reliés par des points de croisement. Chaque joueur commande neuf pions. En alignant trois de vos pions en une seule ligne — c'est ce qu'on appelle un moulin —, vous retirez du plateau un pion de l'adversaire. La partie est gagnée quand il ne reste que deux pions à l'adversaire (impossible d'en former un moulin) ou quand il n'a plus de coup à jouer.
Le plateau est vide, chaque camp dispose de 9 pions en main. Vous jouez les rouges et jouez en premier, les bleus sont gérés par l'adversaire ou le bot. Le jeu se déroule tour à tour et passe par trois phases : placement, déplacement et vol. Sur muta.pro, la phase en cours, à qui de jouer et combien de pions chacun a sur le plateau et en réserve s'affichent dans le panneau latéral.
D'abord, les joueurs posent tour à tour leurs pions sur n'importe quel point libre. Cela occupe les neuf premiers coups de chacun — jusqu'à ce que les 18 pions soient tous sur le plateau.
Trois de vos pions alignés en ligne droite forment un moulin. Dès que la ligne est complète, vous retirez aussitôt un pion de l'adversaire. Cela fonctionne aussi bien au placement qu'au déplacement.
Selon les règles, on ne peut pas prendre un pion situé dans un moulin adverse — s'il y en a d'autres libres. Mais quand tous les pions de l'adversaire sont enfermés dans des moulins, on peut prendre n'importe lequel.
Quand la réserve est épuisée, à votre tour déplacez un pion vers un point libre voisin le long d'une ligne. Ouvrez puis refermez les moulins pour continuer à capturer des pions.
Dès qu'un joueur n'a plus que trois pions exactement, le « vol » s'active pour lui : ses pions peuvent se poser sur n'importe quel point libre du plateau, sans tenir compte du voisinage.
Le coup le plus puissant, ce sont deux moulins partageant un point commun : en déplaçant le pion, vous ouvrez l'un et refermez aussitôt l'autre, capturant un pion adverse à chaque coup.
La victoire est enregistrée automatiquement selon l'une de deux conditions. La première — il ne reste que deux pions à l'adversaire : il ne pourra plus former de nouveau moulin. La seconde — l'adversaire n'a plus aucun coup (tous ses pions sont bloqués et la phase n'est plus celle du placement). Dans les deux cas, muta.pro proclame aussitôt le vainqueur. On ne peut capturer des pions qu'avec un moulin, il n'y a donc pas de points à proprement parler — ce qui compte, c'est l'avantage en pions et le contrôle des croisements.
Les points à l'intersection des lignes participent à plusieurs rangées à la fois — il est plus facile d'y bâtir des moulins.
Placez vos pions de façon qu'un seul coup ouvre un moulin et referme le voisin. C'est une machine à dévorer les pions.
Fermer trois pions et ne bouger qu'eux, c'est une impasse. Préparez d'emblée deux ébauches à la fois.
Vous voyez deux pions voisins de l'adversaire et un point libre — fermez-le, ne le laissez pas former son moulin.
Le plateau compte 24 points, mais ils n'ont pas la même valeur. Les quatre milieux des côtés du carré central sont des croisements à quatre connexions : de chacun partent quatre lignes, et le point entre d'emblée dans deux moulins potentiels. Les points d'angle ne donnent que deux connexions. Consacrez vos premiers coups de placement précisément aux centres à quatre connexions — c'est de là que naissent les doubles menaces et les « bascules ».
Le début de partie n'est pas une course au premier moulin, mais le tissage d'un réseau. L'idéal, c'est un pion qui « regarde » deux ébauches à la fois. Vous créez alors une double menace : l'adversaire ne fermera pas les deux rangées d'un seul coup, et un moulin se refermera à coup sûr. Une rangée isolée, un joueur expérimenté la bloque tout simplement un coup avant sa fermeture. Repère pratique : à la mi-placement, gardez non pas un moulin tout prêt, mais deux ou trois « demi-moulins », chacun menaçant de se refermer — l'initiative sera toujours de votre côté.
Double menace : les deux points dorés complètent chacun un moulin — l'adversaire n'en fermera qu'un.
Les quatre points médians donnent quatre connexions chacun. En occupant deux ou trois, vous contrôlez plus de la moitié des lignes du plateau avant même qu'il soit rempli.
Réjouissez-vous non d'un moulin tout prêt, mais d'une position où vous menacez de deux rangées à la fois. Une menace, on la ferme ; deux d'un seul coup, non.
Un moulin précoce fige souvent trois pions dans une impasse. Réservez la fermeture au moment où l'adversaire a épuisé sa réserve.
La « bascule », ce sont deux moulins ayant un pion commun à la jonction : en le déplaçant d'un pas, vous défaites un moulin, et en le ramenant, vous le refermez et capturez un pion. Si une seconde structure se trouve à côté, le pion oscille d'avant en arrière et dévore un pion à chaque coup. C'est le mécanisme le plus meurtrier du jeu — tout le milieu de partie décide qui montera sa bascule le premier.
L'ébauche classique, c'est le « sapin » : deux ébauches parallèles entre lesquelles file une navette. Dès son lancement, l'adversaire dispose d'exactement un coup pour se sauver. On peut casser une bascule adverse de trois façons : occuper le point de saut à l'avance, s'installer sur la case de retour lors de l'unique coup où elle est libre, ou monter une bascule adverse et échanger pion contre pion. Rappelez-vous : un moulin ouvert ne capture un pion qu'à sa refermeture, si bien que la bascule ne vit que tant que la case de retour est libre — toute la contre-attaque se ramène à la lutte pour ce seul point.
Bascule : la navette (dorée) oscille entre deux rangées — vers le haut elle ferme celle du haut, vers le bas celle du bas, un pion est retiré à chaque coup.
Tout sapin a une case entre laquelle la navette se déplace. Occupez-la un coup plus tôt — et toute la construction de l'adversaire est morte.
Ne posez pas les deux rangées à la suite — l'adversaire calcule la menace. Déguisez une ébauche en blocage, achevez la seconde moitié du dernier coup.
Tant que la navette s'est écartée, la case de retour reste libre exactement un coup. C'est l'unique fenêtre pour s'y installer et coincer la bascule.
Quand la réserve est épuisée, la valeur d'un pion change. Ce qui compte, ce n'est pas où il se trouve, mais combien de points libres voisins il a — sa mobilité. Un pion sur un croisement à quatre connexions avec deux ou trois issues vaut deux fois plus qu'un pion d'angle coincé entre des pions adverses. Comptez la mobilité totale de l'armée : celui qui a le plus de pions « qui respirent » dicte le tempo.
D'où le second objectif de victoire — enfermer l'adversaire. S'il n'a plus de coup à jouer, il perd même avec une armée complète. Le blocage en phase de déplacement est donc une arme, pas une défense : ôtez les points libres, poussez les pions dans les coins. Et dès qu'un camp n'a plus que trois pions exactement, le vol s'active — ses pions sautent sur n'importe quel point libre et renforcent brusquement le plus faible. D'où la règle : en capturant des pions, ne réduisez pas l'adversaire à trois pions tant que vous n'êtes pas prêt à l'achever — l'idéal est de le tenir à quatre, où le vol n'existe pas encore et la mobilité est dérisoire.
Le pion bleu au centre est enfermé par les rouges de tous côtés : aucun coup — le camp perd même à nombre de pions égal.
Avant de jouer, estimez qui a le plus de pions « qui respirent ». L'avantage de mobilité se transforme presque toujours en avantage de moulins.
Quatre pions, ce n'est pas encore le vol, mais déjà presque la paralysie. Ne vous précipitez pas pour retirer le quatrième tant que vous n'êtes pas prêt à écraser directement jusqu'à deux.
Dans son vol, un pion frappe sur tout le plateau. Volez vers les cases de retour des bascules adverses et vers la fermeture de vos rangées — c'est ainsi qu'on renverse une partie perdue.
La plupart des défaites ne viennent pas du jeu brillant de l'adversaire, mais de bévues classiques. En les connaissant, vous cesserez d'offrir vos pions gratuitement.
Une rangée inachevée, l'adversaire la bloque tranquillement. Tant que vous ne menacez pas de deux moulins à la fois, vos ébauches ne valent presque rien.
Vous avez fermé une rangée d'où l'on ne peut plus bouger utilement — vous avez figé trois pions en poids mort. Un moulin vaut par la possibilité de l'ouvrir et de le fermer avec profit.
L'adversaire pose discrètement son sapin pendant que vous vaquez à vos affaires. Un seul coup négligé — la bascule est lancée, il n'y a presque plus moyen de revenir.
Il faut prendre le pion qui détruit une menace ou casse l'ébauche de bascule de l'adversaire, pas celui qui est en vue. C'est souvent un isolé sur le point de saut.
Point fermé à temps (✕) : deux bleus alignés avec un troisième point libre — bloquer la menace adverse vaut mieux que sa propre combinaison.
Avant de déplacer un pion, regardez si l'adversaire n'a pas deux pions alignés avec un troisième point libre. Une menace négligée coûte plus cher que n'importe laquelle de vos combinaisons.
Courir après un pion de plus au détriment de la position casse votre propre structure. Parfois il est plus fort non de prendre un pion, mais de fermer la bascule de l'adversaire.