Wie man spielt · Regeln

Wie man Canasta spielt

Vollständige Anleitung: Geben aus zwei Decks mit Jokern, wie man Melds und Canastas bildet, wilde Karten, Punktewertung und Steuerung auf muta.pro. Verstanden — und gleich an den Tisch.

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Kurz gesagt

Ziel
Canastas sammeln und Punkte erzielen
Spieler
2
Partie
20–35 Min.
Schwierigkeit
Mittel
Genre
Karten

Spielziel

Canasta ist ein Kartenspiel im Geiste von Rommé. Aus zwei gemischten Decks bilden Sie Melds — Sätze aus Karten desselben Werts — und streben danach, mindestens einen davon zur Canasta zu bringen: sieben Karten desselben Rangs. Eine Canasta bringt einen hohen Bonus, und Punkte werden für ausgelegte Karten gutgeschrieben und für auf der Hand verbliebene abgezogen. Wer nach Abschluss der Runden mehr Punkte hat, gewinnt.

Die Runde endet, wenn einer der Spieler ausmacht — sich aller Handkarten entledigt und dabei mindestens eine fertige Canasta besitzt. Für das Ausmachen gibt es einen zusätzlichen Bonus.

Vorbereitung

Im Spiel werden zwei Decks zu je 52 Karten und 4 Joker verwendet — insgesamt 108 Karten. Jeder Spieler erhält 11 Karten. Eine Karte wird umgedreht und auf den Ablagestapel gelegt, die übrigen bilden den verdeckten Stapel (Nachziehstapel). Ist die oberste Karte des Ablagestapels eine wilde Karte oder eine schwarze Drei, gilt der Ablagestapel sofort als „eingefroren“.

Wilde Karten sind alle Joker und alle Zweien: Sie ersetzen jeden beliebigen Rang beim Bilden eines Melds. Rote Dreien (Karo und Herz) sind Prämienkarten: Sobald sie auf die Hand kommen, werden sie automatisch als Bonus ausgelegt, und dafür wird eine neue Karte gezogen. Schwarze Dreien (Pik und Kreuz) werden nicht als gewöhnliches Meld ausgelegt und blockieren den Ablagestapel.

Wie ein Zug abläuft

Geben

Jeder Spieler erhält 11 Karten. Wilde Karten (Joker und Zweien) bleiben als Universalkarten auf der Hand, rote Dreien wandern automatisch in den Bonus.

Karte ziehen

Ziehen Sie zu Beginn des Zuges eine Karte vom Stapel — oder nehmen Sie den gesamten Ablagestapel auf. Den Ablagestapel dürfen Sie nehmen, wenn Sie zwei natürliche Karten vom Rang der obersten Ablagekarte auf der Hand haben (oder ein eigenes Meld dieses Rangs). Ein eingefrorener Ablagestapel wird nur mit zwei natürlichen Karten des benötigten Rangs aufgenommen.

Melds und Canastas

Ein Meld sind 3 oder mehr Karten desselben Rangs. Wilde Karten im Meld müssen weniger sein als natürliche. Sieben Karten desselben Rangs bilden eine Canasta: eine „reine“ (ohne wilde) bringt 500 Punkte, eine „unreine“ (mit wilden) — 300.

Karten anlegen

An ein bereits ausgelegtes Meld können Karten desselben Rangs sowie wilde angelegt werden — solange Sie das Limit der wilden Karten nicht überschreiten. So wird ein Satz aus sechs Karten in einem Zug zur Canasta.

Ablegen

Der Zug endet mit dem Ablegen einer Karte auf den Ablagestapel. Wenn Sie eine wilde Karte oder eine schwarze Drei ablegen, wird der Ablagestapel eingefroren — ihn aufzunehmen wird schwieriger.

Ausmachen

Um die Runde zu schließen, müssen Sie sich aller Handkarten entledigen und dabei mindestens eine Canasta besitzen. Ohne Canasta kann man nicht ausmachen — die letzte Karte kehrt auf die Hand zurück.

Punktewertung

Jede Karte hat einen Wert: Joker — 50, Zwei und Ass — 20, Karten von 8 bis König — 10, Karten von 4 bis 7 und Dreien — 5. Für in Melds ausgelegte Karten werden Punkte gutgeschrieben, für auf der Hand verbliebene abgezogen. Hinzu kommen Boni: 500 für eine reine Canasta, 300 für eine unreine und +100 für das Ausmachen.

Nach jeder Runde werden die Punkte zu den bisherigen addiert. Sieger wird, wer nach Abschluss der Partie die meisten Punkte erzielt. Auf muta.pro sind der aktuelle Punktestand beider Spieler, die Anzahl der Canastas und eine detaillierte Aufschlüsselung in Echtzeit im rechten Panel sichtbar.

Steuerung auf muta.pro

🃏
Karte ziehen
Klicken Sie auf den Stapel „Deck“, um eine Karte zu ziehen, oder auf „Ablage“, um den gesamten Ablagestapel aufzunehmen.
🖱️
Kartenauswahl
Klicken Sie Karten auf der Hand an — sie heben sich an. Die Schaltfläche „⇅ Hand sortieren“ schafft Ordnung und hebt die Auswahl auf.
Meld und Anlegen
„Meld auslegen“ erstellt einen neuen Satz aus 3+ Karten, „An Meld anlegen“ fügt die gewählten Karten an den eigenen Satz desselben Rangs an.
🗑
Ablegen
Wählen Sie eine Karte und klicken Sie „Ablegen“ — der Zug geht an den Gegner über. Mit leerer Hand bei vorhandener Canasta bedeutet das Ausmachen.

Tipps für Einsteiger

Schonen Sie die wilden Karten

Joker und Zweien sind unbezahlbar, um Canastas zu vollenden. Verbrauchen Sie sie nicht zu früh und werfen Sie sie schon gar nicht ohne Not ab.

Zielen Sie auf die reine Canasta

Eine Canasta ohne wilde Karten bringt 500 Punkte gegenüber 300 für eine unreine. Wenn die Ränge reichen, sammeln Sie den Satz mit natürlichen Karten.

Behalten Sie den Ablagestapel im Auge

Ein großer Ablagestapel ist ein lohnender Fang. Halten Sie Paare auf der Hand, um ihn rechtzeitig aufnehmen zu können, und liefern Sie dem Gegner nicht den benötigten Rang.

Machen Sie nicht zu hastig aus

Das Ausmachen schließt die Runde. Manchmal ist es vorteilhafter, noch eine Runde Melds und Canastas anzuhäufen, als mit minimalem Bonus auszumachen.

Reine gegen unreine Canasta

Zwei Canastas sehen gleich aus — sieben Karten desselben Rangs —, doch sie sind unterschiedlich viel wert, und die ganze Sammelstrategie dreht sich um diesen Unterschied. Eine reine (sieben natürliche Karten, ohne wilde) bringt 500 Punkte. Eine unreine (mit Joker oder Zwei darin) — 300. Zweihundert Punkte sind keine Kleinigkeit, aber auch kein Befehl, stets der reinen nachzujagen: Eine unreine Canasta spart natürliche Karten und schließt sich zwei, drei Züge früher.

KKKKKKK

Reine Canasta aus sieben Königen — alle natürlich, +500 Punkte.

KKKK2+2

Unrein: fünf Könige plus zwei Zweien als Joker — dieselbe Sieben, aber nur +300.

Rein — wenn der Rang „läuft“

Wenn Sie bereits vier bis fünf natürliche Karten desselben Werts halten und der Stapel sie zuwirft, zielen Sie auf 500. Die wilden Karten heben Sie dabei für einen anderen Satz auf.

Unrein — wenn der Rang klemmt

Drei natürliche Karten und ungenutzte Joker auf der Hand — ein Signal, den Satz unrein zu schließen. 300 Punkte in der Tasche sind sicherer als 500 im Traum.

Limit wilder Karten — drei pro Meld

Wilde Karten sind im Satz stets weniger als natürliche: Vier natürliche Karten tragen höchstens drei Zweien als Joker. Planen Sie so, dass Ihnen keine überzählige wilde Karte bleibt, die Sie nirgends unterbringen.

Einfrieren des Ablagestapels und Jagd auf den Pott

Der Ablagestapel ist ein Pott, der die ganze Runde über wächst, und wer ihn komplett abräumt, gewinnt oft auch die Runde. Den Stapel dürfen Sie aufnehmen, wenn Sie zwei natürliche Karten vom Rang der obersten Ablagekarte auf der Hand haben. Daher der Hauptgrundsatz: Halten Sie Paare. Zwei Damen auf der Hand sind kein Müll, sondern ein geladenes Gewehr: Sobald der Gegner die dritte abwirft, räumen Sie den ganzen Berg ab.

QQ+Q=

Ein Paar Damen auf der Hand + Dame oben auf dem Ablagestapel = Recht, den ganzen Stapel abzuräumen.

Das Einfrieren ändert die Regeln. Wenn eine wilde Karte oder eine schwarze Drei auf den Ablagestapel gerät, erstarrt der Stapel, und ihn abzuräumen ist jetzt nur noch mit zwei natürlichen Karten des exakten Rangs der obersten Karte möglich — offene Melds und einzelne Nachschübe helfen nicht mehr.

2

Eine abgeworfene Zwei (wild) friert den Stapel ein — ihn abzuräumen ist jetzt schwerer.

Frieren Sie fremden Gewinn ein

Der Stapel ist fett geworden, und Sie erheben keinen Anspruch darauf? Werfen Sie eine Zwei hinein. Sie geben 20 Punkte ab, entziehen dem Gegner aber Hunderte — ein fast immer lohnendes Geschäft.

Füttern Sie keinen offenen Rang

Der Gegner hat ein Meld aus Neunen ausgelegt — jede von Ihnen abgeworfene Neun ist ein Geschenk: Er legt sie an und rückt seiner Canasta näher. Halten Sie Ränge zurück, die gegenüber bereits offen liegen.

Rechnen Sie den Preis der obersten Karte aus

Drei billige Karten auf Kosten von acht neuen auf der Hand abzuräumen ist fragwürdig: Der Ballast wird am Ende abgezogen. Räumen Sie ab, wenn der Stapel groß ist oder die oberen Karten sofort verwendbar sind.

Rote Dreien und das Timing des Ausmachens

Ausmachen ist kein Schluss um des Schlusses willen, sondern ein Werkzeug zur Steuerung des Punktestands. Um auszumachen, müssen Sie sich aller Handkarten entledigen und dabei mindestens eine Canasta besitzen; für das Ausmachen gibt es +100. Die Versuchung, früh auszumachen, ist groß, doch jedes vorzeitige Ausmachen lässt uneingesammelte Boni auf dem Tisch: Wenn neben einer reinen Canasta ein zweiter Satz aus sechs Karten heranreift, macht eine einzige Runde mehr daraus weitere +300…500.

33

Rote Dreien: ♥3 und ♦3 wandern automatisch in den Bonus, je +100 (alle vier — gleich 800).

Doch die roten Dreien haben zwei Seiten. Wenn die Runde endet und Ihre Seite keine einzige Canasta ausgelegt hat, zählen die Dreien in vielen Regelvarianten mit negativem Vorzeichen. Solange es keine Canasta gibt, sind die roten Dreien ein aufgeschobenes Risiko: Treiben Sie die Runde zur ersten Canasta, um den Bonus abzusichern. Schwarze Dreien (♠3 ♣3) sind hingegen für ein Meld nutzlos und taugen nur zum Einfrieren oder als sicheres letztes Ablegen.

Eilen Sie nur gegen ein Minus

Schnelles Ausmachen ist gerechtfertigt, wenn dem Gegner klar ein großer Ballast auf der Hand hängt — Sie schneiden ihm den Nachschub ab. In allen anderen Fällen ist eine Runde mehr wertvoller als +100.

Entladen Sie eine schwere Hand

Legen Sie in der zweiten Hälfte der Runde, wenn Sie selbst nicht ausmachen, Asse in Ihre Melds und werfen Sie überzählige Zehnen ab. Beim Ausmachen des Gegners mit einem Joker und einem Paar Assen hängen zu bleiben — das sind minus 90–110 auf einen Schlag.

Canasta vor Drei

Bei offen liegenden roten Dreien ist die erste Canasta oberste Priorität: gerade sie verwandelt ein potenzielles −300 in ein ehrliches +300.

Häufige Fehler

Die meisten verlorenen Runden in Canasta sind kein Pech beim Nachziehen, sondern typische Fehlkalkulationen, die sich von Runde zu Runde wiederholen. Hier die, die am teuersten zu stehen kommen.

AA+🃏=−110

Beim Ausmachen des Gegners mit zwei Assen und einem Joker hängen zu bleiben — minus 110 auf einen Schlag.

Joker in die Ablage geworfen

Eine wilde Karte „mangels Bedarf“ abzuwerfen ist ein doppelter Verlust: Sie verlieren 50 Punkte Potenzial und frieren obendrein den Stapel ein, oft zum eigenen Nachteil. Eine wilde Karte findet fast immer Verwendung.

Ein Paar fürs Ablegen zerbrochen

Sie hielten zwei Damen, warfen aber eine ab — „die Dame braucht man nicht“. Eine Runde später wirft der Gegner die dritte auf den Stapel, und den Pott, für den genau dieses Paar fehlte, können Sie nicht mehr abräumen.

Meld zu früh ausgelegt

Ein ausgelegter Satz ist ein Signal: Der Gegner sieht Ihren Rang, hört auf, ihn abzuwerfen, und schafft die Karten ins Eis. Manchmal ist es vorteilhafter, drei Siebenen noch eine Runde auf der Hand zu halten.

Rote Dreien vergessen

Die Runde ohne eine einzige Canasta bei drei offen liegenden Dreien zu treiben heißt, +300 in −300 zu verwandeln zu riskieren. Die erste Canasta muss Vorrang haben.

Die Hand durch gieriges Abräumen aufgebläht

Einen Stapel aus zwölf Karten abzuräumen ist eindrucksvoll, aber wenn nur drei ausgelegt werden können, hängen neun als Ballast — und beim Ausmachen des Gegners werden sie vom Punktestand abgezogen.

Ausmachen ins Leere

Das Ausmachen für +100, während auf dem Tisch noch zwei Canastas heranreiften, ist die teuerste Höflichkeit des Spiels. Rechnen Sie zuerst aus, was Sie uneingesammelt zurücklassen.

Häufige Fragen

Wie viele Karten sind im Spiel?
108: zwei Standarddecks zu je 52 Karten plus 4 Joker. Jeder Spieler erhält 11 Karten.
Was sind wilde Karten?
Das sind die Joker und alle Zweien. Sie ersetzen jeden beliebigen Rang im Meld, doch wilde Karten müssen in einem Satz stets weniger sein als natürliche.
Worin unterscheidet sich eine reine Canasta von einer unreinen?
Eine reine Canasta besteht aus sieben natürlichen Karten desselben Rangs und bringt 500 Punkte. Eine unreine enthält wilde Karten und bringt 300.
Kann man ohne Canasta ausmachen?
Nein. Um sich aller Karten zu entledigen und die Runde zu schließen, braucht man mindestens eine fertige Canasta. Sonst kehrt die letzte Karte auf die Hand zurück.
Wann lohnt es sich, eine reine Canasta zu sammeln, und wann eine unreine?
Eine reine (500 Punkte) — wenn Ihnen ein Rang klar zufällt und Sie bereits vier bis fünf natürliche Karten dieses Werts halten. Eine unreine (300) — wenn natürliche Karten fehlen und Joker auf der Hand ungenutzt bleiben: 300 Punkte in der Tasche sind sicherer als 500 im Traum, und die unreine schließt sich ein paar Züge früher.
Lohnt es sich, eine Zwei zu opfern, um den Stapel einzufrieren?
Ja, wenn der Stapel groß geworden ist und Sie selbst keinen Anspruch darauf erheben oder der Gegner ihn gleich einheimst. Sie geben 20 Punkte Kartenwert ab, entziehen dem Gegner aber Hunderte Punkte — ein fast immer lohnendes Geschäft. Frieren Sie keinen leeren oder billigen Stapel ohne Grund ein.
Muss man den ganzen Ablagestapel immer aufnehmen, wenn sich die Gelegenheit bietet?
Nein. Einen großen Stapel abzuräumen lohnt sich, aber die Hand wegen dreier billiger Karten mit acht neuen aufzublähen ist riskant: Beim Ausmachen des Gegners wird alles Verbliebene auf der Hand vom Punktestand abgezogen. Nehmen Sie auf, wenn der Stapel fett ist oder seine oberen Karten sofort verwendbar sind.
Was passiert mit den roten Dreien, wenn ich keine einzige Canasta zusammenbekomme?
Eine rote Drei ist üblicherweise +100 wert (alle vier — gleich 800). Doch in vielen Regelvarianten zählen die roten Dreien mit negativem Vorzeichen, wenn Ihre Seite bis zum Ende der Runde keine einzige Canasta ausgelegt hat. Treiben Sie die Runde daher bei offen liegenden Dreien zur ersten Canasta, um den Bonus abzusichern.
Warum sollte man ein Meld nicht so früh wie möglich auslegen?
Ein ausgelegtes Meld verrät dem Gegner Ihren Rang: Er hört auf, Ihnen diese Karten abzuwerfen, und schafft sie in den eingefrorenen Stapel. Manchmal ist es vorteilhafter, drei Karten desselben Rangs noch eine Runde auf der Hand zu halten, weiter „Zufuhr“ zu erhalten und erst auszulegen, wenn der Satz fast fertig ist.
Wie vermeidet man eine hohe Strafe beim plötzlichen Ausmachen des Gegners?
Entladen Sie in der zweiten Hälfte der Runde Ihre Hand von schweren Karten, wenn Sie selbst nicht ausmachen wollen: Legen Sie Asse in Ihre Melds ein, werfen Sie überzählige Zehnen und Bildkarten ab. Beim Ausmachen des Gegners mit einem Joker und einem Paar Assen hängen zu bleiben — das sind minus 90–110 auf einen Schlag, daher ist eine leichte Hand zum Schluss mehr wert als ein paar Reservekarten.
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