En tête-à-tête sur les mêmes lieux
Un duel est une partie à deux sur les mêmes cinq lieux. Un joueur choisit le mode et crée un salon, ce qui lui donne un code de quatre caractères ; l’autre rejoint avec le code ou le lien. Quinze modes sont disponibles, y compris les modes régionaux, et l’adversaire reçoit exactement les mêmes lieux et les mêmes restrictions. Chacun joue à son rythme, voit le score de l’autre dans l’en-tête, et l’écran final indique qui a gagné.
Le duel se distingue d’une partie normale par le fait que vous voyez votre adversaire. Son score et ses manches terminées figurent dans l’en-tête et se mettent à jour pendant que vous jouez, et dès qu’il répond, un compte à rebours de quinze secondes démarre pour vous.
Quinze modes en cinq manches sont disponibles, y compris les régionaux. Votre adversaire reçoit exactement les mêmes lieux et les mêmes restrictions.
Le code de quatre caractères se tape à la main ; le lien ouvre directement le salon. Le salon vit une journée, jouer en même temps est donc facultatif.
Il affiche le score de l’adversaire et le nombre de manches qu’il a terminées. S’il répond et pas vous, un compte à rebours de quinze secondes démarre.
L’écran final montre chaque manche des deux joueurs et une carte des repères : les vôtres en or, les siens en bleu.
Comme les deux joueurs reçoivent des lieux identiques, c’est le plus précis qui gagne, pas le plus rapide. Surveiller le score adverse compte surtout à la fin : s’il est déjà loin devant, la dernière manche mérite un pari sur une ville précise plutôt qu’un repère prudent au milieu d’un pays.
Comme les lieux sont identiques, c’est le précis qui gagne, pas le rapide. La vitesse ne compte que sur un point : répondre en premier déclenche le compte à rebours de quinze secondes chez l’adversaire et lui retire du temps d’observation.
Surveiller son score compte surtout à la dernière manche. S’il est loin devant, un repère prudent au milieu d’un pays ne sauve rien — parier sur une ville précise est le meilleur choix.
| Rounds per game | 5 |
| Time limit | none |
| Camera restrictions | none |
| Anchor points | 147 |
| Available in duels | no |
| Hints | no |
Un plein dans le mille vaut 5000 points par manche, puis le score décroît exponentiellement avec la distance. Une partie de cinq manches peut rapporter 25 000. Les distances sont mesurées par le serveur sur sa propre copie des lieux.
| Écart | Points par manche |
|---|---|
| plein dans le mille | 5 000 |
| 1 km | 4 998 |
| 10 km | 4 975 |
| 50 km | 4 877 |
| 200 km | 4 524 |
| 500 km | 3 894 |
| 1 000 km | 3 033 |
| 2 000 km | 1 839 |
| 5 000 km | 410 |
| autre hémisphère | 34 |
What the pool for this mode is made of:
| Europe | 29 |
| Asia and Oceania | 26 |
| The Americas | 20 |
| Africa and the Middle East | 10 |
| Russia and the CIS | 62 |
Non. Un salon vit une journée, et votre adversaire peut jouer ses manches quand il le souhaite.
Non, ils y sont désactivés — sinon celui qui accepterait de dépenser davantage prendrait l’avantage.
Oui, à la création du salon. Quinze modes en cinq manches sont disponibles, y compris les régionaux. Le défi du jour et les modes longs ne sont pas proposés en duel.
Il démarre quand votre adversaire a répondu et pas vous. À zéro, le repère présent sur la carte est envoyé. Si votre vue vient tout juste de charger, cinq secondes sont garanties malgré tout.
Non. Les lieux réels et les repères de l’autre ne sont révélés qu’une fois les deux joueurs arrivés au bout.
Non, un salon est strictement réservé à deux.