Die vollständige Anleitung: Teams über Kreuz, Trumpf, Ausspiel zum Stich und Farbe bedienen, Kartenpunkte und die Buchstaben des Wortes „КОЗЁЛ“, Steuerung auf muta.pro und Tipps für Einsteiger.
Kozel ist ein Team-Stichkartenspiel für vier Personen. Die Spieler sitzen paarweise über Kreuz und kämpfen in jeder Runde um die Punkte, die gewonnene Stiche einbringen. Das Paar, das in der Runde weniger Punkte erzielt, erhält einen Buchstaben des Wortes „КОЗЁЛ“. Es verliert das Team, das als Erstes alle fünf Buchstaben sammelt — es wird zum „Bock“. Ihre Aufgabe ist es, so zu spielen, dass die Buchstaben an die Gegner gehen und nicht an Sie.
Am Tisch sitzen vier Spieler: Sie (🧑) und drei Bots — Boris, Galina und Stepan. Die Teams werden über Kreuz gebildet: Team A — Sie und Galina (sitzt gegenüber), Team B — Boris und Stepan. Die Partner spielen auf ein gemeinsames Ergebnis.
Im Spiel sind 32 Karten in vier Farben: ♠ Pik, ♥ Herz, ♦ Karo, ♣ Kreuz. Werte von niedrig nach hoch: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Jeder Spieler erhält 8 Karten, danach beginnt eine Reihe von Stichen.
Zu Beginn jeder Runde wird zufällig eine Trumpffarbe bestimmt — sie steht im rechten Bereich als „Trumpf: …“. Trümpfe schlagen beliebige Karten anderer Farben, so hoch diese auch sein mögen.
Ein Spieler spielt den Stich mit einer beliebigen Karte aus der Hand an. Klicken Sie eine Karte an — verfügbare leuchten beim Überfahren golden auf. Der Hinweis „Sie sind dran — spielen Sie eine beliebige Karte aus“ bedeutet, dass Sie den Stich eröffnen.
Die Übrigen müssen mit einer Karte derselben Farbe wie das Ausspiel antworten, sofern sie eine auf der Hand haben. Fehlt die Farbe, dürfen sie eine beliebige Karte abwerfen oder den Stich mit einem Trumpf stechen.
Den Stich nimmt die höchste Karte in der ausgespielten Farbe oder der höchste Trumpf, falls Trümpfe gespielt wurden. Der Gewinner des Stichs spielt den nächsten an.
Karten bringen Punkte: Ass — 11, Zehn — 10, König — 4, Dame — 3, Bube — 2, die übrigen — 0. Das Team, das den Stich gewinnt, bekommt die Punkte aller vier Karten darin.
Nach der Runde werden die Punkte beider Teams addiert. Das Paar mit weniger Punkten erhält den nächsten Buchstaben des Wortes „КОЗЁЛ“. Der rechte Bereich zeigt die je Team gesammelten Buchstaben.
Im Verlauf der Runde zeigt der Bereich „Stichpunkte (Partie)“ die aktuellen Summen beider Teams. Wenn alle Karten ausgespielt sind, werden die Summen verglichen: das unterlegene Paar erhält einen Buchstaben. Das Wort „КОЗЁЛ“ hat insgesamt fünf Buchstaben. Das Team, das als Erstes alle fünf sammelt, verliert die Partie und wird zum „Bock“ — das andere Paar gewinnt. Nach der Runde helfen die Zähler „Runde N“ und „Stich N“, den Verlauf der Partie zu verfolgen, und die Schaltfläche „↻ Neue Partie“ fängt alles von vorn an.
Verschwenden Sie keine Trümpfe auf leere Stiche. Heben Sie sie auf, um einen Stich mit den teuren Karten des Gegners abzufangen.
In einen fremden, sicher gewonnenen Stich geben Sie Siebenen und Achten — Nullkarten, um die es nicht schade ist.
Wenn der Stich sicher an Ihren Partner (Galina) geht, werfen Sie ein Ass oder eine Zehn hinein — die Punkte gehen an Ihr Team.
Merken Sie sich die ausgespielten Trümpfe: Wenn den Gegnern die Trümpfe ausgehen, sind Ihre gewöhnlichen hohen Karten wieder sicher.
Bevor Sie eine Karte legen, lohnt es sich, den Tisch eine Sekunde lang zu „lesen“ — welche Farben und Trümpfe schon gefallen sind und an wen die Punkte gehen. Im Kozel steht die Ausspielfarbe über der Rangfolge: Es gewinnt die höchste Karte in der Farbe, mit der ausgespielt wurde, oder der höchste Trumpf, falls ein Trumpf auf den Tisch kam.
Ausgespielt wurde ♥, aber den Stich holt die Trumpf-♣7 — der niedrigste Trumpf schlägt sogar Ass und Zehn der Herzen.
So ein Lesen dauert einen Augenblick, aber genau das trennt den erfahrenen Spieler vom Anfänger. Der Anfänger schaut nur auf seine eigene Karte; der starke Spieler sieht zuerst das ganze Bild des Tisches und entscheidet dann, was er legt. Die drei Fragen unten sollte man sich vor jedem Zug stellen.
Ein einziger Trumpf ändert sofort den Besitzer des Stichs: Wie viele Punkte auch darin liegen, alles geht an den, der höher gestochen hat.
Bestimmen Sie an der letzten starken Karte, wessen Paar den Tisch gerade holt. Davon hängt ab: mit Punkten füttern, decken oder eine Leerkarte abwerfen.
Vier Leerkarten (7-8-9) — ein Tisch für 0 Punkte, um den es nicht schade ist. Ein Tisch mit zwei Assen sind 22 Punkte, für den es sich lohnt, mit einem Trumpf zu kämpfen.
Ein Nicht-Trumpf-Ass sind 11 Punkte und die höchste Stärke in seiner Farbe, aber gegen einen Trumpf ist es wehrlos. Der Hauptweg, fremde Punkte abzunehmen, besteht darin, den Gegner zu zwingen, eine teure Karte auszulegen, wenn Sie seine Farbe nicht haben und einen Trumpf besitzen: Dann stechen Sie den Stich und nehmen alles, was darin liegt.
Der Gegner legte ♦10 und ♦A (21 Punkte), und ein billiger Trumpfbube nimmt sie für sich.
Ein Trumpfbube oder eine 7 sind 0–2 Punkte wert, holen aber das gegnerische Ass mit einer Zehn ab. Verwenden Sie zum Stechen gerade den niedrigsten Trumpf und heben Sie den höchsten zum Abfangen auf.
Eine Farbe, von der Sie gar keine Karte auf der Hand haben, ist ein Fenster zum Stechen. Spielen Sie sie nicht selbst an: Warten Sie, bis ein Gegner hineingeht und Punkte unter Ihren Trumpf legt.
Wenn Sie wenige Trümpfe haben, stechen Sie nicht überstürzt den allerersten Stich — heben Sie den Trumpf für das Endspiel auf, wo Asse und Zehnen herauskommen.
Wenn Sie Ihre Farbe nicht haben, legen Sie eine beliebige Karte — und hier entscheidet sich das Schicksal der Punkte. Die Regel ist einfach: In einen fremden gewonnenen Stich geht eine Leerkarte, in einen eigenen oder den des Partners — „Gold“. Ein falscher Abwurf schenkt dem Gegner 10–11 Punkte und womöglich einen Buchstaben.
Den Stich holt der Gegner — werfen Sie ♠7 ab (0 Punkte) und heben Sie ♥A auf: sie hier abzugeben heißt, 11 Punkte zu verschenken.
7, 8 und 9 sind je 0 Punkte wert. Genau die geben Sie dorthin, wo der Gegner gewinnt — der Verlust ist null.
Holt Galina den Stich garantiert? Werfen Sie ein Ass oder eine Zehn hinein: Die 120 Punkte des Spiels teilen sich auf die Paare auf, und in Ihrem Topf sind es dieselben 21 Punkte.
Das Paar mit der kleineren Summe bekommt einen Buchstaben. Sobald Ihr Topf die 60 von 120 überschreitet — droht Ihnen kein Buchstabe mehr, geben Sie den Rest ruhig ab.
Auf muta.pro wird der klassische Team-Kozel gespielt: 32 Karten, Paare über Kreuz, das fünfbuchstabige Wort „КОЗЁЛ“. Doch außerhalb der Seite hat das Spiel Dutzende Hausvarianten — gut, sie zu kennen, um sich in lebendiger Runde nicht über die Regeln zu streiten.
Manche spielen bis zum kurzen „КОЗА“ (4 Buchstaben) für eine schnelle Partie, andere bis zum vollen „КОЗЁЛ“. Je länger das Wort, desto mehr Runden und desto geringer die Rolle eines einzelnen zufälligen Blattes.
In einem Teil der Varianten kann ein Paar einen bereits erhaltenen Buchstaben abstreifen, wenn es in der Runde alle 120 Punkte restlos holt. Auf muta.pro sammeln sich die Buchstaben nur an — das macht den Punktestand transparent.
Das verwandte Spiel „Burkozel“: dieselbe Punktlogik, aber es kommen „Bury“ hinzu — die Pflicht, höher zu stechen. Ein guter nächster Schritt, wenn Sie den gewöhnlichen Kozel beherrschen.
Gesondert sollte man den Punktestand zum Ziel im Kopf behalten. Solange Ihr Paar null oder zwei Buchstaben hat, darf man für einen großen Punktfang riskieren; beim vierten Buchstaben, in der Position „КОЗЁ“, ändert sich die Aufgabe — nicht die Runde zu gewinnen, sondern darin lediglich nicht weniger als der Gegner zu erzielen. Ein vorsichtiges Blatt an dieser Grenze entscheidet nicht selten die ganze Partie.
Vier Trümpfe auf der Hand — man kann eine „Tannenbaum-Taktik“ führen: mit Trumpfausspielen die Trümpfe bei den Gegnern herausziehen und den eigenen Assen den Weg frei machen.