Полная инструкция: команды крест-накрест, козырь, заход во взятку и ответ в масть, очки за карты и буквы слова «КОЗЁЛ», управление на muta.pro и советы новичку.
Козёл — командная карточная игра на взятки для четырёх человек. Игроки садятся парами крест-накрест и в каждой раздаче борются за очки, которые приносят выигранные взятки. Пара, набравшая в раздаче меньше очков, получает одну букву слова «КОЗЁЛ». Проигрывает та команда, которая первой соберёт все пять букв — она и становится «козлом». Задача — играть так, чтобы буквы доставались соперникам, а не вам.
За столом четыре игрока: вы (🧑) и три бота — Борис, Галина и Степан. Команды складываются крест-накрест: команда A — вы и Галина (сидит напротив), команда B — Борис и Степан. Партнёры играют на общий результат.
В игре 32 карты четырёх мастей: ♠ Пики, ♥ Червы, ♦ Бубны, ♣ Трефы. Достоинства от младшего к старшему: 7, 8, 9, 10, Валет, Дама, Король, Туз. Каждому игроку раздаётся по 8 карт, после чего начинается серия взяток.
В начале каждой раздачи случайно назначается козырная масть — она показана в правой панели «Козырь: …». Козыри бьют любые карты других мастей, какими бы старшими те ни были.
Один игрок заходит во взятку любой картой из руки. Кликните по карте — доступные подсвечиваются золотым при наведении. Подсказка «Ваш ход — заходите любой картой» означает, что вы открываете взятку.
Остальные обязаны ответить картой той же масти, что и заход, если она есть на руке. Если масти нет — можно сбросить любую карту или побить взятку козырем.
Взятку забирает старшая карта в масти захода либо старший козырь, если козыри были сыграны. Победитель взятки заходит первым в следующей.
Карты приносят очки: Туз — 11, Десятка — 10, Король — 4, Дама — 3, Валет — 2, остальные — 0. Команда, выигравшая взятку, забирает очки всех четырёх карт в ней.
После раздачи суммируют очка обеих команд. Пара, набравшая меньше, получает очередную букву слова «КОЗЁЛ». Правая панель показывает накопленные буквы по командам.
По ходу раздачи панель «Очки взяток (партия)» показывает текущие суммы обеих команд. Когда все карты разыграны, суммы сравнивают: проигравшая пара получает букву. Всего в слове «КОЗЁЛ» пять букв. Команда, которая первой соберёт все пять, проигрывает партию и становится «козлом» — другая пара выигрывает. После раздачи счётчики «Раздача N» и «Взятка N» помогают следить за ходом партии, а кнопка «↻ Новая партия» начинает всё заново.
Не тратьте козыри на пустые взятки. Приберегите их, чтобы перехватить взятку с дорогими картами соперника.
В чужую заведомо выигранную взятку отдавайте семёрки и восьмёрки — нулевые карты, которых не жалко.
Если взятку точно берёт ваш партнёр (Галина), бросьте туда Туза или Десятку — очки достанутся вашей команде.
Запоминайте вышедшие козыри: когда они закончились у соперников, ваши обычные старшие карты снова в безопасности.
Прежде чем положить карту, полезно за секунду «прочитать» стол — какие масти и козыри уже легли и кому уходят очки. В Козле масть захода главнее старшинства: побеждает старшая карта в масти, с которой зашли, либо старший козырь, если козырь на стол попал.
Зашли с ♥, но взятку берёт козырная ♣7 — младший козырь бьёт даже Туза и Десятку червей.
Такой разбор занимает мгновение, но именно он отделяет опытного игрока от новичка. Новичок смотрит только на свою карту; сильный игрок сначала видит всю картину стола, а потом решает, что положить. Три вопроса ниже стоит задавать себе перед каждым ходом.
Один козырь мгновенно меняет владельца взятки: сколько бы очков в ней ни лежало, всё уходит тому, кто козырнул старше.
Определите по последней сильной карте, чья пара сейчас забирает стол. От этого зависит: кормить очками, крыть или сбрасывать пустышку.
Четыре пустышки (7-8-9) — стол за 0 очков, его не жалко отдать. Стол с двумя Тузами — это 22 очка, за него стоит побороться козырем.
Некозырный Туз — 11 очков и максимальная сила в своей масти, но против козыря он беззащитен. Главный способ отобрать чужие очки — заставить соперника выложить дорогую карту, когда у вас нет его масти и есть козырь: тогда вы режете взятку и забираете всё, что в ней лежит.
Соперник вложил ♦10 и ♦Т (21 очко), а дешёвый козырный Валет забирает их себе.
Козырный Валет или 7 стоят 0–2 очка, но снимают чужого Туза с Десяткой. Тратьте на рез именно младший козырь, а старший берегите на перехват.
Масть, которой у вас на руке нет вовсе, — окно для реза. Не заходите в неё сами: ждите, пока туда пойдёт соперник и подставит очки под ваш козырь.
Если козырей мало, не спешите резать первую же взятку — приберегите козырь до концовки, где вскроются Тузы и Десятки.
Когда своей масти нет, вы кладёте любую карту — и здесь решается судьба очков. Правило простое: в чужую выигранную взятку идёт пустышка, в свою или партнёрскую — «золото». Один неверный снос дарит сопернику 10–11 очков и, возможно, букву.
Взятку берёт соперник — сносите ♠7 (0 очков), а ♥Т берегите: отдать его сюда значит подарить 11 очков.
7, 8 и 9 стоят по 0 очков. Их и отдавайте туда, где выигрывает соперник, — потеря нулевая.
Взятку гарантированно забирает Галина? Бросьте в неё Туза или Десятку: 120 очков колоды делятся между парами, и в вашем котле они те же 21 очко.
Пара с меньшей суммой получает букву. Как только ваш котёл перевалил за 60 из 120 — буква вам уже не грозит, остаток отдавайте спокойно.
На muta.pro играется классический командный Козёл: 32 карты, пары крест-накрест, слово из пяти букв «КОЗЁЛ». Но за пределами сайта у игры десятки домашних редакций — знать их полезно, чтобы не спорить о правилах в живой компании.
Где-то играют до короткого «КОЗА» (4 буквы) для быстрой партии, где-то — до полного «КОЗЁЛ». Чем длиннее слово, тем больше раздач и тем меньше роль одной случайной сдачи.
В части редакций пара может снять уже полученную букву, если возьмёт в раздаче все 120 очков подчистую. На muta.pro буквы только копятся — это делает счёт прозрачным.
Родственная игра «Буркозёл»: та же логика очков, но добавлены «буры» — обязанность бить старше. Хороший следующий шаг, если освоили обычного Козла.
Отдельно стоит держать в голове счёт до цели. Пока у вашей пары ноль или две буквы, можно рисковать ради крупного захвата очков; на четвёртой букве, в позиции «КОЗЁ», задача меняется — не выиграть раздачу, а лишь не набрать в ней меньше соперника. Одна осторожная сдача на этом рубеже нередко решает всю партию.
Четыре козыря на руке — можно вести «ёлочку»: заходами козырем выбить их у соперников и расчистить дорогу своим Тузам.