Полная инструкция: раздача, сеты и стриты, добор и сброс карт, стук и «джин», подсчёт очков до 100. Управление на muta.pro и тактика для новичков.
Джин-рамми — карточная дуэль на двоих. Цель — собрать руку в комбинации (сеты и стриты) и закрыться раньше соперника, оставив как можно меньше «лишних» карт. Несобранные карты называются дедвудом и считаются в очки против вас. Партия идёт несколько сдач; побеждает тот, кто первым наберёт 100 очков суммарно.
Каждому сдают по 10 карт. Остаток образует колоду добора, а её верхняя карта кладётся в сброс лицом вверх. Сет — три-четыре карты одного достоинства разных мастей; стрит — три и более карт подряд одной масти. Слева видны игроки и счёт «вы / бот»; справа — фаза хода, ваш дедвуд с полоской (зелёная до 10, красная выше) и метки «сет»/«ряд» на картах, попавших в комбинации.
В начале хода возьмите карту: кликните «Колода», чтобы тянуть вслепую, или «Сброс», чтобы забрать открытую верхнюю карту. После этого наступает фаза сброса.
Кликните карту в руке, чтобы выбрать её, и нажмите «🗑 Сбросить» — она ляжет в сброс. Так рука постепенно превращается в комбинации.
Стройте сеты (одинаковые достоинства) и стриты (подряд одной масти). Карты в комбинациях помечаются «сет» или «ряд», а полоска дедвуда показывает сумму лишних карт.
Когда дедвуд после сброса не больше 10, вместо сброса можно объявить «✊ Стук» — закрыться и сравнить руки с соперником.
Если дедвуда не осталось вовсе (все 10 карт в комбинациях), объявите «★ Джин» — это приносит крупный бонус.
При стуке закрывшийся получает разницу дедвуда: соперник может «пристроить» свои лишние карты к вашим комбинациям, уменьшив свой остаток. Джин (ноль дедвуда) приносит весь дедвуд соперника плюс бонус 25 очков. Если же при стуке у соперника дедвуд оказался не больше вашего — это отбой: очки и бонус 25 достаются ему, а не вам. Если колода исчерпана и никто не постучал — сдача переигрывается без очков. Партия идёт до 100 очков.
Король и дама стоят по 10 очков. Если они вне комбинаций, сбрасывайте их раньше.
Смотрите, что берёт и сбрасывает соперник, — не отдавайте карту, которая ему явно нужна.
Не ждите идеальной руки: ранний стук при малом дедвуде часто выгоднее погони за «джином».
Стучать с дедвудом 8–10 рискованно: соперник может оказаться чище и забрать ваши очки.
Вся тактика джин-рамми строится на двух кирпичиках. Сет — три или четыре карты одного достоинства в разных мастях; стрит (последовательность) — три и более карт подряд одной масти. Всё, что не легло в комбинацию, — дедвуд, и его сумма очков идёт против вас при закрытии (фигурные — по 10, туз — 1, остальные по номиналу).
Слева — сет из трёх девяток (одно достоинство, разные масти); справа — стрит 6–7–8 в трефах.
Достоинств всего четыре масти, поэтому сет — это максимум 4 карты, а третью вы ждёте лишь из двух оставшихся в игре. Пара под сет — узкая заготовка.
Ряд можно тянуть в обе стороны и удлинять: 6–7–8 достраивается и пятёркой, и девяткой, а потом ещё и четвёркой. Одна масть — больше живых выходов.
Каждая несобранная фигурная — это 10 очков риска. Считайте руку не по «красоте пар», а по сумме дедвуда, если раздача оборвётся прямо сейчас.
Сильнейший приём в руке — держать карту, которая работает сразу в двух заготовках. Классический пример: у вас есть 7♣ и связка 6♥–8♥. Семёрка червей достраивает и сет семёрок (7♥+7♣), и стрит червей 6–7–8. Пока эта карта в руке, у вас два независимых крючка на один мельд — вероятность закрыть хотя бы один почти удваивается.
Одна 7♥ (в золотом кольце) тянет и сет с 7♣, и стрит червей 6–7–8 — это гибкая карта.
Из этого следует железный порядок сброса: сначала жёсткие одиночки (особенно старшие), затем мёртвые заготовки, и только в самом конце — гибкие карты. Расстаться с двойным крючком ради «некрасивой» одиночки — значит выкинуть карту, работавшую за двоих.
Карту с двумя вариантами мельда сбрасывают последней. Пока она может стать и сетом, и стритом, она делает работу двух карт.
Карты 5–8 входят в большее число стритов и чаще образуют развилки. Валет и дама годятся почти только для сета.
6♣–7♣ ждёт и 5♣, и 8♣ — по два выхода на конец; 2♣–3♣ ждёт лишь туза или четвёрку с одной стороны.
Закрыть раздачу можно двумя способами. Стук доступен, когда дедвуд после сброса не больше 10: вы объявляете закрытие и сравниваете руки. Джин — когда дедвуда нет вовсе, все 10 карт в комбинациях; за него идёт бонус 25 очков и соперник не может пристроиться. Партия идёт до 100 очков суммарно.
Два мельда и одинокая 4♠ — дедвуд всего 4 очка: можно смело стучать, не гонясь за джином.
Главная опасность позднего стука — отбой (андеркат). На muta.pro, если после пристройки лишних карт дедвуд соперника оказался не больше вашего, разницу плюс бонус 25 получает он, а не вы. Поэтому ценность стука обратно пропорциональна вашему дедвуду.
Шанс отбоя минимален, а каждый лишний ход даёт сопернику добор. Ранний стук на 3–4 очках, пока он ещё разбирает руку, — классика.
Явно строит (берёт из сброса, копит масть) — закрывайтесь; тянет вслепую и кидает мусор — можно рискнуть ходом ради джина.
Стук оправдан, лишь когда вы видите у соперника крупный остаток. Против «чистого» противника это чаще всего оборачивается отбоем.
На muta.pro играется классический джин на двоих до 100 очков со стуком при дедвуде ≤10 и бонусом 25 за джин. Но у семейства рамми много родственных правил — знание их помогает не путать механику и оценивать риск.
Разномастные фигуры без ряда — сразу в сброс: до 30 очков дедвуда, если оставить их «на потом».
Верхняя карта сброса задаёт потолок стука на раздачу: открыт туз — стучать можно только с дедвудом 1, открыта семёрка — до 7. Дисциплинирует и делает джин ценнее.
Если стартовая перевёрнутая карта — пика, очки за раздачу удваиваются. Повышает дисперсию: одна сдача может решить всю партию.
Стук запрещён вовсе — закрыться можно только чистым джином. Ряды и сеты приходится доводить до идеала, темп важнее осторожности.
Мельды выкладывают на стол по ходу и пристраивают к чужим. Другая игра: там открытость мельда — норма, а в джине она выдаёт руку сопернику.
В оклахома-варианте всегда сверяйтесь с открытой картой: привычка стучать на 10 приведёт к недоступному ходу и потерянному темпу.
Удвоения и «спады» выгодны слабейшему: чем выше разброс, тем чаще решает случай. Фавориту стоит играть их аккуратнее.