Vollständige Anleitung: Ziel, Aussäen der Steine entgegen dem Uhrzeigersinn in die Mulden, Extrazug und Fangen, Steuerung auf muta.pro und Taktik für Einsteiger. Gelesen — und gleich ans Brett.
Mancala ist ein Rechenduell zweier Spieler auf einem Brett mit Mulden. Ihre Aufgabe ist es, mehr Steine in Ihrem Speicher zu sammeln als der Gegner. Die Steine wandern von Mulde zu Mulde, Zug für Zug, und wer bis zum Ende der Partie mehr Steine in seinem Vorrat angehäuft hat, gewinnt. Es gibt keinen Zufall — nur das Berechnen von Zug- und Fangketten.
Das Brett besteht aus zwei Reihen zu je 6 Mulden und je einem großen Speicher am Rand bei jedem Spieler. Die untere Reihe aus sechs Mulden und der rechte Speicher gehören Ihnen, die obere Reihe und der linke Speicher dem Gegner. In jede kleine Mulde werden 4 Steine gelegt (insgesamt 48 auf dem Brett), die Speicher sind zu Beginn leer. Zuerst zieht der Spieler, dessen Mulden unten liegen.
Jeder Spieler hat sechs eigene Mulden und einen Speicher rechts davon. In den Speicher werden die erbeuteten Steine gelegt — das ist Ihr Punktestand.
Wählen Sie in Ihrem Zug eine Ihrer Mulden, nehmen Sie alle Steine daraus und legen Sie sie einzeln in die folgenden Mulden entgegen dem Uhrzeigersinn.
Wenn Sie an Ihrem eigenen Speicher vorbeikommen, legen Sie einen Stein hinein. Der Speicher des Gegners wird beim Aussäen übersprungen — dort legen Sie niemals Steine hinein.
Wenn der letzte Stein genau in Ihrem Speicher landet, ziehen Sie noch einmal. Glückliche Ketten erlauben es, mehrere Züge hintereinander zu machen.
Wenn der letzte Stein in Ihrer leeren Mulde landet (sie enthält dann genau einen Stein) und in der Mulde gegenüber Steine liegen, nehmen Sie sowohl diesen Stein als auch alle Steine gegenüber — alles wandert in Ihren Speicher.
Die Partie endet, sobald bei einem der Spieler alle sechs Mulden leer sind. Die auf dem Brett verbliebenen Steine gehen in die Speicher ihrer Besitzer.
Wenn eine Seite leer wird, fegt jeder Spieler die in seinen Mulden verbliebenen Steine in seinen eigenen Speicher. Danach zählt man die Steine in den Speichern: Wer mehr hat, gewinnt. Eine gleiche Anzahl Steine bedeutet Unentschieden. Insgesamt liegen 48 Steine auf dem Brett, daher garantieren 25 und mehr bereits den Sieg.
Suchen Sie Mulden, aus denen der letzte Stein genau im Speicher landet — eine Verkettung mehrerer Züge hintereinander bringt einen scharf nach vorn.
Halten Sie Ihre Mulde leer, gegenüber einer vollen Mulde des Gegners — ein einziger präziser Stein holt eine ganze Handvoll.
Bevor Sie aussäen, schätzen Sie ab, ob Sie Ihre reiche Mulde nicht dem nächsten Zug des Gegners zum Fangen ausliefern.
Achten Sie gegen Ende der Partie darauf, dass Ihnen Steine für einen Zug bleiben — sonst holt der Gegner den Rest zu sich.
Der Extrazug in Mancala ist kein Glück, sondern Arithmetik. Die Distanzregel ist einfach: Damit der letzte Stein genau im Speicher landet, müssen in der Mulde genau so viele Steine liegen, wie es Schritte bis zum Speicher sind. Von der entfernten Mulde zur nahen gezählt, stehen Ihre sechs Mulden im Abstand von 6, 5, 4, 3, 2 und 1 zum Vorrat. Also schießt die Mulde direkt am Speicher mit einem Stein hinein, die benachbarte mit zwei und so weiter.
Die Zahlen sind die Schritte bis zum Speicher; eine Mulde mit einem Stein direkt daneben bringt immer einen Extrazug.
Die Stärke des Kniffs liegt in Ketten. Ein einzelner Extrazug entscheidet fast nichts, aber eine Verkettung von drei bis vier hintereinander stellt die Partie um. Eine Kette muss man vom Ende her planen: Zuerst findet man den Zug, der im Speicher endet, dann den vorhergehenden, der ebenfalls im Speicher endet und die Vorbereitung für das nächste Glied nicht zerstört.
Eine Mulde direkt am Speicher mit einem Stein bringt jederzeit einen Extrazug. Bewahren Sie sie als letztes Kettenglied auf oder als Sicherheitstempo, wenn keine anderen Züge in den Speicher übrig sind.
Spielen Sie vor dem ersten Aussäen im Kopf die gesamte Kette bis zum Ende durch. Ein auf den ersten Blick vorteilhafter Zug, der den Steinzahl-Stand des nächsten Glieds zerstört, ist weniger wert als eine bescheidene, aber geschlossene Serie aus drei Extrazügen.
Spielen Sie die Mulden so aus, dass ein frühes Aussäen keine Steine in die Mulde nachfüllt, die in den Speicher schießen soll. Meist ist es sicherer, von den entfernten Mulden zu den nahen zu gehen und nicht umgekehrt.
Das Fangen greift unter einer strikten Bedingung: Der letzte Stein fällt in Ihre leere Mulde, und in der Mulde gegenüber liegen Steine. Beide Hälften sind wichtig. Um ein Fangen gezielt herbeizuführen, muss die Zielmulde zum Zeitpunkt des Aussäens leer sein, und das Aussäen muss genau in ihr enden — das heißt, in der gespielten Mulde müssen so viele Steine liegen, wie es Schritte bis zum leeren Ziel sind.
Die blaue Reihe sind die Mulden des Gegners; Ihr letzter Stein landete in der leeren Mulde (gelb), gegenüber die volle Mulde „4“ — Sie holen sie und Ihren Stein in den Speicher.
Das eigentliche Ziel des Fangens ist nicht Ihr eigener einsamer Stein, sondern die reiche Mulde des Gegners gegenüber. Deshalb halten starke Spieler von vornherein eine oder zwei ihrer Mulden leer, gegenüber vollen Mulden des Gegners, und warten auf den präzisen Stein. Das ist eine „gespannte Feder“: An sich ist sie nichts wert, aber im richtigen Zug holt sie eine ganze Handvoll in den Speicher.
Die Partie bricht in dem Moment ab, in dem bei einem der Spieler alle sechs Mulden leer werden, und der Rest auf dem Brett wird nach Besitzern zusammengefegt. Daraus folgt das Hauptprinzip der Schlussphase: Wichtig ist nicht nur Ihr Speicher, sondern auch, wessen Seite zuerst leer wird und wie viele Steine dem Gegner bleiben, um an ihn zu gehen.
Ihre Reihe ist fast leer: Spielen Sie die „2“ am Speicher, brechen Sie die Partie ab, und die 11 Steine des Gegners gehen an ihn — der Abbruch lohnt sich nur, wenn Ihr Speicher bereits vorn liegt.
Es gibt zwei spiegelbildliche Pläne. Der erste — die Entleerung der eigenen Seite: Wenn Sie im Speicher führen und wenige Steine auf dem Brett liegen, ist es vorteilhaft, Ihre Mulden schnell auszuschütten und das Ende zu erzwingen, solange beim Gegner ungenutzte Steine angehäuft sind. Der zweite — das Ansammeln: Wenn Sie zurückliegen, halten Sie Steine zurück, ziehen Sie die Partie in die Länge und bereiten Sie eine letzte große Ernte vor, bevor das Brett leer wird.
Suchen Sie gegen Ende Mulden, aus denen ein Aussäen im Speicher endet und zugleich Ihre Seite leert. Ein solcher Zug bringt einen Punkt, einen Extrazug und rückt den für Sie vorteilhaften Abbruch näher.
Wenn der Gegner eine große Handvoll hat und seine Seite nahe an null ist, beschleunigen Sie die Auflösung: Ein Abbruch auf seiner leeren Seite zwingt den Rest, an Sie zu gehen, und nicht umgekehrt.
Eine einsame Mulde, aus der man den Speicher nicht mehr erreicht und kein Fangen mehr einrichten kann, ist Ballast. Bringen Sie sie früh ins Spiel, bevor sie bei der Schlussabrechnung zum Geschenk für den Gegner wird.
Mancala wirkt einfach, und gerade deshalb wiederholen sich dieselben Fehlgriffe Partie für Partie. Sie durchzugehen ist nützlicher, als noch ein Dutzend Tipps auswendig zu lernen: Die meisten Niederlagen sind kein genialer Zug des Gegners, sondern ein ihm geschenktes Tempo oder eine Handvoll Steine.