Полная инструкция: раздача двух колод с джокерами, как собирать мельды и канасты, дикие карты, подсчёт очков и управление на muta.pro. Разобрался — и сразу за стол.
Канаста — карточная игра в духе рамми. Из двух перемешанных колод вы собираете мельды — наборы карт одного достоинства — и стремитесь довести хотя бы один из них до канасты: семи карт одного ранга. Канаста приносит крупный бонус, а очки начисляются за выложенные карты и вычитаются за оставшиеся на руке. Тот, у кого по итогам раздач больше очков, побеждает.
Раздача заканчивается, когда один из игроков выходит — избавляется от всех карт на руке, имея при этом хотя бы одну собранную канасту. За выход полагается дополнительный бонус.
В игре используются две колоды по 52 карты и 4 джокера — всего 108 карт. Каждому игроку раздаётся по 11 карт. Одна карта переворачивается и кладётся в сброс, остальные образуют закрытую колоду (прикуп). Если верхняя карта сброса оказывается дикой или чёрной тройкой, сброс сразу считается «замороженным».
Дикие карты — это все джокеры и все двойки: они заменяют любой ранг при сборе мельда. Красные тройки (бубновая и червовая) — премиальные: при появлении на руке они автоматически выкладываются как бонус, а взамен берётся новая карта. Чёрные тройки (пиковая и трефовая) обычным мельдом не выкладываются и блокируют сброс.
Каждый игрок получает по 11 карт. Дикие карты (джокеры и двойки) остаются в руке как универсальные, красные тройки уходят в бонус автоматически.
В начале хода возьмите одну карту из колоды — или заберите весь сброс целиком. Забрать сброс можно, если в руке есть две натуральные карты ранга верхней карты сброса (или ваш мельд этого ранга). Замороженный сброс берётся только при двух натуральных картах нужного ранга.
Мельд — это 3 и более карты одного ранга. Диких карт в мельде должно быть меньше, чем натуральных. Семь карт одного ранга образуют канасту: «чистая» (без диких) даёт 500 очков, «грязная» (с дикими) — 300.
К уже выложенному мельду можно докладывать карты того же ранга и дикие — пока не превысите лимит диких. Так шестикарточный набор за один ход превращается в канасту.
Ход завершается сбросом одной карты в стопку сброса. Если вы сбрасываете дикую или чёрную тройку, сброс замораживается — забрать его будет сложнее.
Чтобы закрыть раздачу, нужно избавиться от всех карт руки, имея хотя бы одну канасту. Без канасты выйти нельзя — последняя карта вернётся в руку.
Каждая карта имеет цену: джокер — 50, двойка и туз — 20, карты от 8 до короля — 10, карты от 4 до 7 и тройки — 5. За выложенные в мельдах карты очки начисляются, а за оставшиеся на руке — вычитаются. К этому прибавляются бонусы: 500 за чистую канасту, 300 за грязную и +100 за выход.
После каждой раздачи очки суммируются с накопленными. Победителем становится тот, кто наберёт больше очков по итогам партии. На muta.pro текущий счёт обоих игроков, число канаст и подробная разбивка видны в правой панели в реальном времени.
Джокеры и двойки бесценны для добивания канаст. Не тратьте их раньше времени и тем более не сбрасывайте без нужды.
Канаста без диких карт даёт 500 очков против 300 за грязную. Если рангов хватает, собирайте набор натуральными картами.
Большая стопка сброса — лакомый куш. Держите в руке пары, чтобы успеть забрать её, и не подкидывайте сопернику нужный ранг.
Выход закрывает раздачу. Иногда выгоднее ещё круг покопить мельды и канасты, чем выйти с минимальным бонусом.
Две канасты выглядят одинаково — семь карт одного ранга, — но стоят по-разному, и вся стратегия сбора вертится вокруг этой разницы. Чистая (семь натуральных карт, без диких) даёт 500 очков. Грязная (с джокером или двойкой внутри) — 300. Двести очков — это не мелочь, но и не приказ всегда гнаться за чистой: грязная канаста экономит натуральные карты и закрывается на два-три хода раньше.
Чистая канаста из семи королей — все натуральные, +500 очков.
Грязная: пять королей плюс две двойки-джокеры — та же семёрка, но всего +300.
Если вы уже держите четыре-пять натуральных карт одного достоинства и колода их подбрасывает, целитесь в 500. Диких при этом приберегите для другого набора.
Три натуральные карты и простаивающие джокеры на руке — сигнал закрыть набор грязным. 300 очков в кармане надёжнее 500 в мечтах.
Диких в наборе всегда меньше, чем натуральных: четыре натуральные карты держат максимум три двойки-джокера. Планируйте, чтобы не остаться с лишней дикой, которую некуда пристроить.
Стопка сброса — это банк, который растёт весь кон, и тот, кто снимет её целиком, часто и выигрывает раздачу. Забрать стопку можно, если на руке есть две натуральные карты ранга верхней карты сброса. Отсюда главный принцип: держите пары. Две дамы на руке — это не мусор, а заряженное ружьё: как только соперник сбросит третью, вы снимаете всю гору.
Пара дам в руке + дама на верхушке сброса = право снять всю стопку.
Заморозка меняет правила. Когда в сброс попадает дикая карта или чёрная тройка, стопка замерзает, и снять её теперь можно только двумя натуральными картами точного ранга верхушки — открытые мельды и одиночные добивки уже не помогают.
Сброшенная двойка (дикая) замораживает стопку — снять её теперь тяжелее.
Стопка стала жирной, а вы на неё не претендуете? Бросьте туда двойку. Вы отдаёте 20 очков, но лишаете соперника сотни — сделка почти всегда выгодная.
Соперник выложил мельд из девяток — каждая ваша сброшенная девятка подарок: он добавит её и приблизит канасту. Придерживайте ранги, что уже открыты напротив.
Снимать три дешёвые карты ценой восьми новых в руке сомнительно: балласт вычтут в конце. Снимайте, когда стопка крупная или верхние карты сразу идут в дело.
Выход — не финиш ради финиша, а инструмент управления счётом. Чтобы выйти, нужно избавиться от всех карт руки, имея хотя бы одну канасту; за выход дают +100. Соблазн выйти пораньше велик, но каждый преждевременный выход оставляет на столе недобранные бонусы: если рядом с чистой канастой зреет второй набор из шести карт, один лишний круг превратит его в ещё +300…500.
Красные тройки: ♥3 и ♦3 автоматически идут в бонус, по +100 каждая (все четыре — сразу 800).
Но у красных троек две стороны. Если раздача закончилась, а ваша сторона не выложила ни одной канасты, во многих версиях правил тройки считаются со знаком минус. Пока канасты нет — красные тройки это отложенный риск: гоните раздачу к первой канасте, чтобы обезопасить бонус. Чёрные тройки (♠3 ♣3), наоборот, для мельда бесполезны и годятся лишь на заморозку или как безопасный финальный сброс.
Быстрый выход оправдан, когда у соперника на руке явно висит крупный балласт — вы обрубаете ему добор. В остальных случаях лишний круг дороже +100.
Во второй половине кона, если сами не выходите, вкладывайте тузы в свои мельды и сбрасывайте лишние десятки. Застрять при чужом выходе с джокером и парой тузов — это минус 90–110 одним махом.
При открытых красных тройках первая канаста — приоритет номер один: именно она превращает потенциальный −300 в честный +300.
Большинство проигранных раздач в Канасте — не невезение с прикупом, а типовые просчёты, повторяющиеся из кона в кон. Вот те, что обходятся дороже всего.
Застрять при чужом выходе с двумя тузами и джокером — минус 110 одним махом.
Сбросить дикую «за ненадобностью» — двойной проигрыш: теряете 50 очков потенциала и вдобавок морозите стопку, часто себе же во вред. Дикая почти всегда найдёт применение.
Держали две дамы, но одну сбросили — «дама не нужна». Через ход соперник кидает третью в стопку, и снять банк, для которого не хватило именно этой пары, вы уже не можете.
Выложенный набор — сигнал: соперник видит ваш ранг, перестаёт его сбрасывать и уводит карты в лёд. Иногда выгоднее подержать три семёрки в руке ещё круг.
Гнать раздачу без единой канасты при трёх открытых тройках — значит рисковать превратить +300 в −300. Первая канаста должна быть в приоритете.
Снять стопку из двенадцати карт эффектно, но если выложить удаётся три, девять висят балластом — и при чужом выходе их вычтут из счёта.
Выход ради +100, когда на столе зрели ещё две канасты, — самая дорогая вежливость в игре. Сначала посчитайте, что оставляете недобранным.