Cinq manches partout dans le monde
Le classique est le mode de base de Geogessr : cinq manches, cinq points au hasard n’importe où dans le monde, sans limite pour tourner la caméra, zoomer ou marcher dans la rue. C’est par là qu’il faut commencer — tous les autres modes sont le classique avec une règle changée.
Le classique n’a ni chronomètre ni restriction : vous pouvez faire un tour complet de caméra, zoomer jusqu’à lire une enseigne et parcourir des centaines de mètres à la recherche d’un panneau. C’est pourquoi il reste le mode le plus précis — le plafond de 25 000 points est réellement atteignable si vous prenez la peine de regarder autour de vous.
Faites un premier tour complet sans bouger. Le sens de circulation, l’alphabet des enseignes, la forme des poteaux et le marquage au sol sont en général visibles depuis le point de départ et réduisent déjà le monde à un ou deux pays.
N’importe quelle écriture vaut mieux que n’importe quelle architecture. Un nom de rue, une publicité, un numéro de ligne à un arrêt, un domaine sur le flanc d’un utilitaire : chacun mène à une ville précise en une seule étape.
Si des clôtures vous enferment, suivez la route. Les panneaux avec des noms de lieux apparaissent plus souvent qu’on ne croit, et un seul suffit à clore la manche.
Ne plantez pas le repère au milieu du pays juste pour poser quelque chose. L’écart entre un repère au hasard et un repère réfléchi représente en général mille cinq cents à deux mille points.
Regardez d’abord de quel côté roulent les voitures et dans quelle langue sont les enseignes : à eux deux, ces indices écartent plus de la moitié de la planète. Viennent ensuite le marquage au sol, la forme des poteaux et des panneaux, la végétation et les marques de voitures. Si la vue est vide, longez la route : un panneau indiquant la localité la plus proche vaut mieux que n’importe quelle supposition.
Le classique se joue bien en deux passages. Le premier est rapide : quinze secondes pour fixer l’hémisphère et le continent, puis un repère provisoire pour que la manche ne finisse pas à zéro. Le second est l’affinage — c’est seulement là que vous commencez à lire les panneaux et à marcher.
Mieux vaut confirmer par un second indice que se fier au premier. Les palmiers poussent aussi bien en Espagne qu’en Californie ou en Australie ; associés à la circulation à gauche et aux losanges jaunes, ils signifient l’Australie sans discussion, mais seuls ils ne signifient presque rien.
| Rounds per game | 5 |
| Time limit | none |
| Camera restrictions | none |
| Anchor points | 147 |
| Available in duels | yes |
| Hints | yes |
Un plein dans le mille vaut 5000 points par manche, puis le score décroît exponentiellement avec la distance. Une partie de cinq manches peut rapporter 25 000. Les distances sont mesurées par le serveur sur sa propre copie des lieux.
| Écart | Points par manche |
|---|---|
| plein dans le mille | 5 000 |
| 1 km | 4 998 |
| 10 km | 4 975 |
| 50 km | 4 877 |
| 200 km | 4 524 |
| 500 km | 3 894 |
| 1 000 km | 3 033 |
| 2 000 km | 1 839 |
| 5 000 km | 410 |
| autre hémisphère | 34 |
What the pool for this mode is made of:
| Europe | 29 |
| Asia and Oceania | 26 |
| The Americas | 20 |
| Africa and the Middle East | 10 |
| Russia and the CIS | 62 |
Aucun chronomètre en classique. Vous pouvez marcher et regarder aussi longtemps que vous voulez.
Oui, via un lien de défi : à la fin d’une partie, vous pouvez copier un lien contenant les mêmes cinq lieux.
En général de cinq à quinze minutes. Comme il n’y a pas de chronomètre, rien ne presse.
Oui, la vue et la carte sont pensées pour le tactile : la carte se déploie d’une pression et le repère se déplace au doigt.
La manche se clôt à zéro. C’est pourquoi un repère provisoire posé tôt est utile — vous l’affinez ensuite.