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Élimination

Sous la barre, la partie s'arrête

La survie n’a pas de durée fixe. Chaque manche a un seuil de points, et il monte : cinq cents à la première, sept cents à la deuxième, puis deux cents de plus à chaque fois. Manquez le seuil et la partie s’arrête là.

Le seuil monte linéairement : cinq cents à la première manche, sept cents à la deuxième, deux cents de plus à chaque fois. À la dixième il faut 2300, à la quinzième 3300. En pratique, « le bon pays » cesse de suffire vers la septième manche — après quoi il faut la ville.

Jouer

Comment se déroule une partie

1. Passez vite les premières manches

Jusqu’à un seuil de mille cinq cents, tomber dans la bonne partie du pays suffit. Y consacrer des minutes est un effort perdu.

2. Surveillez le seuil dans l’en-tête

Il est à côté du numéro de manche et vous dit quand passer à un jeu lent et soigneux.

3. Commencez à acheter des indices

Passé la moitié, mille points pour le pays ne sont pas une dépense mais une assurance contre l’élimination.

Comment jouer à ce mode

Les premières manches pardonnent presque n’importe quelle réponse tombant dans la bonne partie du monde, mais dès la cinquième il faut une ville sûre. C’est là que les indices rapportent : mille points pour le pays semblent chers, mais ils vous maintiennent en vie quand le seuil approche des trois mille.

Tactique

L’erreur principale est de jouer toutes les manches de la même façon. Les cinq premières pardonnent presque tout, gardez donc votre attention pour la sixième et les suivantes.

N’accumulez pas de réserve : marquer 2600 face à un seuil de 1500 ne vous donne rien plus tard. Le seuil suivant ne dépend que du numéro de manche, pas de votre score.

Erreurs fréquentes

Mode parameters

Rounds per game25
Time limitnone
Camera restrictionsnone
Anchor points147
Available in duelsno
Hintsyes

Comment le score est calculé

Un plein dans le mille vaut 5000 points par manche, puis le score décroît exponentiellement avec la distance. Une partie de cinq manches peut rapporter 25 000. Les distances sont mesurées par le serveur sur sa propre copie des lieux.

Ce que coûte un écart

ÉcartPoints par manche
plein dans le mille5 000
1 km4 998
10 km4 975
50 km4 877
200 km4 524
500 km3 894
1 000 km3 033
2 000 km1 839
5 000 km410
autre hémisphère34

Location coverage

What the pool for this mode is made of:

Europe29
Asia and Oceania26
The Americas20
Africa and the Middle East10
Russia and the CIS62

Questions fréquentes

Quel est le maximum ?

Vingt-cinq manches. Presque personne n’y arrive : à la fin le seuil dépasse cinq mille.

Les manches non jouées comptent-elles ?

Non, seules celles que vous avez réellement jouées.

Les manches non atteintes comptent-elles ?

Non, seules celles qui ont été jouées.

Franchir un seuil avec de la marge aide-t-il ensuite ?

Non, le seuil ne dépend que du numéro de manche.

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