Spielanleitung · Regeln

Burkozel spielen

Ein Karten-Stichspiel mit Trumpf aus der „Ziege“-Familie: spielen Sie aus, stechen Sie mit einer höheren Karte oder einem Trumpf, sammeln Sie weniger Punkte und nicht das Wort „ZIEGE“. Alles, was Sie vor einer Partie wissen müssen.

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Kurz gefasst

Ziel
Keine Punkte und nicht das Wort „ZIEGE“ sammeln
Spieler
2–4
Partie
15–25 Min.
Schwierigkeit
Mittel
Genre
Karten

Ziel des Spiels

Burkozel ist ein Stichspiel mit Karten aus der „Ziege“-Familie. Das Deck hat 36 Karten, und jede wertvolle Karte trägt Punkte. In jeder Runde spielen die Spieler aus und stechen Karten, und die Stiche bringen dem, der sie nimmt, Punkte. Am gefährlichsten ist es, die Runde zu verlieren: Wer in ihr die meisten Punkte gesammelt hat, bekommt einen Buchstaben des Wortes „ZIEGE“.

Wer als Erster das Wort „ZIEGE“ vollständig sammelt (alle fünf Buchstaben), verliert die Partie und wird zur „Ziege“. Das strategische Ziel ist daher, so wenige Punkte wie möglich zu nehmen und den Gegnern teure Karten unterzuschieben.

Vorbereitung

Es spielen 2 bis 4 Personen mit einem Deck aus 36 Karten (von der Sechs bis zum Ass in vier Farben). Jeder erhält 6 Karten. Die Kartenpunkte sind fest: Ass — 11, Zehn — 10, König — 4, Dame — 3, Bube — 2, während Sechsen, Siebenen, Achten und Neunen keine Punkte geben. Insgesamt hat das Deck 120 Punkte.

Die unterste Karte des Decks wird aufgedeckt und bestimmt den Trumpf — die Farbe, die jede andere schlägt. Zuerst spielt der Spieler aus, der die Runde beginnt (in einer neuen Partie Sie); danach eröffnet die Runde, wer die vorige verloren hat.

Geben und Trumpf, Ausspielen und Stechen

Geben und Trumpf

Jeder erhält 6 Karten. Die unter dem Stapel aufgedeckte Karte bestimmt die Trumpffarbe für die ganze Runde — sie wird am Stapel und im rechten Feld angezeigt. Ein Trumpf ist höher als jede Nicht-Trumpf-Karte.

Ausspielen

Der Ausspieler legt eine Karte auf den Tisch — das ist die Ausspielfarbe. Mit ihr beginnt der Stich, und die übrigen Spieler müssen der Reihe nach darauf antworten.

Stechen

Um die ausgespielte Karte zu schlagen, muss man eine höhere Karte derselben Farbe oder einen beliebigen Trumpf darauflegen. Ein Trumpf schlägt eine Nicht-Trumpf-Karte immer; ein Trumpf wird nur von einem höheren Trumpf geschlagen.

„Ich nehme“

Wenn man nichts zum Stechen hat oder es sich nicht lohnt, drückt der Spieler „Ich nehme“ und nimmt alle Karten vom Tisch zu sich — und mit ihnen ihre Punkte. Rangfolge innerhalb einer Farbe: Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun und abwärts bis zur Sechs.

Wer den Stich bekommt

Wenn alle geantwortet haben, geht der Stich an den Spieler, dessen Karte die stärkste war (der höchste Trumpf oder die höchste Karte der Ausspielfarbe). Ihre Punkte wandern in den Rundentopf dieses Spielers.

Neues Ausspiel

Der Gewinner des Stichs (oder wer „genommen“ hat) spielt als Nächster aus. Die Stiche gehen weiter, bis keine Karten mehr auf der Hand sind — danach wird die Runde abgerechnet.

Punktewertung und das Wort „ZIEGE“

Wenn die Karten auf der Hand aufgebraucht sind, werden die Punkte aller genommenen Karten jedes Spielers zusammengezählt. Die Runde verliert, wer die meisten Punkte gesammelt hat — genau ihm fällt ein Buchstabe des Wortes „ZIEGE“ zu (die Buchstaben kommen der Reihe nach hinzu: Z, I, E, G, E).

Die gesammelten Punkte fließen auch in den Gesamtstand der Partie und werden auf der Anzeige gezeigt, doch über den Ausgang entscheidet das Wort. Sobald jemand alle fünf Buchstaben zusammenhat, wird er zur „Ziege“ und verliert die Partie — sie endet. Aufgeben zählt das Wort „ZIEGE“ sofort vollständig.

Steuerung auf muta.pro

🃏
Kartenauswahl
Die für den Zug geeigneten Karten auf Ihrer Hand sind golden hervorgehoben. Tippen Sie auf eine Karte, um sie auszuwählen — sie hebt sich leicht an.
Karte spielen
Die Schaltfläche „Karte spielen“ legt die gewählte Karte auf den Tisch — als Ausspiel oder als Stich.
🙇
Ich nehme
Wenn Sie nichts zum Stechen haben, drücken Sie „Ich nehme“ — Sie nehmen alle Karten vom Tisch samt ihren Punkten. Dem Ausspieler steht diese Schaltfläche nicht zur Verfügung.
💡
Tipp und Aufgeben
„Tipp“ rät, womit man ausspielen oder stechen sollte; „Aufgeben“ beendet die Partie und zählt Ihnen das Wort „ZIEGE“.

Tipps für Anfänger

Schonen Sie Ihre Trümpfe

Stechen Sie Kleinkram nicht ohne Not mit einem Trumpf — heben Sie ihn für die Asse und Zehnen des Gegners auf.

Spielen Sie billig aus

Spielen Sie mit niedrigen, punktlosen Karten aus. Werden sie genommen, ist Ihr Verlust minimal.

Zählen Sie die Punkte

Ein Ass und eine Zehn sind zusammen 21 Punkte. Versuchen Sie, teure Karten den Gegnern unterzuschieben.

Stechen Sie knapp

Stechen Sie mit der gerade ausreichenden Karte, um die höheren nicht zu früh herzugeben.

Strategie: wie man keine Punkte sammelt

Bei Burkozel gewinnt nicht, wer viele Stiche macht, sondern wer die wenigsten Punkte sammelt. Das ganze Deck ist 120 Punkte wert, und fast alle stecken in den vier Assen (je 11) und vier Zehnen (je 10) — das sind 84 von 120 Punkten. Das heißt, über das Schicksal einer Runde entscheiden acht Karten, und der ganze übrige Kleinkram ist nur ein Werkzeug, um diese acht den Gegnern unterzuschieben.

Zählen Sie Asse und Zehnen

Behalten Sie im Kopf, wie viele teure Karten schon gefallen sind und bei wem. Solange ein Ass oder eine Zehn über den Tisch geht, ist jeder Ihrer Stiche potenziell teuer — setzen Sie sich ihm nicht ohne Not mit einer hohen Karte aus.

Spielen Sie mit Blindgängern aus

Beginnen Sie den Stich mit einer punktlosen Karte — einer Sechs, Sieben, Acht, Neun. Wird sie genommen, verlieren Sie null, und der Gegner gibt zum Stechen etwas Wertvolleres her.

Der Trumpf ist eine Reserve

Trümpfe stechen alles, daher sind sie Ihre wichtigste Ressource gegen fremde Asse und Zehnen. Sie gegen wertlosen Kleinkram einzutauschen, ist wie ein Trumpf-Ass für die Sechs des Gegners auszugeben.

Teures billig hergeben

Werfen Sie Ihre Asse und Zehnen in die Stiche, die sicher ein Gegner nimmt und nicht Sie. Sollen die Punkte in den fremden Topf fliegen.

A10=67

Links — 21 Punkte in zwei Karten, rechts — null in zweien: die ganze Arithmetik von Burkozel steckt in den Assen und Zehnen.

Stich-Taktik: Ausspiel, Stich, „Ich nehme“

Innerhalb eines Stichs haben Sie drei Entscheidungen: womit ausspielen, womit stechen und ob überhaupt nehmen. Jede davon ist eine Wahl zwischen sofortiger Stärke und einem Vorrat für später. Ein guter Spieler sticht knapp und hebt die hohen Karten für den Moment auf, in dem sie wirklich entscheiden.

9Kvs6

Die Karo-Neun sticht man besser mit dem König derselben Farbe, als eine Trumpf-Sechs zu verbrennen — der Trumpf ist als Ressource mehr wert.

Stechen Sie minimal

Lässt sich eine Neun mit einem Buben und einem König stechen — nehmen Sie den Buben. Der König nützt noch gegen ein Ass, und überschüssige Stärke im Stich braucht man nie.

„Ich nehme“ ist auch ein Zug

Manchmal ist es besser, einen billigen Stich zu nehmen, als mit einem Trumpf zu stechen. Rechnen Sie: Liegt nur Kleinkram auf dem Tisch, kostet Sie „Ich nehme“ ein paar Punkte, und den Trumpf behalten Sie.

Ziehen Sie den Trumpf nicht zuerst

Trumpf auszuspielen zieht die Trümpfe auf einmal bei allen heraus — was häufiger dem hilft, der mehr davon hat. Zuerst mit Trumpf ausspielen sollten Sie nur, wenn Sie einen Gegner entwaffnen wollen.

Denken Sie an die Rangfolge innerhalb einer Farbe: Ass, König, Dame, Bube, Zehn, dann die Neun und abwärts bis zur Sechs. Beachten Sie die Merkwürdigkeit — die Zehn ist in der Stärke niedriger als der Bube, aber fünfmal so viel wert. Genau deshalb ist die Zehn so leicht einem Gegner unter seinen König oder sein Ass zu „schenken“.

Varianten: Spieler, Trumpf und das Wort „ZIEGE“

Auf muta.pro wird Burkozel mit einem Deck aus 36 Karten zu 6 auf der Hand gespielt, mit 2 bis 4 Personen, und den Verlierer bestimmt das Wort „ZIEGE“. Mit der Spielerzahl ändert sich die Taktik spürbar, obwohl die Regeln dieselben bleiben.

Zu zweit — reine Rechnung

Zu zweit ist das Deck fast vollständig bekannt: 12 Karten auf den Händen, eine im Trumpf, der Rest im Abwurf. Die verbliebenen Asse und Zehnen zu zählen ist hier am einfachsten, und es gewinnt, wer genauer zählt.

Zu dritt und viert — Kontrolle des Tisches

Mehr Spieler bedeuten mehr Karten im Stich und weniger Vorhersehbarkeit. Werfen Sie teure Karten ab, wenn den Stich garantiert nicht Sie nehmen, sondern der Nachbar links oder rechts.

Der Trumpf gibt das Tempo vor

Die unter dem Stapel aufgedeckte Karte bestimmt den Trumpf für die ganze Runde. Haben Sie viele Trümpfe — spielen Sie aggressiv; haben Sie wenige — sparen Sie sie und gewinnen Sie über die Punktzahl.

Das Wort statt des nackten Standes

Das Rundenergebnis ist keine Punktesumme, sondern ein Buchstabe für den, der am meisten gesammelt hat. Fünf Buchstaben von „ZIEGE“ — und die Partie ist vorbei. „Aufgeben“ zählt das ganze Wort augenblicklich.

AK9+6

Drei Trümpfe auf der Hand (Herz ist Trumpf) — ein Signal, im Angriff zu spielen und fremde Asse unter Ihren Trumpf zu ziehen.

Häufige Anfängerfehler

Die meisten Niederlagen bei Burkozel sind kein Pech, sondern typische Patzer. Gehen wir die vier teuersten durch, damit Sie dem Gegner keine Buchstaben des Wortes „ZIEGE“ mehr schenken.

  1. Kleinkram mit einem Trumpf stechen. Die Acht des Gegners mit einer Trumpf-Dame zu schlagen heißt, null Punkte zum Preis Ihrer besten Karte zu gewinnen. Trümpfe hält man für Asse und Zehnen, und Kleinkram nimmt man ruhig mit „Ich nehme“.
  2. Mit einer teuren Karte ausspielen. Mit einem Ass oder einer Zehn auszuspielen ist ein fertiges Geschenk: Der Gegner sticht mit einem Trumpf, nimmt den Stich und Ihre 10–11 Punkte gleich mit. Spielen Sie mit Blindgängern aus.
  3. Die Zehn vergessen. Die Zehn ist niedriger als der Bube, deshalb verliert man sie oft unter dem König oder Ass des Gegners. Dabei ist sie 10 Punkte wert — ein Verlust fast wie beim Ass. Werfen Sie sie nur einem Gegner zu.
  4. Auf Stiche statt auf Punkte spielen. Ein Stichgewinn bedeutet nichts, wenn Ihre eigenen teuren Karten darin liegen. Gezählt werden Punkte, nicht die Zahl der genommenen Stiche.

Nutzen Sie den Tipp

Die Schaltfläche „Tipp“ auf muta.pro rät, womit man ausspielen oder stechen sollte. Dem Anfänger hilft es, sich damit abzugleichen, bis ein eigenes Gefühl für den Tausch entsteht.

Achten Sie auf die Hervorhebung

Die für den Zug geeigneten Karten sind golden hervorgehoben — doch die Hervorhebung zeigt nur die erlaubten Züge, nicht die besten. Die billigste davon zu wählen, bleibt Ihnen überlassen.

Häufige Fragen

Wie viele Karten hat man auf der Hand?
In dieser Version erhält jeder 6 Karten aus einem Deck von 36 Blatt. Es spielen 2 bis 4 Personen.
Womit darf man die ausgespielte Karte stechen?
Mit einer höheren Karte derselben Farbe oder einem beliebigen Trumpf. Ein Trumpf schlägt eine Nicht-Trumpf-Karte immer und wird selbst nur von einem höheren Trumpf geschlagen.
Was bedeutet „Ich nehme“?
Sie geben zu, dass Sie nichts zum Stechen haben, und nehmen alle Karten vom Tisch samt ihren Punkten zu sich. Das erhöht Ihr Risiko, die Runde zu verlieren.
Wann endet die Partie?
Wenn jemand alle fünf Buchstaben des Wortes „ZIEGE“ gesammelt hat. Dieser Spieler wird zur „Ziege“ und verliert.
Warum ist die Zehn mehr wert an Punkten, aber schwächer als der Bube?
Rang und Wert sind in Burkozel zwei verschiedene Skalen. In der Stärke steht die Zehn unter dem Buben und dem Ass, sie ist also leicht zu stechen, bringt aber ganze 10 Punkte demjenigen, der den Stich nimmt. Deshalb lohnt es sich, die Zehn einem Gegner unterzuschieben.
Wie viele Punkte sind insgesamt im Deck?
Genau 120 Punkte. Vier Asse ergeben 44, vier Zehnen — 40, Könige — 16, Damen — 12, Buben — 8; Karten von der Sechs bis zur Neun bringen keine Punkte. Mehr als die Hälfte aller Punkte steckt in den Assen und Zehnen.
Lohnt es sich, oft „Ich nehme“ zu drücken?
Nur wenn billige, punktlose Kleinkarten auf dem Tisch liegen. Dann bewahrt „Ich nehme“ Ihre Trümpfe und hohen Karten fast umsonst. Einen Stich voller Asse und Zehnen zu nehmen ist der direkte Weg zu einem Buchstaben des Wortes „ZIEGE“.
Sollte man mit Trumpf ausspielen?
Meist nein: Trumpf auszuspielen zieht die Trümpfe auf einmal bei allen heraus, was häufiger dem nützt, der mehr davon hat. Zuerst mit Trumpf auszuspielen ergibt nur Sinn, wenn Sie einen Gegner vor Ihren teuren Karten entwaffnen wollen.
Wie ändert sich die Taktik zu zweit und zu viert?
Zu zweit ist das Deck fast vollständig bekannt, daher entscheidet das genaue Zählen der schon gefallenen Asse und Zehnen. Zu viert sind mehr Karten im Stich und sie sind weniger vorhersehbar, daher ist es wichtiger, den Moment abzupassen, in dem eine teure Karte gerade der Gegner nimmt und nicht Sie.
Was tun, wenn man fast nur Trümpfe auf der Hand hat?
Aggressiv spielen: Spielen Sie so aus, dass Sie die Gegner zwingen, ihre Kräfte zu verbrauchen, und stechen Sie ihre Asse und Zehnen mit Trümpfen. Ein Überfluss an Trümpfen ist ein seltener Vorteil, den man im Angriff nutzen und nicht bis zum Ende der Runde aufsparen sollte.
Bereit für eine Partie?
Erstellen Sie einen Raum, laden Sie einen Freund per Code ein oder spielen Sie gegen Bots.

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