Instructions complètes : objectif, semis des graines dans les cases dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, tour supplémentaire et capture, commandes sur muta.pro et tactique pour débutants. Lu — et déjà au plateau.
Le Mancala est un duel de calcul entre deux joueurs sur un plateau à cases. Votre tâche est de réunir plus de graines que l'adversaire dans votre grenier. Les graines passent d'une case à l'autre, coup après coup, et celui qui à la fin de la partie aura accumulé le plus de graines dans sa réserve l'emporte. Aucun hasard — seulement le calcul des enchaînements de coups et des captures.
Le plateau, ce sont deux rangées de 6 cases et un grand grenier au bord pour chaque joueur. La rangée du bas, avec ses six cases, et le grenier de droite vous appartiennent ; la rangée du haut et le grenier de gauche sont à l'adversaire. Dans chaque petite case, on place 4 graines (48 en tout sur le plateau), les greniers étant vides au départ. Le premier à jouer est le joueur dont les cases sont en bas.
Chaque joueur possède six cases et un grenier à droite de celles-ci. Les graines gagnées s'accumulent dans le grenier — c'est votre score.
À votre tour, choisissez l'une de vos cases, prenez-y toutes les graines et répartissez-les une par une dans les cases suivantes, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
En passant devant votre grenier, déposez-y une graine. Le grenier de l'adversaire est ignoré lors du semis — vous n'y placez jamais de graines.
Si la dernière graine tombe exactement dans votre grenier, vous rejouez. Les enchaînements réussis permettent d'effectuer plusieurs coups d'affilée.
Si la dernière graine tombe dans l'une de vos cases vides (elle contient alors exactement une graine) et que la case d'en face contient des graines, vous prenez cette graine ainsi que toutes celles d'en face — le tout va dans votre grenier.
La partie se termine dès que l'un des joueurs a vidé ses six cases. Les graines restant sur le plateau reviennent dans les greniers de leurs propriétaires.
Quand l'un des camps se vide, chaque joueur ramasse dans son propre grenier les graines restées dans ses cases. On compte ensuite les graines dans les greniers : celui qui en a le plus gagne. Un nombre égal de graines signifie une égalité. Il y a 48 graines en tout sur le plateau, donc 25 ou plus garantissent déjà la victoire.
Cherchez les cases d'où la dernière graine tombe pile dans le grenier — un enchaînement de plusieurs coups d'affilée vous propulse nettement en tête.
Gardez l'une de vos cases vide en face d'une case bien remplie de l'adversaire — une seule graine bien placée emportera une pleine poignée.
Avant de semer, évaluez si vous n'exposez pas votre case bien remplie à une capture de l'adversaire au coup suivant.
Vers la fin de la partie, veillez à conserver des graines pour jouer — sinon l'adversaire ramassera le reste chez lui.
Le tour supplémentaire au Mancala n'est pas une question de chance, mais d'arithmétique. La règle de la distance est simple : pour que la dernière graine tombe pile dans le grenier, la case doit contenir exactement autant de graines qu'il y a de pas jusqu'au grenier. En comptant de la case la plus éloignée à la plus proche, vos six cases se trouvent à une distance de 6, 5, 4, 3, 2 et 1 de la réserve. Ainsi, la case juste à côté du grenier y tire avec une graine, la voisine avec deux, et ainsi de suite.
Les chiffres — les pas jusqu'au grenier ; une case avec une seule graine juste à côté de lui donne toujours un tour supplémentaire.
La force de ce procédé réside dans les enchaînements. Un seul tour supplémentaire ne décide presque de rien, mais une série de trois ou quatre d'affilée redessine la partie. Il faut planifier l'enchaînement à rebours : on trouve d'abord le coup qui se terminera dans le grenier, puis le précédent qui se terminera lui aussi dans le grenier et ne détruira pas la préparation du maillon suivant.
Une case juste à côté du grenier avec une seule graine donne un tour supplémentaire à tout moment. Réservez-la comme dernier maillon de l'enchaînement ou comme temps de sécurité quand il ne reste plus d'autres coups vers le grenier.
Avant le premier semis, déroulez mentalement tout l'enchaînement jusqu'au bout. Un coup qui semble avantageux mais qui casse le compte du maillon suivant vaut moins qu'une série modeste mais bouclée de trois tours supplémentaires.
Jouez les cases de sorte qu'un semis précoce n'ajoute pas de graines dans une case qui devra tirer vers le grenier. Il est généralement plus sûr d'aller des cases éloignées vers les proches, et non l'inverse.
La capture se déclenche selon une condition stricte : la dernière graine tombe dans votre case vide, et la case d'en face contient des graines. Les deux moitiés comptent. Pour provoquer une capture volontairement, la case cible doit être vide au moment du semis, et le semis doit se terminer exactement en elle — c'est-à-dire que la case jouée doit contenir autant de graines qu'il y a de pas jusqu'à la cible vide.
La rangée bleue — les cases de l'adversaire ; votre dernière graine est tombée dans la case vide (jaune), en face se trouve la case bien remplie « 4 » — vous l'emportez avec votre graine dans le grenier.
La véritable cible de la capture n'est pas votre propre graine solitaire, mais la case bien remplie de l'adversaire en face. C'est pourquoi les joueurs forts gardent à l'avance une ou deux de leurs cases vides en face des cases bien remplies de l'adversaire et attendent la graine précise. C'est un « ressort armé » : inutile en soi, mais qui au bon coup emporte une pleine poignée dans le grenier.
La partie s'interrompt à l'instant où l'un des joueurs voit ses six cases se vider, et le reste sur le plateau est ramassé selon les propriétaires. D'où le principe majeur de la finale : ce qui compte n'est pas seulement votre grenier, mais aussi quel camp se videra le premier et combien de graines restera à l'adversaire pour lui revenir.
Votre rangée est presque vide : en jouant le « 2 » près du grenier, vous interrompez la partie, et les 11 graines de l'adversaire lui reviennent — l'interruption n'est avantageuse que si votre grenier est déjà en tête.
Il existe deux plans en miroir. Le premier — vider son camp : si vous menez au grenier et qu'il reste peu de graines sur le plateau, il est avantageux de vider rapidement vos cases et de forcer la fin tant que l'adversaire a des graines inutilisées accumulées. Le second — l'accumulation : si vous êtes en retard, retenez les graines, faites traîner la partie et préparez une dernière grande collecte avant que le plateau ne se vide.
Vers la fin, cherchez les cases d'où un semis se terminera dans le grenier tout en vidant votre camp. Un tel coup donne un point, un tour supplémentaire et rapproche l'interruption qui vous est favorable.
Si l'adversaire a une grosse poignée et que son camp est proche de zéro, accélérez le dénouement : une interruption sur son camp vide fera revenir le reste à vous, et non l'inverse.
Une case isolée d'où l'on ne peut plus atteindre le grenier ni provoquer de capture est un poids mort. Mettez-la en jeu tôt, avant qu'elle ne devienne un cadeau pour l'adversaire lors de la collecte finale.
Le Mancala paraît simple, et c'est justement pourquoi les mêmes maladresses se répètent partie après partie. Les analyser est plus utile que d'apprendre encore dix conseils : la plupart des défaites ne sont pas un coup génial de l'adversaire, mais un temps ou une poignée de graines qu'on lui a offerts.