Vollständige Anleitung: das Setzen von neun Steinen, wie man Mühlen schließt und gegnerische Steine schlägt, Zug- und Sprungphase, die Steuerung auf muta.pro und Taktik für Einsteiger.
Mühle ist ein Duell auf einem Brett aus drei ineinander verschachtelten Quadraten mit Kreuzungspunkten. Jeder Spieler führt neun Steine. Indem du drei deiner Steine in einer Reihe schließt — das ist die Mühle —, nimmst du einen Stein des Gegners vom Brett. Die Partie ist gewonnen, wenn dem Gegner nur noch zwei Steine bleiben (eine Mühle lässt sich daraus nicht mehr bilden) oder wenn er keinen Zug mehr hat.
Das Brett ist leer, jede Seite hat 9 Steine in der Hand. Du spielst Rot und ziehst zuerst, Blau führt der Gegner oder der Bot. Es wird abwechselnd gespielt und die Partie durchläuft drei Phasen: Setzen, Ziehen und Springen. Auf muta.pro sind die aktuelle Phase, wer gerade am Zug ist und wie viele Steine jeder auf dem Brett und im Vorrat hat, auf der Seitenleiste zu sehen.
Zuerst setzen die Spieler abwechselnd ihre Steine auf beliebige freie Punkte. So vergehen die ersten neun Züge jedes Spielers — bis alle 18 Steine auf dem Brett liegen.
Drei deiner Steine in einer geraden Reihe bilden eine Mühle. Sobald die Reihe geschlossen ist, nimmst du sofort einen Stein des Gegners. Das gilt sowohl beim Setzen als auch beim Ziehen.
Nach den Regeln darf man keinen Stein schlagen, der in einer gegnerischen Mühle steht — sofern freie vorhanden sind. Wenn aber alle Steine des Gegners in Mühlen gebunden sind, darf man jeden nehmen.
Wenn der Vorrat aufgebraucht ist, ziehst du in deinem Zug einen Stein auf einen benachbarten freien Punkt entlang der Linie. Öffne und schließe Mühlen erneut, um weiter Steine zu schlagen.
Sobald einem Spieler nur noch genau drei Steine bleiben, beginnt für ihn der „Sprung“: Seine Steine dürfen auf jeden beliebigen freien Punkt des Bretts gesetzt werden, ohne Rücksicht auf die Nachbarschaft.
Der stärkste Kniff — zwei Mühlen mit einem gemeinsamen Punkt: Indem du einen Stein herauszieht, öffnest du die eine und schließt sofort die andere und schlägst so jeden Zug einen Stein des Gegners.
Der Sieg wird automatisch nach einer von zwei Bedingungen festgestellt. Erstens — dem Gegner bleiben nur noch zwei Steine: eine neue Mühle kann er nicht mehr bilden. Zweitens — der Gegner hat keinen einzigen Zug mehr (alle seine Steine sind eingesperrt und die Phase ist nicht mehr die Setzphase). In beiden Fällen ruft muta.pro sofort den Sieger aus. Steine kann man nur mit einer Mühle schlagen, deshalb gibt es keine Punkte als solche — wichtiger sind das Übergewicht an Steinen und die Kontrolle der Kreuzungen.
Punkte am Schnittpunkt der Linien gehören gleich zu mehreren Reihen — von ihnen aus lassen sich Mühlen leichter bauen.
Setze die Steine so, dass ein Zug eine Mühle öffnet und die benachbarte schließt. Das ist eine Maschine zum Steinefressen.
Drei Steine schließen und nur mit ihnen ziehen ist eine Sackgasse. Baue gleich ein paar Ansätze auf.
Siehst du zwei Nachbarn des Gegners und einen freien Punkt — schließe ihn, lass ihn keine Mühle bilden.
Das Brett hat 24 Punkte, doch sie sind nicht gleichwertig. Die vier Seitenmitten des mittleren Quadrats sind vierfach verbundene Kreuzungen: von jeder gehen vier Linien aus, und der Punkt gehört gleich zu zwei möglichen Mühlen. Die Eckpunkte geben nur je zwei Verbindungen. Verwende die ersten Setzzüge genau auf die vierfach verbundenen Zentren — aus ihnen wachsen Doppeldrohungen und „Zwickmühlen“.
Die frühe Phase ist kein Wettlauf um die erste Mühle, sondern das Weben eines Netzes. Ideal ist ein Stein, der auf zwei unfertige Reihen zugleich „schaut“. Dann erzeugst du eine Doppeldrohung: Der Gegner kann nicht beide Reihen mit einem Zug schließen, und eine Mühle schließt sich garantiert. Eine einzelne Reihe blockiert ein erfahrener Spieler einfach einen Zug vor dem Schließen. Praktische Orientierung: Halte zur Mitte der Setzphase keine fertige Mühle, sondern zwei bis drei „Halbmühlen“, von denen jede zu schließen droht — dann liegt die Initiative immer bei dir.
Doppeldrohung: beide goldenen Punkte vervollständigen eine Mühle — der Gegner schließt nur einen.
Die vier mittleren Punkte geben je vier Verbindungen. Besetzt du zwei bis drei, kontrollierst du mehr als die Hälfte der Linien des Bretts, noch bevor es gefüllt ist.
Freue dich nicht über eine fertige Mühle, sondern über eine Stellung, in der du mit zwei Reihen zugleich drohst. Eine Drohung wird geschlossen, zwei mit einem Zug nicht.
Eine frühe Mühle friert oft drei Steine in einer Sackgasse ein. Hebe das Schließen dir für den Moment auf, in dem der Vorrat des Gegners aufgebraucht ist.
Die „Zwickmühle“ — zwei Mühlen mit einem gemeinsamen Stein an der Nahtstelle: ziehst du ihn einen Schritt weg, zerlegst du die eine Mühle, und beim Zurückziehen schließt du sie erneut und schlägst einen Stein. Steht daneben eine zweite Verbindung, pendelt der Stein hin und her und frisst jeden Zug einen Stein. Das ist der tödlichste Mechanismus des Spiels — die ganze Spielmitte entscheidet, wer die Zwickmühle zuerst aufbaut.
Der klassische Aufbau ist die „Zwickmühle“ mit zwei parallelen unfertigen Reihen, zwischen denen ein Pendelstein huscht. Ab dem Moment des Starts hat der Gegner genau einen Zug zur Rettung. Eine gegnerische Zwickmühle brechen kann man auf drei Wegen: den Sprungpunkt vorab besetzen, das Rückkehrfeld in dem einen Zug betreten, in dem es offen ist, oder eine eigene Gegen-Zwickmühle bauen und Stein gegen Stein tauschen. Denke daran: Eine geöffnete Mühle schlägt einen Stein nur beim erneuten Schließen, deshalb lebt die Zwickmühle genau so lange, wie das Rückkehrfeld frei ist — das ganze Gegenspiel läuft auf den Kampf um diesen einen Punkt hinaus.
Zwickmühle: der Pendelstein (golden) pendelt zwischen zwei Reihen — nach oben schließt er die obere, nach unten die untere, jeden Zug wird ein Stein geschlagen.
Jede Zwickmühle hat ein Feld, zwischen dem der Pendelstein zieht. Besetze es einen Zug früher — und die ganze Konstruktion des Gegners ist tot.
Lege nicht beide Reihen hintereinander aus — der Gegner rechnet die Drohung aus. Tarne die eine unfertige Reihe als Blockade und vollende die zweite Hälfte mit dem letzten Zug.
Solange der Pendelstein weg ist, ist das Rückkehrfeld genau einen Zug frei. Das ist das einzige Fenster, um einzudringen und die Zwickmühle festzusetzen.
Wenn der Vorrat aufgebraucht ist, ändert sich der Wert eines Steins. Wichtig ist nicht, wo er steht, sondern wie viele freie Nachbarpunkte er hat — seine Beweglichkeit. Ein Stein auf einer vierfach verbundenen Kreuzung mit zwei bis drei Ausgängen ist doppelt so viel wert wie einer in der Ecke, eingeklemmt zwischen fremden Steinen. Zähle die Gesamtbeweglichkeit der Armee: Wer mehr „atmende“ Steine hat, diktiert das Tempo.
Daraus folgt das zweite Siegziel — den Gegner einsperren. Hat er keinen Zug mehr, verliert er selbst mit voller Armee. Deshalb ist die Blockade in der Zugphase eine Waffe und keine Verteidigung: nimm die freien Punkte weg, treibe die Steine in die Ecken. Und sobald einer Seite nur noch genau drei Steine bleiben, beginnt der Sprung — ihre Steine springen auf jeden beliebigen freien Punkt und stärken den Schwächeren schlagartig. Daraus die Regel: Schlage beim Steineschlagen den Gegner nicht auf drei Steine herunter, bevor du bereit bist, ihn zu erledigen — ideal ist es, ihn auf vier zu halten, wo es noch keinen Sprung gibt, die Beweglichkeit aber winzig ist.
Der blaue Stein in der Mitte ist von Roten von allen Seiten eingesperrt: kein Zug — die Seite verliert selbst bei gleicher Steinzahl.
Überlege vor dem Zug, wer mehr „atmende“ Steine hat. Ein Übergewicht an Beweglichkeit geht fast immer in ein Übergewicht an Mühlen über.
Vier Steine sind noch kein Sprung, aber schon fast eine Lähmung. Beeile dich nicht, den vierten zu schlagen, bevor du bereit bist, gleich auf zwei durchzudrücken.
In ihrem Sprung schlägt der Stein über das ganze Brett. Fliege auf die Rückkehrfelder fremder Zwickmühlen und auf das Schließen eigener Reihen — so rettet man Verlorenes.
Die meisten Niederlagen kommen nicht vom glänzenden Spiel des Gegners, sondern von typischen Patzern. Kennst du sie, verschenkst du keine Steine mehr gratis.
Eine einzelne unfertige Reihe blockiert der Gegner gelassen. Solange du nicht mit zwei Mühlen zugleich drohst, sind deine Ansätze fast nichts wert.
Du hast eine Reihe geschlossen, aus der es keinen sinnvollen Zug gibt — drei Steine als Ballast eingefroren. Eine Mühle ist wertvoll durch die Möglichkeit, sie nutzbringend zu öffnen und zu schließen.
Der Gegner legt leise eine Zwickmühle aus, und du ziehst deiner eigenen Wege. Ein übersehener Zug — die Zwickmühle läuft, und aufholen ist kaum noch möglich.
Schlagen muss man den Stein, der eine Drohung zerstört oder den Zwickmühlen-Aufbau des Gegners bricht, und nicht den, der ins Auge fällt. Oft ist das ein Einzelgänger auf dem Sprungpunkt.
Rechtzeitig geschlossener Punkt (✕): zwei Blaue in einer Reihe mit freiem drittem — das Blockieren einer fremden Drohung ist mehr wert als die eigene Kombination.
Bevor du einen Stein ziehst, schau, ob der Gegner nicht zwei in einer Reihe mit freiem drittem hat. Eine übersehene Drohung ist mehr wert als jede deiner Kombinationen.
Die Jagd nach einem zusätzlichen Stein auf Kosten der Stellung zerstört die eigene Struktur. Manchmal ist es stärker, keinen Stein zu schlagen, sondern dem Gegner die Zwickmühle zu schließen.