La guía completa: equipos en cruz, triunfo, salida a la baza y asistencia al palo, puntos por cartas y las letras de la palabra «КОЗЁЛ», controles en muta.pro y consejos para principiantes.
El Kozel es un juego de cartas de bazas por equipos para cuatro personas. Los jugadores se sientan por parejas en cruz y en cada mano luchan por los puntos que dan las bazas ganadas. La pareja que menos puntos saca en la mano recibe una letra de la palabra «КОЗЁЛ». Pierde el equipo que primero reúna las cinco letras: ese se convierte en el «cabrón». Tu tarea es jugar de modo que las letras vayan a los rivales y no a ti.
En la mesa hay cuatro jugadores: tú (🧑) y tres bots — Borís, Galina y Stepán. Los equipos se forman en cruz: equipo A — tú y Galina (sentada enfrente), equipo B — Borís y Stepán. Los compañeros juegan por un resultado común.
En el juego hay 32 cartas de cuatro palos: ♠ Picas, ♥ Corazones, ♦ Diamantes, ♣ Tréboles. Valores de menor a mayor: 7, 8, 9, 10, Jota, Dama, Rey, As. A cada jugador se le reparten 8 cartas, tras lo cual empieza una serie de bazas.
Al inicio de cada mano se asigna al azar un palo de triunfo: aparece en el panel derecho como «Triunfo: …». Los triunfos ganan a cualquier carta de otros palos, por altas que sean.
Un jugador sale a la baza con cualquier carta de su mano. Haz clic en una carta: las disponibles se resaltan en dorado al pasar el cursor. El aviso «Tu turno: sal con cualquier carta» significa que abres la baza.
Los demás deben responder con una carta del mismo palo que la salida, si la tienen en la mano. Si no tienen ese palo, pueden descartar cualquier carta o ganar la baza con un triunfo.
La baza la lleva la carta más alta del palo de salida, o el triunfo más alto si se jugaron triunfos. El ganador de la baza sale primero en la siguiente.
Las cartas dan puntos: As — 11, Diez — 10, Rey — 4, Dama — 3, Jota — 2, el resto — 0. El equipo que gana la baza se lleva los puntos de las cuatro cartas que hay en ella.
Tras la mano se suman los puntos de ambos equipos. La pareja que menos saca recibe la siguiente letra de la palabra «КОЗЁЛ». El panel derecho muestra las letras acumuladas por cada equipo.
Durante la mano, el panel «Puntos de bazas (partida)» muestra las sumas actuales de ambos equipos. Cuando todas las cartas están jugadas, se comparan las sumas: la pareja perdedora recibe una letra. La palabra «КОЗЁЛ» tiene cinco letras en total. El equipo que primero reúna las cinco pierde la partida y se convierte en el «cabrón»; la otra pareja gana. Tras la mano, los contadores «Mano N» y «Baza N» ayudan a seguir el curso de la partida, y el botón «↻ Nueva partida» lo reinicia todo.
No gastes triunfos en bazas vacías. Resérvalos para interceptar una baza con las cartas caras del rival.
En una baza ajena ya claramente ganada, echa sietes y ochos: cartas de valor cero que no te importa perder.
Si la baza la lleva con seguridad tu compañero (Galina), tírale un As o un Diez: los puntos irán a tu equipo.
Recuerda los triunfos que han salido: cuando se les acaban a los rivales, tus cartas altas normales vuelven a estar a salvo.
Antes de poner una carta, conviene «leer» la mesa un segundo: qué palos y triunfos ya han caído y a quién van los puntos. En el Kozel, el palo de salida manda sobre la fuerza: gana la carta más alta del palo con el que se salió, o el triunfo más alto si un triunfo llegó a la mesa.
Se salió con ♥, pero la baza la lleva el triunfo ♣7: el triunfo más bajo gana incluso al As y al Diez de corazones.
Esa lectura lleva un instante, pero es justo lo que separa al jugador experto del novato. El novato solo mira su propia carta; el jugador fuerte primero ve toda la imagen de la mesa y luego decide qué poner. Vale la pena hacerse las tres preguntas de abajo antes de cada jugada.
Un solo triunfo cambia al instante el dueño de la baza: por muchos puntos que haya en ella, todo va a quien puso el triunfo más alto.
Determina por la última carta fuerte qué pareja se lleva ahora la mesa. De eso depende: alimentar con puntos, cubrir o descartar una vacía.
Cuatro vacías (7-8-9): una mesa de 0 puntos, no importa cederla. Una mesa con dos Ases son 22 puntos, vale la pena luchar por ella con un triunfo.
Un As que no es triunfo vale 11 puntos y es la máxima fuerza en su palo, pero ante un triunfo está indefenso. La forma principal de quitar los puntos ajenos es obligar al rival a poner una carta cara cuando tú no tienes su palo y sí tienes triunfo: entonces fallas la baza y te llevas todo lo que hay en ella.
El rival puso ♦10 y ♦A (21 puntos), y una Jota de triunfo barata se los lleva para sí.
Una Jota de triunfo o un 7 valen 0–2 puntos, pero quitan el As del rival con un Diez. Gasta en el fallo justo el triunfo más bajo y guarda el más alto para interceptar.
Un palo del que no tienes ninguna carta en la mano es una ventana para fallar. No salgas tú por él: espera a que un rival entre ahí y ponga puntos bajo tu triunfo.
Si tienes pocos triunfos, no te apresures a fallar la primera baza: guarda el triunfo para el final, donde salen los Ases y los Dieces.
Cuando no tienes tu palo, pones cualquier carta, y ahí se decide la suerte de los puntos. La regla es simple: en la baza ganada ajena va una vacía, en la propia o la del compañero va «oro». Un descarte equivocado regala al rival 10–11 puntos y, quizá, una letra.
La baza la lleva el rival: descarta ♠7 (0 puntos) y guarda el ♥A: cederlo aquí significa regalar 11 puntos.
El 7, el 8 y el 9 valen 0 puntos cada uno. Dáselos justo a donde gana el rival: la pérdida es nula.
¿Galina se lleva la baza con seguridad? Tírale un As o un Diez: los 120 puntos de la baraja se reparten entre las parejas, y en vuestro bote son esos mismos 21 puntos.
La pareja con menor suma recibe una letra. En cuanto vuestro bote supere los 60 de 120, la letra ya no os amenaza: cede el resto con tranquilidad.
En muta.pro se juega el Kozel clásico por equipos: 32 cartas, parejas en cruz, la palabra de cinco letras «КОЗЁЛ». Pero fuera del sitio el juego tiene decenas de ediciones caseras: conviene conocerlas para no discutir las reglas en compañía real.
En algún sitio juegan hasta la corta «КОЗА» (4 letras) para una partida rápida, en otro hasta la completa «КОЗЁЛ». Cuanto más larga la palabra, más manos hay y menor es el peso de un reparto aleatorio.
En parte de las ediciones una pareja puede quitarse una letra ya recibida si se lleva en la mano los 120 puntos limpios. En muta.pro las letras solo se acumulan: eso hace el marcador transparente.
El juego emparentado «Burkozel»: la misma lógica de puntos, pero se añaden los «burs», la obligación de ganar más alto. Un buen paso siguiente cuando domines el Kozel normal.
Aparte, hay que tener presente el marcador hacia el objetivo. Mientras tu pareja tenga cero o dos letras, puedes arriesgar para una gran captura de puntos; en la cuarta letra, en la posición «КОЗЁ», la tarea cambia: no ganar la mano, sino solo no sacar menos que el rival en ella. Un reparto prudente en ese límite decide a menudo toda la partida.
Cuatro triunfos en la mano: puedes llevar una «escalera», con salidas de triunfo arrancárselos a los rivales y despejar el camino para tus Ases.