Vollständige Anleitung: Geben aus zwei Decks mit Jokern, wie man Melds und Canastas bildet, wilde Karten, Punktewertung und Steuerung auf muta.pro. Verstanden — und gleich an den Tisch.
Canasta ist ein Kartenspiel im Geiste von Rommé. Aus zwei gemischten Decks bilden Sie Melds — Sätze aus Karten desselben Werts — und streben danach, mindestens einen davon zur Canasta zu bringen: sieben Karten desselben Rangs. Eine Canasta bringt einen hohen Bonus, und Punkte werden für ausgelegte Karten gutgeschrieben und für auf der Hand verbliebene abgezogen. Wer nach Abschluss der Runden mehr Punkte hat, gewinnt.
Die Runde endet, wenn einer der Spieler ausmacht — sich aller Handkarten entledigt und dabei mindestens eine fertige Canasta besitzt. Für das Ausmachen gibt es einen zusätzlichen Bonus.
Im Spiel werden zwei Decks zu je 52 Karten und 4 Joker verwendet — insgesamt 108 Karten. Jeder Spieler erhält 11 Karten. Eine Karte wird umgedreht und auf den Ablagestapel gelegt, die übrigen bilden den verdeckten Stapel (Nachziehstapel). Ist die oberste Karte des Ablagestapels eine wilde Karte oder eine schwarze Drei, gilt der Ablagestapel sofort als „eingefroren“.
Wilde Karten sind alle Joker und alle Zweien: Sie ersetzen jeden beliebigen Rang beim Bilden eines Melds. Rote Dreien (Karo und Herz) sind Prämienkarten: Sobald sie auf die Hand kommen, werden sie automatisch als Bonus ausgelegt, und dafür wird eine neue Karte gezogen. Schwarze Dreien (Pik und Kreuz) werden nicht als gewöhnliches Meld ausgelegt und blockieren den Ablagestapel.
Jeder Spieler erhält 11 Karten. Wilde Karten (Joker und Zweien) bleiben als Universalkarten auf der Hand, rote Dreien wandern automatisch in den Bonus.
Ziehen Sie zu Beginn des Zuges eine Karte vom Stapel — oder nehmen Sie den gesamten Ablagestapel auf. Den Ablagestapel dürfen Sie nehmen, wenn Sie zwei natürliche Karten vom Rang der obersten Ablagekarte auf der Hand haben (oder ein eigenes Meld dieses Rangs). Ein eingefrorener Ablagestapel wird nur mit zwei natürlichen Karten des benötigten Rangs aufgenommen.
Ein Meld sind 3 oder mehr Karten desselben Rangs. Wilde Karten im Meld müssen weniger sein als natürliche. Sieben Karten desselben Rangs bilden eine Canasta: eine „reine“ (ohne wilde) bringt 500 Punkte, eine „unreine“ (mit wilden) — 300.
An ein bereits ausgelegtes Meld können Karten desselben Rangs sowie wilde angelegt werden — solange Sie das Limit der wilden Karten nicht überschreiten. So wird ein Satz aus sechs Karten in einem Zug zur Canasta.
Der Zug endet mit dem Ablegen einer Karte auf den Ablagestapel. Wenn Sie eine wilde Karte oder eine schwarze Drei ablegen, wird der Ablagestapel eingefroren — ihn aufzunehmen wird schwieriger.
Um die Runde zu schließen, müssen Sie sich aller Handkarten entledigen und dabei mindestens eine Canasta besitzen. Ohne Canasta kann man nicht ausmachen — die letzte Karte kehrt auf die Hand zurück.
Jede Karte hat einen Wert: Joker — 50, Zwei und Ass — 20, Karten von 8 bis König — 10, Karten von 4 bis 7 und Dreien — 5. Für in Melds ausgelegte Karten werden Punkte gutgeschrieben, für auf der Hand verbliebene abgezogen. Hinzu kommen Boni: 500 für eine reine Canasta, 300 für eine unreine und +100 für das Ausmachen.
Nach jeder Runde werden die Punkte zu den bisherigen addiert. Sieger wird, wer nach Abschluss der Partie die meisten Punkte erzielt. Auf muta.pro sind der aktuelle Punktestand beider Spieler, die Anzahl der Canastas und eine detaillierte Aufschlüsselung in Echtzeit im rechten Panel sichtbar.
Joker und Zweien sind unbezahlbar, um Canastas zu vollenden. Verbrauchen Sie sie nicht zu früh und werfen Sie sie schon gar nicht ohne Not ab.
Eine Canasta ohne wilde Karten bringt 500 Punkte gegenüber 300 für eine unreine. Wenn die Ränge reichen, sammeln Sie den Satz mit natürlichen Karten.
Ein großer Ablagestapel ist ein lohnender Fang. Halten Sie Paare auf der Hand, um ihn rechtzeitig aufnehmen zu können, und liefern Sie dem Gegner nicht den benötigten Rang.
Das Ausmachen schließt die Runde. Manchmal ist es vorteilhafter, noch eine Runde Melds und Canastas anzuhäufen, als mit minimalem Bonus auszumachen.
Zwei Canastas sehen gleich aus — sieben Karten desselben Rangs —, doch sie sind unterschiedlich viel wert, und die ganze Sammelstrategie dreht sich um diesen Unterschied. Eine reine (sieben natürliche Karten, ohne wilde) bringt 500 Punkte. Eine unreine (mit Joker oder Zwei darin) — 300. Zweihundert Punkte sind keine Kleinigkeit, aber auch kein Befehl, stets der reinen nachzujagen: Eine unreine Canasta spart natürliche Karten und schließt sich zwei, drei Züge früher.
Reine Canasta aus sieben Königen — alle natürlich, +500 Punkte.
Unrein: fünf Könige plus zwei Zweien als Joker — dieselbe Sieben, aber nur +300.
Wenn Sie bereits vier bis fünf natürliche Karten desselben Werts halten und der Stapel sie zuwirft, zielen Sie auf 500. Die wilden Karten heben Sie dabei für einen anderen Satz auf.
Drei natürliche Karten und ungenutzte Joker auf der Hand — ein Signal, den Satz unrein zu schließen. 300 Punkte in der Tasche sind sicherer als 500 im Traum.
Wilde Karten sind im Satz stets weniger als natürliche: Vier natürliche Karten tragen höchstens drei Zweien als Joker. Planen Sie so, dass Ihnen keine überzählige wilde Karte bleibt, die Sie nirgends unterbringen.
Der Ablagestapel ist ein Pott, der die ganze Runde über wächst, und wer ihn komplett abräumt, gewinnt oft auch die Runde. Den Stapel dürfen Sie aufnehmen, wenn Sie zwei natürliche Karten vom Rang der obersten Ablagekarte auf der Hand haben. Daher der Hauptgrundsatz: Halten Sie Paare. Zwei Damen auf der Hand sind kein Müll, sondern ein geladenes Gewehr: Sobald der Gegner die dritte abwirft, räumen Sie den ganzen Berg ab.
Ein Paar Damen auf der Hand + Dame oben auf dem Ablagestapel = Recht, den ganzen Stapel abzuräumen.
Das Einfrieren ändert die Regeln. Wenn eine wilde Karte oder eine schwarze Drei auf den Ablagestapel gerät, erstarrt der Stapel, und ihn abzuräumen ist jetzt nur noch mit zwei natürlichen Karten des exakten Rangs der obersten Karte möglich — offene Melds und einzelne Nachschübe helfen nicht mehr.
Eine abgeworfene Zwei (wild) friert den Stapel ein — ihn abzuräumen ist jetzt schwerer.
Der Stapel ist fett geworden, und Sie erheben keinen Anspruch darauf? Werfen Sie eine Zwei hinein. Sie geben 20 Punkte ab, entziehen dem Gegner aber Hunderte — ein fast immer lohnendes Geschäft.
Der Gegner hat ein Meld aus Neunen ausgelegt — jede von Ihnen abgeworfene Neun ist ein Geschenk: Er legt sie an und rückt seiner Canasta näher. Halten Sie Ränge zurück, die gegenüber bereits offen liegen.
Drei billige Karten auf Kosten von acht neuen auf der Hand abzuräumen ist fragwürdig: Der Ballast wird am Ende abgezogen. Räumen Sie ab, wenn der Stapel groß ist oder die oberen Karten sofort verwendbar sind.
Ausmachen ist kein Schluss um des Schlusses willen, sondern ein Werkzeug zur Steuerung des Punktestands. Um auszumachen, müssen Sie sich aller Handkarten entledigen und dabei mindestens eine Canasta besitzen; für das Ausmachen gibt es +100. Die Versuchung, früh auszumachen, ist groß, doch jedes vorzeitige Ausmachen lässt uneingesammelte Boni auf dem Tisch: Wenn neben einer reinen Canasta ein zweiter Satz aus sechs Karten heranreift, macht eine einzige Runde mehr daraus weitere +300…500.
Rote Dreien: ♥3 und ♦3 wandern automatisch in den Bonus, je +100 (alle vier — gleich 800).
Doch die roten Dreien haben zwei Seiten. Wenn die Runde endet und Ihre Seite keine einzige Canasta ausgelegt hat, zählen die Dreien in vielen Regelvarianten mit negativem Vorzeichen. Solange es keine Canasta gibt, sind die roten Dreien ein aufgeschobenes Risiko: Treiben Sie die Runde zur ersten Canasta, um den Bonus abzusichern. Schwarze Dreien (♠3 ♣3) sind hingegen für ein Meld nutzlos und taugen nur zum Einfrieren oder als sicheres letztes Ablegen.
Schnelles Ausmachen ist gerechtfertigt, wenn dem Gegner klar ein großer Ballast auf der Hand hängt — Sie schneiden ihm den Nachschub ab. In allen anderen Fällen ist eine Runde mehr wertvoller als +100.
Legen Sie in der zweiten Hälfte der Runde, wenn Sie selbst nicht ausmachen, Asse in Ihre Melds und werfen Sie überzählige Zehnen ab. Beim Ausmachen des Gegners mit einem Joker und einem Paar Assen hängen zu bleiben — das sind minus 90–110 auf einen Schlag.
Bei offen liegenden roten Dreien ist die erste Canasta oberste Priorität: gerade sie verwandelt ein potenzielles −300 in ein ehrliches +300.
Die meisten verlorenen Runden in Canasta sind kein Pech beim Nachziehen, sondern typische Fehlkalkulationen, die sich von Runde zu Runde wiederholen. Hier die, die am teuersten zu stehen kommen.
Beim Ausmachen des Gegners mit zwei Assen und einem Joker hängen zu bleiben — minus 110 auf einen Schlag.
Eine wilde Karte „mangels Bedarf“ abzuwerfen ist ein doppelter Verlust: Sie verlieren 50 Punkte Potenzial und frieren obendrein den Stapel ein, oft zum eigenen Nachteil. Eine wilde Karte findet fast immer Verwendung.
Sie hielten zwei Damen, warfen aber eine ab — „die Dame braucht man nicht“. Eine Runde später wirft der Gegner die dritte auf den Stapel, und den Pott, für den genau dieses Paar fehlte, können Sie nicht mehr abräumen.
Ein ausgelegter Satz ist ein Signal: Der Gegner sieht Ihren Rang, hört auf, ihn abzuwerfen, und schafft die Karten ins Eis. Manchmal ist es vorteilhafter, drei Siebenen noch eine Runde auf der Hand zu halten.
Die Runde ohne eine einzige Canasta bei drei offen liegenden Dreien zu treiben heißt, +300 in −300 zu verwandeln zu riskieren. Die erste Canasta muss Vorrang haben.
Einen Stapel aus zwölf Karten abzuräumen ist eindrucksvoll, aber wenn nur drei ausgelegt werden können, hängen neun als Ballast — und beim Ausmachen des Gegners werden sie vom Punktestand abgezogen.
Das Ausmachen für +100, während auf dem Tisch noch zwei Canastas heranreiften, ist die teuerste Höflichkeit des Spiels. Rechnen Sie zuerst aus, was Sie uneingesammelt zurücklassen.