Cinco rondas por todo el mundo
El clásico es el modo base de Geogessr: cinco rondas, cinco puntos al azar en cualquier lugar del mundo, sin límites para girar la cámara, acercar la imagen o caminar por la calle. Es por donde conviene empezar: todos los demás modos son el clásico con una regla cambiada.
El clásico no tiene cronómetro ni restricciones: puedes girar la cámara por completo, acercar hasta leer un rótulo y avanzar cientos de metros por la calle buscando una señal. Por eso sigue siendo el modo más preciso: el techo de 25 000 puntos es alcanzable de verdad si te molestas en mirar alrededor.
Da la primera vuelta completa sin moverte. El lado de circulación, el alfabeto de los rótulos, la forma de los postes y las marcas viales suelen verse desde el punto de partida y ya reducen el mundo a uno o dos países.
Cualquier escritura vale más que cualquier arquitectura. El nombre de una calle, un anuncio, el número de línea en una parada, un dominio en el lateral de una furgoneta: cada uno lleva a una ciudad concreta en un solo paso.
Si te rodean vallas, sigue la carretera. Las señales con nombres de lugares aparecen más a menudo de lo que parece, y una sola cierra la ronda.
No claves el marcador en mitad del país solo por poner algo. La diferencia entre un punto al azar y uno pensado suele ser de mil quinientos a dos mil puntos.
Lo primero que hay que mirar es por qué lado circulan los coches y en qué idioma están los carteles de las tiendas: juntos descartan más de medio planeta. Después vienen las marcas viales, la forma de los postes y las señales, la vegetación y las marcas de los coches. Si la panorámica está vacía, camina por la carretera: un cartel hacia el pueblo más cercano vale más que cualquier suposición.
El clásico se juega bien en dos pasadas. La primera es rápida: quince segundos para fijar el hemisferio y el continente, y un punto provisional para que la ronda no acabe en cero. La segunda es el ajuste, y solo entonces empiezas a leer carteles y a caminar.
Conviene confirmar con una segunda pista en lugar de fiarse de la primera. Las palmeras salen igual en España, California y Australia; junto con la circulación por la izquierda y las señales amarillas en rombo significan Australia sin duda, pero por sí solas no significan casi nada.
| Rounds per game | 5 |
| Time limit | none |
| Camera restrictions | none |
| Anchor points | 147 |
| Available in duels | yes |
| Hints | yes |
Un acierto pleno vale 5000 puntos por ronda y la puntuación cae de forma exponencial con la distancia. Una partida de cinco rondas llega a 25 000. Las distancias las mide el servidor con su propia copia de los lugares.
| Fallo | Puntos por ronda |
|---|---|
| acierto pleno | 5000 |
| 1 km | 4998 |
| 10 km | 4975 |
| 50 km | 4877 |
| 200 km | 4524 |
| 500 km | 3894 |
| 1000 km | 3033 |
| 2000 km | 1839 |
| 5000 km | 410 |
| otro hemisferio | 34 |
What the pool for this mode is made of:
| Europe | 29 |
| Asia and Oceania | 26 |
| The Americas | 20 |
| Africa and the Middle East | 10 |
| Russia and the CIS | 62 |
Ninguno en el clásico. Puedes caminar y mirar todo el tiempo que quieras.
Sí, con un enlace de reto: al terminar puedes copiar un enlace con las mismas cinco ubicaciones.
Entre cinco y quince minutos. Como no hay cronómetro, no hay motivo para correr.
Sí, tanto la panorámica como el mapa están pensados para el táctil: el mapa se despliega al tocarlo y el marcador se mueve con el dedo.
La ronda se cierra en cero. Por eso conviene poner pronto un punto provisional y afinarlo después.