Bez obracania, przybliżania i ruchu
Hardcore zostawia dokładnie to, co widać z jednego miejsca w jednym kierunku: nie można obracać, przybliżać ani przesuwać się ulicą. Panorama zamienia się w fotografię i trzeba pracować na tym niewielu, co akurat trafiło w kadr.
Hardcore odbiera trzy narzędzia naraz: nie obrócisz się, nie przybliżysz i nie ruszysz z miejsca. Jeden kadr w jednym kierunku to wszystko, a cała gra sprowadza się do wyciśnięcia z niego maksimum.
Skoro nie można się obrócić, liczy się wszystko, co widać: pobocze, słupy, nawierzchnia, roślinność w tle, kształt budynków.
Oznakowanie poziome, bariery, krawężniki i znaki różnią się między krajami znacznie bardziej niż przyroda. Nawet kolor linii środkowej zawęża do kilku opcji.
Kierunek i długość cieni dają półkulę i z grubsza szerokość geograficzną. W hardcorze to często jedyna pewna wskazówka.
Zaczynają liczyć się szczegóły, które inne tryby pomijają: kolor oznakowania poziomego, kształt krawężnika, asfalt, latarnie, numery domów. Często decyduje nie tablica, lecz kąt cieni, który podpowiada półkulę i z grubsza porę roku.
Warto wiedzieć z góry, co odróżnia sąsiadów: biała linia środkowa czy żółta, kształt znaków ostrzegawczych, rodzaj słupka przy drodze. W hardcorze te drobiazgi zastępują oznakowanie, którego nie widać.
Jeśli kadr jest naprawdę pusty, nie zwlekaj — stawiaj pinezkę na podstawie klimatu i roślinności i idź dalej. Zero kosztuje więcej niż odpowiedź nieprecyzyjna.
| Rounds per game | 5 |
| Time limit | none |
| Camera restrictions | no panning, zooming or moving |
| Anchor points | 147 |
| Available in duels | yes |
| Hints | yes |
Trafienie w punkt to 5000 punktów za rundę, dalej wynik spada wykładniczo wraz z odległością. Partia z pięciu rund warta jest do 25 000. Odległości mierzy serwer na własnej kopii miejsc.
| Pomyłka | Punkty za rundę |
|---|---|
| trafienie w punkt | 5000 |
| 1 km | 4998 |
| 10 km | 4975 |
| 50 km | 4877 |
| 200 km | 4524 |
| 500 km | 3894 |
| 1000 km | 3033 |
| 2000 km | 1839 |
| 5000 km | 410 |
| druga półkula | 34 |
What the pool for this mode is made of:
| Europe | 29 |
| Asia and Oceania | 26 |
| The Americas | 20 |
| Africa and the Middle East | 10 |
| Russia and the CIS | 62 |
Wcale. Każda próba obrotu czy przybliżenia jest natychmiast cofana.
Uczy czytania drobnych śladów, co potem przyspiesza cię we wszystkich innych trybach.
Uczy czytania drobnych śladów. Potem zauważasz więcej i grasz szybciej w klasyku.
Tak i w hardcorze opłacają się najbardziej: kadr może nie zawierać niczego rozstrzygającego.