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Spielanleitung · Regeln

Kozel spielen

Die vollständige Anleitung: Teams über Kreuz, Trumpf, Ausspiel zum Stich und Farbe bedienen, Kartenpunkte und die Buchstaben des Wortes „КОЗЁЛ“, Steuerung auf muta.pro und Tipps für Einsteiger.

Jetzt spielen

Kurz gesagt

Ziel
Das Wort „КОЗЁЛ“ nicht sammeln
Spieler
4
Partie
15–30 Min.
Schwierigkeit
Mittel
Genre
Karten

Ziel des Spiels

Kozel ist ein Team-Stichkartenspiel für vier Personen. Die Spieler sitzen paarweise über Kreuz und kämpfen in jeder Runde um die Punkte, die gewonnene Stiche einbringen. Das Paar, das in der Runde weniger Punkte erzielt, erhält einen Buchstaben des Wortes „КОЗЁЛ“. Es verliert das Team, das als Erstes alle fünf Buchstaben sammelt — es wird zum „Bock“. Ihre Aufgabe ist es, so zu spielen, dass die Buchstaben an die Gegner gehen und nicht an Sie.

Teams und Kartenspiel

Am Tisch sitzen vier Spieler: Sie (🧑) und drei Bots — Boris, Galina und Stepan. Die Teams werden über Kreuz gebildet: Team A — Sie und Galina (sitzt gegenüber), Team B — Boris und Stepan. Die Partner spielen auf ein gemeinsames Ergebnis.

Im Spiel sind 32 Karten in vier Farben: ♠ Pik, ♥ Herz, ♦ Karo, ♣ Kreuz. Werte von niedrig nach hoch: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Jeder Spieler erhält 8 Karten, danach beginnt eine Reihe von Stichen.

Austeilen und Stiche

Austeilen und Trumpf

Zu Beginn jeder Runde wird zufällig eine Trumpffarbe bestimmt — sie steht im rechten Bereich als „Trumpf: …“. Trümpfe schlagen beliebige Karten anderer Farben, so hoch diese auch sein mögen.

Zum Stich ausspielen

Ein Spieler spielt den Stich mit einer beliebigen Karte aus der Hand an. Klicken Sie eine Karte an — verfügbare leuchten beim Überfahren golden auf. Der Hinweis „Sie sind dran — spielen Sie eine beliebige Karte aus“ bedeutet, dass Sie den Stich eröffnen.

Farbe bedienen

Die Übrigen müssen mit einer Karte derselben Farbe wie das Ausspiel antworten, sofern sie eine auf der Hand haben. Fehlt die Farbe, dürfen sie eine beliebige Karte abwerfen oder den Stich mit einem Trumpf stechen.

Wer den Stich bekommt

Den Stich nimmt die höchste Karte in der ausgespielten Farbe oder der höchste Trumpf, falls Trümpfe gespielt wurden. Der Gewinner des Stichs spielt den nächsten an.

Punkte für Karten

Karten bringen Punkte: Ass — 11, Zehn — 10, König — 4, Dame — 3, Bube — 2, die übrigen — 0. Das Team, das den Stich gewinnt, bekommt die Punkte aller vier Karten darin.

Buchstaben des Wortes „КОЗЁЛ“

Nach der Runde werden die Punkte beider Teams addiert. Das Paar mit weniger Punkten erhält den nächsten Buchstaben des Wortes „КОЗЁЛ“. Der rechte Bereich zeigt die je Team gesammelten Buchstaben.

Punktezählung und wer verloren hat

Im Verlauf der Runde zeigt der Bereich „Stichpunkte (Partie)“ die aktuellen Summen beider Teams. Wenn alle Karten ausgespielt sind, werden die Summen verglichen: das unterlegene Paar erhält einen Buchstaben. Das Wort „КОЗЁЛ“ hat insgesamt fünf Buchstaben. Das Team, das als Erstes alle fünf sammelt, verliert die Partie und wird zum „Bock“ — das andere Paar gewinnt. Nach der Runde helfen die Zähler „Runde N“ und „Stich N“, den Verlauf der Partie zu verfolgen, und die Schaltfläche „↻ Neue Partie“ fängt alles von vorn an.

Steuerung auf muta.pro

🖱️
Klick auf eine Karte
Klicken Sie in Ihrem Zug eine Karte auf der Hand an. Verfügbare Karten leuchten beim Überfahren golden auf, nicht verfügbare sind abgedunkelt. Oben — die Zeile „Am Zug: …“.
Trumpfanzeige
Der rechte Bereich „Trumpf: …“ zeigt die Trumpffarbe der aktuellen Runde — behalten Sie sie im Auge, denn Trümpfe schlagen alle übrigen Farben.
🏆
Punkte und das Wort „КОЗЁЛ“
Der Bereich „Stichpunkte (Partie)“ zeigt die Summen beider Teams, und der Block „Wort »КОЗЁЛ«“ — die je Team gesammelten Buchstaben.
Neue Partie und Chat
Die Schaltfläche „↻ Neue Partie“ setzt den Punktestand zurück und teilt neu aus. Daneben — ein Chat, in dem Sie während des Spiels mit den Bots schreiben können.

Tipps für Einsteiger

Schonen Sie die Trümpfe

Verschwenden Sie keine Trümpfe auf leere Stiche. Heben Sie sie auf, um einen Stich mit den teuren Karten des Gegners abzufangen.

Werfen Sie die „Leerkarten“ ab

In einen fremden, sicher gewonnenen Stich geben Sie Siebenen und Achten — Nullkarten, um die es nicht schade ist.

Füttern Sie den Partner

Wenn der Stich sicher an Ihren Partner (Galina) geht, werfen Sie ein Ass oder eine Zehn hinein — die Punkte gehen an Ihr Team.

Zählen Sie die Trümpfe

Merken Sie sich die ausgespielten Trümpfe: Wenn den Gegnern die Trümpfe ausgehen, sind Ihre gewöhnlichen hohen Karten wieder sicher.

Den Stich lesen: wer ihn geholt hat

Bevor Sie eine Karte legen, lohnt es sich, den Tisch eine Sekunde lang zu „lesen“ — welche Farben und Trümpfe schon gefallen sind und an wen die Punkte gehen. Im Kozel steht die Ausspielfarbe über der Rangfolge: Es gewinnt die höchste Karte in der Farbe, mit der ausgespielt wurde, oder der höchste Trumpf, falls ein Trumpf auf den Tisch kam.

A 10 K 7

Ausgespielt wurde ♥, aber den Stich holt die Trumpf-♣7 — der niedrigste Trumpf schlägt sogar Ass und Zehn der Herzen.

So ein Lesen dauert einen Augenblick, aber genau das trennt den erfahrenen Spieler vom Anfänger. Der Anfänger schaut nur auf seine eigene Karte; der starke Spieler sieht zuerst das ganze Bild des Tisches und entscheidet dann, was er legt. Die drei Fragen unten sollte man sich vor jedem Zug stellen.

Liegt ein Trumpf auf dem Tisch

Ein einziger Trumpf ändert sofort den Besitzer des Stichs: Wie viele Punkte auch darin liegen, alles geht an den, der höher gestochen hat.

Führt Ihr Paar oder das fremde

Bestimmen Sie an der letzten starken Karte, wessen Paar den Tisch gerade holt. Davon hängt ab: mit Punkten füttern, decken oder eine Leerkarte abwerfen.

Wie viele Punkte sind schon im Stich

Vier Leerkarten (7-8-9) — ein Tisch für 0 Punkte, um den es nicht schade ist. Ein Tisch mit zwei Assen sind 22 Punkte, für den es sich lohnt, mit einem Trumpf zu kämpfen.

Ein Ass mit Trumpf nehmen

Ein Nicht-Trumpf-Ass sind 11 Punkte und die höchste Stärke in seiner Farbe, aber gegen einen Trumpf ist es wehrlos. Der Hauptweg, fremde Punkte abzunehmen, besteht darin, den Gegner zu zwingen, eine teure Karte auszulegen, wenn Sie seine Farbe nicht haben und einen Trumpf besitzen: Dann stechen Sie den Stich und nehmen alles, was darin liegt.

10 + A J

Der Gegner legte ♦10 und ♦A (21 Punkte), und ein billiger Trumpfbube nimmt sie für sich.

Ein billiger Trumpf sticht teuer

Ein Trumpfbube oder eine 7 sind 0–2 Punkte wert, holen aber das gegnerische Ass mit einer Zehn ab. Verwenden Sie zum Stechen gerade den niedrigsten Trumpf und heben Sie den höchsten zum Abfangen auf.

Fangen Sie die leere Farbe ab

Eine Farbe, von der Sie gar keine Karte auf der Hand haben, ist ein Fenster zum Stechen. Spielen Sie sie nicht selbst an: Warten Sie, bis ein Gegner hineingeht und Punkte unter Ihren Trumpf legt.

Stechen Sie nicht in der ersten Runde

Wenn Sie wenige Trümpfe haben, stechen Sie nicht überstürzt den allerersten Stich — heben Sie den Trumpf für das Endspiel auf, wo Asse und Zehnen herauskommen.

Abwurf und Füttern in Zahlen

Wenn Sie Ihre Farbe nicht haben, legen Sie eine beliebige Karte — und hier entscheidet sich das Schicksal der Punkte. Die Regel ist einfach: In einen fremden gewonnenen Stich geht eine Leerkarte, in einen eigenen oder den des Partners — „Gold“. Ein falscher Abwurf schenkt dem Gegner 10–11 Punkte und womöglich einen Buchstaben.

7 vs A

Den Stich holt der Gegner — werfen Sie ♠7 ab (0 Punkte) und heben Sie ♥A auf: sie hier abzugeben heißt, 11 Punkte zu verschenken.

Fremder Stich — nur Leerkarten

7, 8 und 9 sind je 0 Punkte wert. Genau die geben Sie dorthin, wo der Gegner gewinnt — der Verlust ist null.

Partner holt — legen Sie „Gold“

Holt Galina den Stich garantiert? Werfen Sie ein Ass oder eine Zehn hinein: Die 120 Punkte des Spiels teilen sich auf die Paare auf, und in Ihrem Topf sind es dieselben 21 Punkte.

Zählen Sie bis 61

Das Paar mit der kleineren Summe bekommt einen Buchstaben. Sobald Ihr Topf die 60 von 120 überschreitet — droht Ihnen kein Buchstabe mehr, geben Sie den Rest ruhig ab.

Varianten und Sondersituationen

Auf muta.pro wird der klassische Team-Kozel gespielt: 32 Karten, Paare über Kreuz, das fünfbuchstabige Wort „КОЗЁЛ“. Doch außerhalb der Seite hat das Spiel Dutzende Hausvarianten — gut, sie zu kennen, um sich in lebendiger Runde nicht über die Regeln zu streiten.

Länge des Wortes

Manche spielen bis zum kurzen „КОЗА“ (4 Buchstaben) für eine schnelle Partie, andere bis zum vollen „КОЗЁЛ“. Je länger das Wort, desto mehr Runden und desto geringer die Rolle eines einzelnen zufälligen Blattes.

Einen Buchstaben „zurückspielen“

In einem Teil der Varianten kann ein Paar einen bereits erhaltenen Buchstaben abstreifen, wenn es in der Runde alle 120 Punkte restlos holt. Auf muta.pro sammeln sich die Buchstaben nur an — das macht den Punktestand transparent.

Burkozel

Das verwandte Spiel „Burkozel“: dieselbe Punktlogik, aber es kommen „Bury“ hinzu — die Pflicht, höher zu stechen. Ein guter nächster Schritt, wenn Sie den gewöhnlichen Kozel beherrschen.

Gesondert sollte man den Punktestand zum Ziel im Kopf behalten. Solange Ihr Paar null oder zwei Buchstaben hat, darf man für einen großen Punktfang riskieren; beim vierten Buchstaben, in der Position „КОЗЁ“, ändert sich die Aufgabe — nicht die Runde zu gewinnen, sondern darin lediglich nicht weniger als der Gegner zu erzielen. Ein vorsichtiges Blatt an dieser Grenze entscheidet nicht selten die ganze Partie.

A 10 K J

Vier Trümpfe auf der Hand — man kann eine „Tannenbaum-Taktik“ führen: mit Trumpfausspielen die Trümpfe bei den Gegnern herausziehen und den eigenen Assen den Weg frei machen.

Häufige Fragen

Wer ist mit wem im Team?
Die Teams werden über Kreuz gebildet: Sie und Galina (sitzt gegenüber) sind Team A, Boris und Stepan sind Team B.
Was macht der Trumpf?
Die Trumpffarbe schlägt beliebige Karten anderer Farben. Der höchste Trumpf holt den Stich, selbst wenn Asse und Zehnen darin waren.
Wer verliert die Partie?
Das Team, das als Erstes alle fünf Buchstaben des Wortes „КОЗЁЛ“ sammelt. Die Buchstaben gehen an das Paar, das in der Runde weniger Punkte erzielt hat.
Wie viele Punkte sind auf welchen Karten?
Ass — 11, Zehn — 10, König — 4, Dame — 3, Bube — 2, die restlichen Karten (7, 8, 9) — 0 Punkte.
Warum habe ich mehr Stiche gemacht und trotzdem einen Buchstaben bekommen?
Über den Buchstaben entscheidet nicht die Zahl der Stiche, sondern die Punktsumme. Man kann fünf leere Stiche mit Siebenen und Achten (0 Punkte) holen und dennoch weniger erzielen als ein Gegner, der einen einzigen Stich mit zwei Assen und einer Zehn gemacht hat. Jagen Sie immer den Punktkarten nach, nicht der Zahl der geholten Stiche.
Was tun mit einer einzelnen Zehn einer Nicht-Trumpffarbe?
Die blanke Zehn ist die anfälligste Karte: 10 Punkte bei nur mittlerer Stärke. Werfen Sie sie nach Möglichkeit in einen bereits von Ihnen oder Ihrem Partner gewonnenen Stich ab, damit die Punkte bei Ihrem Paar bleiben. Sie bis zum Schluss auf der Hand zu behalten ist gefährlich — sie wird fast sicher mit einem König, einem Ass oder einem Trumpf gedeckt.
Wann sollte man Trumpf ausspielen und wann nicht?
Spielen Sie Trumpf aus, wenn Sie 4 oder mehr haben: So „ziehen“ Sie die Trümpfe der Gegner heraus und machen Ihren Assen den Weg frei. Bei 0-1 Trümpfen sind Trumpfausspiele sinnlos — spielen Sie aus einer Farbe, in der Sie keine Punkte haben, und heben Sie Ihren einzigen Trumpf auf, um einen teuren gegnerischen Stich abzufangen.
Wie erkennt man, wann es Zeit für Risiko ist und wann für Vorsicht?
Achten Sie auf die Buchstaben Ihres Paares. Bei 0-2 Buchstaben dürfen Sie für einen großen Punktfang riskieren. Beim vierten Buchstaben (Position „КОЗЁ“) ändert sich das Ziel: Es geht nicht darum, die Runde zu gewinnen, sondern nur darum, darin nicht weniger als der Gegner zu erzielen, sonst der fünfte Buchstabe — und Sie sind der Bock. Hier ist jedes Risiko tödlich.
Wie viele Punkte muss ein Paar erzielen, um sicher keinen Buchstaben zu bekommen?
Im Kartenspiel stecken genau 120 Punkte. Den Buchstaben bekommt das Paar mit der kleineren Summe, daher garantieren 61 Punkte und mehr, dass der Buchstabe an die Gegner geht. Zählen Sie die Punkte im Verlauf der Runde: Sobald Ihr Paar die 60 überschreitet, können Sie die restlichen Stiche ruhig mit Leerkarten abgeben.
Sollte man einen Stich, den der Partner schon holt, mit Trumpf stechen?
Nein. Wenn Galina den Stich ohnehin holt, bringt Ihr Trumpf dem Team nichts — die Punkte sind ohnehin Ihre, und der Trumpf verpufft umsonst. Im Gegenteil, in einen solchen Stich lohnt es sich, ein Ass oder eine Zehn zu legen: Das ist das „Füttern“ des Partners, das die Punkte in den gemeinsamen Topf Ihres Paares verschiebt.
Bereit für eine Partie?
Erstellen Sie einen Raum, laden Sie einen Freund per Code ein oder spielen Sie gegen einen Bot.

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