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Comment jouer à la Canasta

Guide complet : distribution de deux jeux avec jokers, comment former des combinaisons et des canastas, cartes joker, décompte des points et commandes sur muta.pro. Une fois compris — direct à la table.

Jouer maintenant

En bref

But
Constituer des canastas et marquer des points
Joueurs
2
Partie
20–35 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Cartes

But du jeu

La Canasta est un jeu de cartes dans l'esprit du rami. À partir de deux jeux mélangés, vous formez des combinaisons — des ensembles de cartes de même valeur — et cherchez à mener au moins l'une d'elles jusqu'à la canasta : sept cartes du même rang. La canasta rapporte un gros bonus ; les points sont crédités pour les cartes posées et retranchés pour celles restées en main. Celui qui, à l'issue des donnes, a le plus de points l'emporte.

La donne s'achève lorsqu'un des joueurs sort — se débarrasse de toutes les cartes de sa main tout en possédant au moins une canasta constituée. La sortie donne droit à un bonus supplémentaire.

Préparation

Le jeu utilise deux jeux de 52 cartes et 4 jokers — soit 108 cartes en tout. Chaque joueur reçoit 11 cartes. Une carte est retournée et posée dans la défausse, les autres forment la pioche fermée. Si la carte supérieure de la défausse se trouve être un joker ou un trois noir, la défausse est aussitôt considérée comme « gelée ».

Les cartes joker sont tous les jokers et tous les deux : ils remplacent n'importe quel rang lors de la formation d'une combinaison. Les trois rouges (carreau et cœur) sont des cartes bonus : dès qu'ils apparaissent en main, ils sont automatiquement posés comme bonus, et une nouvelle carte est piochée en échange. Les trois noirs (pique et trèfle) ne se posent pas en combinaison ordinaire et bloquent la défausse.

Déroulement d'un tour

Distribution

Chaque joueur reçoit 11 cartes. Les cartes joker (jokers et deux) restent en main comme cartes universelles, les trois rouges partent automatiquement dans le bonus.

Piocher une carte

En début de tour, prenez une carte de la pioche — ou ramassez toute la défausse d'un coup. On peut prendre la défausse si l'on a en main deux cartes naturelles du rang de la carte supérieure de la défausse (ou votre combinaison de ce rang). Une défausse gelée ne se prend qu'avec deux cartes naturelles du rang voulu.

Combinaisons et canastas

Une combinaison, ce sont 3 cartes ou plus du même rang. Les cartes joker d'une combinaison doivent être moins nombreuses que les naturelles. Sept cartes du même rang forment une canasta : une « pure » (sans joker) rapporte 500 points, une « impure » (avec jokers) — 300.

Ajout de cartes

À une combinaison déjà posée, on peut ajouter des cartes du même rang et des jokers — tant que la limite de jokers n'est pas dépassée. Ainsi un ensemble de six cartes se transforme en canasta en un seul tour.

Défausse

Le tour se termine en défaussant une carte sur la pile de défausse. Si vous défaussez un joker ou un trois noir, la défausse est gelée — la reprendre sera plus difficile.

Sortie

Pour clôturer la donne, il faut se débarrasser de toutes les cartes de sa main, en possédant au moins une canasta. Sans canasta, impossible de sortir — la dernière carte revient en main.

Décompte des points

Chaque carte a un prix : joker — 50, deux et as — 20, les cartes du 8 au roi — 10, les cartes du 4 au 7 et les trois — 5. Les cartes posées en combinaisons rapportent des points, celles restées en main en font perdre. À cela s'ajoutent les bonus : 500 pour une canasta pure, 300 pour une impure et +100 pour la sortie.

Après chaque donne, les points s'additionnent aux points accumulés. Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points à l'issue de la partie. Sur muta.pro, le score actuel des deux joueurs, le nombre de canastas et le détail complet sont visibles dans le panneau de droite en temps réel.

Commandes sur muta.pro

🃏
Piocher une carte
Cliquez sur la pile « Pioche » pour prendre une carte, ou sur « Défausse » pour ramasser toute la pile de défausse d'un coup.
🖱️
Sélection des cartes
Cliquez sur les cartes de votre main — elles se soulèvent. Le bouton « ⇅ Trier la main » remet de l'ordre et annule la sélection.
Combinaison et ajout
« Poser une combinaison » crée un nouvel ensemble de 3+ cartes, « Ajouter à la combinaison » verse les cartes sélectionnées à votre ensemble du même rang.
🗑
Défausser
Sélectionnez une carte et appuyez sur « Défausser » — le tour passe à l'adversaire. Avec une main vide et une canasta, cela équivaut à une sortie.

Conseils au débutant

Ménagez les jokers

Les jokers et les deux sont précieux pour achever les canastas. Ne les gaspillez pas prématurément et surtout ne les défaussez pas sans nécessité.

Visez la canasta pure

Une canasta sans joker rapporte 500 points contre 300 pour une impure. Si les rangs suffisent, constituez l'ensemble avec des cartes naturelles.

Surveillez la défausse

Une grosse pile de défausse est un beau butin. Gardez des paires en main pour pouvoir la rafler à temps, et ne fournissez pas à l'adversaire le rang qu'il attend.

Ne vous pressez pas de sortir

La sortie clôture la donne. Il est parfois plus avantageux d'accumuler encore un tour combinaisons et canastas que de sortir avec un bonus minimal.

Pure contre impure : la canasta

Deux canastas se ressemblent — sept cartes du même rang — mais valent différemment, et toute la stratégie de constitution tourne autour de cette différence. La pure (sept cartes naturelles, sans joker) rapporte 500 points. L'impure (avec un joker ou un deux à l'intérieur) — 300. Deux cents points, ce n'est pas rien, mais ce n'est pas non plus l'ordre de toujours courir après la pure : l'impure économise les cartes naturelles et se boucle deux ou trois tours plus tôt.

KKKKKKK

Canasta pure de sept rois — toutes naturelles, +500 points.

KKKK2+2

Impure : cinq rois plus deux deux-jokers — la même canasta, mais seulement +300.

La pure — quand le rang « vient »

Si vous détenez déjà quatre à cinq cartes naturelles d'une même valeur et que la pioche vous en fournit, visez les 500. Réservez alors les jokers pour un autre ensemble.

L'impure — quand le rang bloque

Trois cartes naturelles et des jokers qui dorment en main — c'est le signal de boucler l'ensemble en impur. 300 points en poche valent mieux que 500 en rêve.

Limite de jokers — trois par combinaison

Les jokers d'un ensemble sont toujours moins nombreux que les naturelles : quatre cartes naturelles supportent au maximum trois deux-jokers. Anticipez pour ne pas rester avec un joker en trop qu'on ne peut caser nulle part.

Geler la défausse et la chasse à la banque

La pile de défausse est une banque qui grossit toute la manche, et celui qui la rafle entière gagne souvent la donne. On peut prendre la pile si l'on a en main deux cartes naturelles du rang de la carte supérieure de la défausse. D'où le principe majeur : gardez des paires. Deux dames en main, ce n'est pas du rebut, c'est un fusil chargé : dès que l'adversaire défausse la troisième, vous raflez toute la montagne.

QQ+Q=

Une paire de dames en main + une dame au sommet de la défausse = le droit de rafler toute la pile.

Le gel change les règles. Quand un joker ou un trois noir tombe dans la défausse, la pile se fige, et on ne peut désormais la prendre qu'avec deux cartes naturelles du rang exact du sommet — combinaisons posées et ajouts isolés n'aident plus.

2

Un deux défaussé (joker) gèle la pile — la reprendre est désormais plus difficile.

Gelez le magot de l'autre

La pile est devenue grasse et vous n'y prétendez pas ? Jetez-y un deux. Vous cédez 20 points, mais vous privez l'adversaire de centaines — l'échange est presque toujours avantageux.

Ne nourrissez pas un rang exposé

L'adversaire a posé une combinaison de neuf — chaque neuf que vous défaussez est un cadeau : il l'ajoute et rapproche sa canasta. Retenez les rangs déjà exposés en face.

Calculez le prix du sommet

Rafler trois cartes bon marché au prix de huit nouvelles en main est douteux : le ballast sera retranché à la fin. Ramassez quand la pile est grosse ou que les cartes du dessus vont aussitôt servir.

Les trois rouges et le timing de la sortie

La sortie n'est pas une arrivée pour l'arrivée, mais un outil de pilotage du score. Pour sortir, il faut se débarrasser de toutes les cartes de sa main en possédant au moins une canasta ; la sortie donne +100. La tentation de sortir tôt est grande, mais chaque sortie prématurée laisse sur la table des bonus non récoltés : si, à côté d'une canasta pure, mûrit un second ensemble de six cartes, un tour de plus en fera encore +300…500.

33

Trois rouges : le 3♥ et le 3♦ partent automatiquement dans le bonus, +100 chacun (les quatre — 800 d'un coup).

Mais les trois rouges ont deux faces. Si la donne s'achève et que votre camp n'a posé aucune canasta, dans bien des versions des règles les trois sont comptés en négatif. Tant qu'il n'y a pas de canasta — les trois rouges sont un risque différé : poussez la donne vers la première canasta pour sécuriser le bonus. Les trois noirs (3♠ 3♣), à l'inverse, sont inutiles en combinaison et ne servent qu'au gel ou comme défausse finale sûre.

Ne vous pressez que face au négatif

Une sortie rapide se justifie quand l'adversaire a manifestement un gros ballast en main — vous lui coupez la constitution. Dans les autres cas, un tour de plus vaut mieux que +100.

Allégez une main lourde

Dans la seconde moitié de la manche, si vous ne sortez pas vous-même, placez les as dans vos combinaisons et défaussez les dix en trop. Rester coincé lors de la sortie d'un autre avec un joker et une paire d'as, c'est moins 90 à 110 d'un seul coup.

La canasta avant les trois

Avec des trois rouges exposés, la première canasta est la priorité numéro un : c'est elle qui transforme un potentiel −300 en un honnête +300.

Erreurs fréquentes

La plupart des donnes perdues à la Canasta ne tiennent pas à la malchance de la pioche, mais à des erreurs types qui se répètent de manche en manche. Voici celles qui coûtent le plus cher.

AA+🃏=−110

Rester coincé lors de la sortie d'un autre avec deux as et un joker — moins 110 d'un seul coup.

Joker jeté à la défausse

Défausser un joker « inutile », c'est une double perte : vous perdez 50 points de potentiel et, en prime, vous gelez la pile, souvent à votre propre détriment. Un joker trouve presque toujours un emploi.

Paire cassée pour défausser

Vous teniez deux dames, mais en avez défaussé une — « la dame ne sert pas ». Un tour plus tard, l'adversaire jette la troisième dans la pile, et cette banque, à laquelle il manquait justement cette paire, vous ne pouvez plus la rafler.

Combinaison posée trop tôt

Un ensemble posé est un signal : l'adversaire voit votre rang, cesse de le défausser et emmène les cartes dans la glace. Il est parfois plus avantageux de garder trois sept en main encore un tour.

Oubli des trois rouges

Pousser la donne sans une seule canasta avec trois trois exposés, c'est risquer de transformer +300 en −300. La première canasta doit être la priorité.

Main gonflée par une prise gourmande

Rafler une pile de douze cartes est spectaculaire, mais si l'on ne parvient à en poser que trois, neuf pendent en ballast — et lors de la sortie d'un autre elles seront retranchées du score.

Sortie pour rien

Sortir pour +100 alors que deux autres canastas mûrissaient sur la table, c'est la politesse la plus chère du jeu. Comptez d'abord ce que vous laissez non récolté.

Questions fréquentes

Combien de cartes y a-t-il dans le jeu ?
108 : deux jeux standard de 52 cartes plus 4 jokers. Chaque joueur reçoit 11 cartes.
Que sont les cartes joker ?
Ce sont les jokers et tous les deux. Ils remplacent n'importe quel rang dans une combinaison, mais les jokers doivent toujours être moins nombreux que les cartes naturelles.
Quelle est la différence entre une canasta pure et une impure ?
Une canasta pure se compose de sept cartes naturelles du même rang et rapporte 500 points. Une impure contient des cartes joker et rapporte 300.
Peut-on sortir sans canasta ?
Non. Pour se débarrasser de toutes ses cartes et clôturer la donne, il faut au moins une canasta constituée. Sinon, la dernière carte revient en main.
Quand vaut-il mieux viser une canasta pure, et quand une impure ?
La pure (500 points) — quand le rang vous vient clairement et que vous détenez déjà quatre à cinq cartes naturelles de cette valeur. L'impure (300) — quand les naturelles manquent et que les jokers dorment en main : 300 points en poche valent mieux que 500 en rêve, et l'impure se boucle deux ou trois tours plus tôt.
Vaut-il la peine de sacrifier un deux pour geler la pile ?
Oui, si la pile est devenue grosse et que vous n'y prétendez pas vous-même, ou si l'adversaire est sur le point de rafler la banque. Vous cédez 20 points de valeur de carte, mais vous privez l'adversaire de centaines de points — l'échange est presque toujours avantageux. Ne gelez pas une pile vide ou de faible valeur sans raison.
Faut-il toujours ramasser toute la défausse dès que possible ?
Non. Rafler une grosse pile est avantageux, mais gonfler sa main de huit cartes nouvelles pour trois cartes bon marché, c'est risqué : lors de la sortie d'un autre, tout ce qui reste en main est retranché du score. Ramassez quand la pile est grasse ou que ses cartes supérieures vont aussitôt servir.
Qu'advient-il des trois rouges si je ne constitue aucune canasta ?
Un trois rouge vaut d'ordinaire +100 (et les quatre — 800 d'un coup). Mais dans bien des versions des règles, si votre camp n'a posé aucune canasta à la fin de la donne, les trois rouges sont comptés en négatif. C'est pourquoi, avec des trois exposés, poussez la donne vers la première canasta pour sécuriser le bonus.
Pourquoi ne faut-il pas poser une combinaison le plus tôt possible ?
Une combinaison posée révèle votre rang à l'adversaire : il cesse de vous défausser ces cartes et les emmène dans la pile gelée. Il est parfois plus avantageux de garder trois cartes du même rang en main encore un tour, en continuant à recevoir de la « pâture », et de se dévoiler quand l'ensemble est presque prêt.
Comment éviter une lourde pénalité lors d'une sortie soudaine de l'adversaire ?
Dans la seconde moitié de la manche, si vous ne comptez pas sortir vous-même, allégez votre main des grosses cartes : placez les as dans vos combinaisons, défaussez les dix et les figures en trop. Rester coincé lors de la sortie d'un autre avec un joker et une paire d'as, c'est moins 90 à 110 d'un seul coup ; c'est pourquoi une main légère à l'arrivée vaut mieux que quelques cartes de réserve.
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