Pięć rund po całym świecie
Klasyk to podstawowy tryb Geogessra: pięć rund, pięć losowych punktów w dowolnym miejscu świata, bez ograniczeń w obracaniu kamery, przybliżaniu i chodzeniu ulicą. Od niego warto zacząć — każdy inny tryb to klasyk ze zmienioną jedną regułą.
Klasyk nie ma zegara ani ograniczeń: możesz obrócić kamerę o pełny krąg, przybliżyć aż do odczytania szyldu i przejść setki metrów ulicą w poszukiwaniu drogowskazu. Dlatego pozostaje trybem najdokładniejszym — pułap 25 000 punktów da się realnie osiągnąć, jeśli zechcesz się rozejrzeć.
Zrób pierwszy pełny obrót bez ruszania się z miejsca. Strona ruchu, alfabet na szyldach, kształt słupów i oznakowanie poziome zwykle widać z punktu startowego i już zawężają świat do jednego czy dwóch krajów.
Każdy napis jest wart więcej niż jakakolwiek architektura. Nazwa ulicy, reklama, numer linii na przystanku, domena na burcie dostawczaka — każde z tych rzeczy prowadzi do konkretnego miasta w jednym kroku.
Jeśli zamykają cię ogrodzenia, idź wzdłuż drogi. Tablice z nazwami miejscowości pojawiają się częściej, niż się wydaje, a jedna taka zamyka rundę.
Nie wbijaj jej na środku kraju tylko po to, żeby coś było. Różnica między pinezką przypadkową a przemyślaną to zwykle półtora do dwóch tysięcy punktów.
Najpierw sprawdź, którą stroną jeżdżą samochody i w jakim języku są szyldy sklepów: razem odrzucają ponad połowę planety. Potem oznakowanie poziome, kształt słupów i znaków, roślinność i marki aut. Jeśli panorama jest pusta, idź wzdłuż drogi: tablica z nazwą najbliższej miejscowości jest warta więcej niż jakiekolwiek zgadywanie.
Klasyka dobrze gra się w dwóch przejściach. Pierwsze jest szybkie: piętnaście sekund na ustalenie półkuli i kontynentu, potem tymczasowa pinezka, żeby runda nie skończyła się zerem. Drugie to doprecyzowanie — dopiero wtedy zaczynasz czytać tablice i chodzić.
Warto potwierdzać drugą wskazówką, zamiast ufać pierwszej. Palmy rosną tak samo w Hiszpanii, Kalifornii i Australii; w połączeniu z ruchem lewostronnym i żółtymi znakami w rombie oznaczają Australię bez wątpienia, ale same w sobie nie znaczą prawie nic.
| Rounds per game | 5 |
| Time limit | none |
| Camera restrictions | none |
| Anchor points | 147 |
| Available in duels | yes |
| Hints | yes |
Trafienie w punkt to 5000 punktów za rundę, dalej wynik spada wykładniczo wraz z odległością. Partia z pięciu rund warta jest do 25 000. Odległości mierzy serwer na własnej kopii miejsc.
| Pomyłka | Punkty za rundę |
|---|---|
| trafienie w punkt | 5000 |
| 1 km | 4998 |
| 10 km | 4975 |
| 50 km | 4877 |
| 200 km | 4524 |
| 500 km | 3894 |
| 1000 km | 3033 |
| 2000 km | 1839 |
| 5000 km | 410 |
| druga półkula | 34 |
What the pool for this mode is made of:
| Europe | 29 |
| Asia and Oceania | 26 |
| The Americas | 20 |
| Africa and the Middle East | 10 |
| Russia and the CIS | 62 |
W klasyku nie ma żadnego zegara. Możesz chodzić i rozglądać się tak długo, jak chcesz.
Tak, przez link wyzwania: po grze możesz skopiować link z tymi samymi pięcioma lokalizacjami.
Zwykle od pięciu do piętnastu minut. Zegara nie ma, więc nie ma powodu do pośpiechu.
Tak, zarówno panorama, jak i mapa są zrobione pod dotyk: mapa rozwija się po tapnięciu, a pinezka przesuwa się palcem.
Runda zamyka się na zerze. Dlatego warto wcześnie postawić pinezkę tymczasową i dopiero potem ją poprawić.