Ein Karten-Stichspiel mit Trumpf aus der „Ziege“-Familie: spielen Sie aus, stechen Sie mit einer höheren Karte oder einem Trumpf, sammeln Sie weniger Punkte und nicht das Wort „ZIEGE“. Alles, was Sie vor einer Partie wissen müssen.
Burkozel ist ein Stichspiel mit Karten aus der „Ziege“-Familie. Das Deck hat 36 Karten, und jede wertvolle Karte trägt Punkte. In jeder Runde spielen die Spieler aus und stechen Karten, und die Stiche bringen dem, der sie nimmt, Punkte. Am gefährlichsten ist es, die Runde zu verlieren: Wer in ihr die meisten Punkte gesammelt hat, bekommt einen Buchstaben des Wortes „ZIEGE“.
Wer als Erster das Wort „ZIEGE“ vollständig sammelt (alle fünf Buchstaben), verliert die Partie und wird zur „Ziege“. Das strategische Ziel ist daher, so wenige Punkte wie möglich zu nehmen und den Gegnern teure Karten unterzuschieben.
Es spielen 2 bis 4 Personen mit einem Deck aus 36 Karten (von der Sechs bis zum Ass in vier Farben). Jeder erhält 6 Karten. Die Kartenpunkte sind fest: Ass — 11, Zehn — 10, König — 4, Dame — 3, Bube — 2, während Sechsen, Siebenen, Achten und Neunen keine Punkte geben. Insgesamt hat das Deck 120 Punkte.
Die unterste Karte des Decks wird aufgedeckt und bestimmt den Trumpf — die Farbe, die jede andere schlägt. Zuerst spielt der Spieler aus, der die Runde beginnt (in einer neuen Partie Sie); danach eröffnet die Runde, wer die vorige verloren hat.
Jeder erhält 6 Karten. Die unter dem Stapel aufgedeckte Karte bestimmt die Trumpffarbe für die ganze Runde — sie wird am Stapel und im rechten Feld angezeigt. Ein Trumpf ist höher als jede Nicht-Trumpf-Karte.
Der Ausspieler legt eine Karte auf den Tisch — das ist die Ausspielfarbe. Mit ihr beginnt der Stich, und die übrigen Spieler müssen der Reihe nach darauf antworten.
Um die ausgespielte Karte zu schlagen, muss man eine höhere Karte derselben Farbe oder einen beliebigen Trumpf darauflegen. Ein Trumpf schlägt eine Nicht-Trumpf-Karte immer; ein Trumpf wird nur von einem höheren Trumpf geschlagen.
Wenn man nichts zum Stechen hat oder es sich nicht lohnt, drückt der Spieler „Ich nehme“ und nimmt alle Karten vom Tisch zu sich — und mit ihnen ihre Punkte. Rangfolge innerhalb einer Farbe: Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun und abwärts bis zur Sechs.
Wenn alle geantwortet haben, geht der Stich an den Spieler, dessen Karte die stärkste war (der höchste Trumpf oder die höchste Karte der Ausspielfarbe). Ihre Punkte wandern in den Rundentopf dieses Spielers.
Der Gewinner des Stichs (oder wer „genommen“ hat) spielt als Nächster aus. Die Stiche gehen weiter, bis keine Karten mehr auf der Hand sind — danach wird die Runde abgerechnet.
Wenn die Karten auf der Hand aufgebraucht sind, werden die Punkte aller genommenen Karten jedes Spielers zusammengezählt. Die Runde verliert, wer die meisten Punkte gesammelt hat — genau ihm fällt ein Buchstabe des Wortes „ZIEGE“ zu (die Buchstaben kommen der Reihe nach hinzu: Z, I, E, G, E).
Die gesammelten Punkte fließen auch in den Gesamtstand der Partie und werden auf der Anzeige gezeigt, doch über den Ausgang entscheidet das Wort. Sobald jemand alle fünf Buchstaben zusammenhat, wird er zur „Ziege“ und verliert die Partie — sie endet. Aufgeben zählt das Wort „ZIEGE“ sofort vollständig.
Stechen Sie Kleinkram nicht ohne Not mit einem Trumpf — heben Sie ihn für die Asse und Zehnen des Gegners auf.
Spielen Sie mit niedrigen, punktlosen Karten aus. Werden sie genommen, ist Ihr Verlust minimal.
Ein Ass und eine Zehn sind zusammen 21 Punkte. Versuchen Sie, teure Karten den Gegnern unterzuschieben.
Stechen Sie mit der gerade ausreichenden Karte, um die höheren nicht zu früh herzugeben.
Bei Burkozel gewinnt nicht, wer viele Stiche macht, sondern wer die wenigsten Punkte sammelt. Das ganze Deck ist 120 Punkte wert, und fast alle stecken in den vier Assen (je 11) und vier Zehnen (je 10) — das sind 84 von 120 Punkten. Das heißt, über das Schicksal einer Runde entscheiden acht Karten, und der ganze übrige Kleinkram ist nur ein Werkzeug, um diese acht den Gegnern unterzuschieben.
Behalten Sie im Kopf, wie viele teure Karten schon gefallen sind und bei wem. Solange ein Ass oder eine Zehn über den Tisch geht, ist jeder Ihrer Stiche potenziell teuer — setzen Sie sich ihm nicht ohne Not mit einer hohen Karte aus.
Beginnen Sie den Stich mit einer punktlosen Karte — einer Sechs, Sieben, Acht, Neun. Wird sie genommen, verlieren Sie null, und der Gegner gibt zum Stechen etwas Wertvolleres her.
Trümpfe stechen alles, daher sind sie Ihre wichtigste Ressource gegen fremde Asse und Zehnen. Sie gegen wertlosen Kleinkram einzutauschen, ist wie ein Trumpf-Ass für die Sechs des Gegners auszugeben.
Werfen Sie Ihre Asse und Zehnen in die Stiche, die sicher ein Gegner nimmt und nicht Sie. Sollen die Punkte in den fremden Topf fliegen.
Links — 21 Punkte in zwei Karten, rechts — null in zweien: die ganze Arithmetik von Burkozel steckt in den Assen und Zehnen.
Innerhalb eines Stichs haben Sie drei Entscheidungen: womit ausspielen, womit stechen und ob überhaupt nehmen. Jede davon ist eine Wahl zwischen sofortiger Stärke und einem Vorrat für später. Ein guter Spieler sticht knapp und hebt die hohen Karten für den Moment auf, in dem sie wirklich entscheiden.
Die Karo-Neun sticht man besser mit dem König derselben Farbe, als eine Trumpf-Sechs zu verbrennen — der Trumpf ist als Ressource mehr wert.
Lässt sich eine Neun mit einem Buben und einem König stechen — nehmen Sie den Buben. Der König nützt noch gegen ein Ass, und überschüssige Stärke im Stich braucht man nie.
Manchmal ist es besser, einen billigen Stich zu nehmen, als mit einem Trumpf zu stechen. Rechnen Sie: Liegt nur Kleinkram auf dem Tisch, kostet Sie „Ich nehme“ ein paar Punkte, und den Trumpf behalten Sie.
Trumpf auszuspielen zieht die Trümpfe auf einmal bei allen heraus — was häufiger dem hilft, der mehr davon hat. Zuerst mit Trumpf ausspielen sollten Sie nur, wenn Sie einen Gegner entwaffnen wollen.
Denken Sie an die Rangfolge innerhalb einer Farbe: Ass, König, Dame, Bube, Zehn, dann die Neun und abwärts bis zur Sechs. Beachten Sie die Merkwürdigkeit — die Zehn ist in der Stärke niedriger als der Bube, aber fünfmal so viel wert. Genau deshalb ist die Zehn so leicht einem Gegner unter seinen König oder sein Ass zu „schenken“.
Auf muta.pro wird Burkozel mit einem Deck aus 36 Karten zu 6 auf der Hand gespielt, mit 2 bis 4 Personen, und den Verlierer bestimmt das Wort „ZIEGE“. Mit der Spielerzahl ändert sich die Taktik spürbar, obwohl die Regeln dieselben bleiben.
Zu zweit ist das Deck fast vollständig bekannt: 12 Karten auf den Händen, eine im Trumpf, der Rest im Abwurf. Die verbliebenen Asse und Zehnen zu zählen ist hier am einfachsten, und es gewinnt, wer genauer zählt.
Mehr Spieler bedeuten mehr Karten im Stich und weniger Vorhersehbarkeit. Werfen Sie teure Karten ab, wenn den Stich garantiert nicht Sie nehmen, sondern der Nachbar links oder rechts.
Die unter dem Stapel aufgedeckte Karte bestimmt den Trumpf für die ganze Runde. Haben Sie viele Trümpfe — spielen Sie aggressiv; haben Sie wenige — sparen Sie sie und gewinnen Sie über die Punktzahl.
Das Rundenergebnis ist keine Punktesumme, sondern ein Buchstabe für den, der am meisten gesammelt hat. Fünf Buchstaben von „ZIEGE“ — und die Partie ist vorbei. „Aufgeben“ zählt das ganze Wort augenblicklich.
Drei Trümpfe auf der Hand (Herz ist Trumpf) — ein Signal, im Angriff zu spielen und fremde Asse unter Ihren Trumpf zu ziehen.
Die meisten Niederlagen bei Burkozel sind kein Pech, sondern typische Patzer. Gehen wir die vier teuersten durch, damit Sie dem Gegner keine Buchstaben des Wortes „ZIEGE“ mehr schenken.
Die Schaltfläche „Tipp“ auf muta.pro rät, womit man ausspielen oder stechen sollte. Dem Anfänger hilft es, sich damit abzugleichen, bis ein eigenes Gefühl für den Tausch entsteht.
Die für den Zug geeigneten Karten sind golden hervorgehoben — doch die Hervorhebung zeigt nur die erlaubten Züge, nicht die besten. Die billigste davon zu wählen, bleibt Ihnen überlassen.