Karciana gra z rodziny „kozioł”, oparta na lewach i atucie: wychodź, bij starszą kartą lub atutem, zbieraj mniej punktów i nie kompletuj słowa „KOZIOŁ”. Wszystko, co trzeba wiedzieć przed partią.
Burkozeł to karciana gra na lewy z rodziny „kozioł”. Talia liczy 36 kart, a każda cenna karta ma punkty. W każdym rozdaniu gracze wychodzą i biją karty, a lewy przynoszą punkty temu, kto je zabiera. Najgroźniej jest przegrać rozdanie: kto zebrał w nim najwięcej punktów, dostaje jedną literę słowa „KOZIOŁ”.
Kto pierwszy skompletuje słowo „KOZIOŁ” w całości (wszystkie sześć liter), ten przegrywa partię i zostaje „kozłem”. Dlatego celem strategicznym jest zbieranie jak najmniej punktów i wciskanie przeciwnikom drogich kart.
Gra od 2 do 4 osób talią 36 kart (od szóstki do asa w czterech kolorach). Każdy dostaje po 6 kart. Punkty kart są stałe: as — 11, dziesiątka — 10, król — 4, dama — 3, walet — 2, a szóstki, siódemki, ósemki i dziewiątki nie dają punktów. W całej talii jest 120 punktów.
Dolna karta talii zostaje odkryta i wyznacza atut — kolor, który bije każdy inny. Pierwszy wychodzi gracz rozpoczynający rozdanie (w nowej partii — ty); dalej rozdanie otwiera ten, kto przegrał poprzednie.
Każdy dostaje po 6 kart. Karta odkryta pod talią wyznacza kolor atutowy na całe rozdanie — jest pokazana przy talii i w panelu po prawej. Atut jest starszy od każdej karty nieatutowej.
Wychodzący kładzie na stół jedną kartę — to kolor wyjścia. Od niej zaczyna się lewa, a pozostali gracze muszą po kolei na nią odpowiedzieć.
Aby zbić kartę wyjścia, trzeba położyć na wierzch starszą kartę tego samego koloru albo dowolny atut. Atut zawsze bije kartę nieatutową; atut bije się tylko starszym atutem.
Jeśli nie ma czym bić albo się to nie opłaca, gracz naciska „Biorę” i zabiera wszystkie karty ze stołu do siebie — a wraz z nimi ich punkty. Starszeństwo w obrębie koloru: as, król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka i niżej aż do szóstki.
Gdy wszyscy odpowiedzą, lewę zabiera gracz, którego karta okazała się najsilniejsza (starszy atut albo starsza karta koloru wyjścia). Jej punkty trafiają do puli tego gracza w rozdaniu.
Zwycięzca lewy (albo ten, kto „wziął”) wychodzi jako następny. Lewy trwają, dopóki na rękach nie skończą się karty — po czym rozdanie zostaje policzone.
Gdy karty na rękach się skończą, sumuje się punkty wszystkich kart zebranych przez każdego gracza. Rozdanie przegrywa ten, kto zebrał najwięcej punktów — to właśnie jemu przypada jedna litera słowa „KOZIOŁ” (litery dodawane są po kolei: K, O, Z, I, O, Ł).
Zebrane punkty sumują się też w ogólnym wyniku partii i są pokazane na tablicy, ale o rozstrzygnięciu decyduje właśnie słowo. Gdy tylko ktoś skompletuje wszystkie sześć liter, zostaje „kozłem” i przegrywa partię — kończy się ona. Poddanie się zalicza całe słowo „KOZIOŁ” od razu.
Nie bij drobnicy atutem bez potrzeby — przytrzymaj je na asy i dziesiątki przeciwnika.
Wychodź młodszymi kartami bez punktów. Jeśli je wezmą, strata dla ciebie jest minimalna.
As i dziesiątka to 21 punktów na dwie karty. Staraj się wciskać drogie karty przeciwnikom.
Bij kartą minimalnie wystarczającą, żeby nie oddawać starszych przed czasem.
W Burkozle wygrywa nie ten, kto bierze dużo lew, lecz ten, kto zbiera najmniej punktów. Cała talia jest warta 120 punktów, a niemal wszystkie kryją się w czterech asach (po 11) i czterech dziesiątkach (po 10) — to 84 punkty ze 120. Znaczy to, że o losie rozdania decyduje osiem kart, a cała reszta drobnicy to tylko narzędzie, by wcisnąć tę ósemkę przeciwnikom.
Miej w głowie, ile drogich kart już wyszło i u kogo. Dopóki po stole krąży as albo dziesiątka, każda twoja lewa jest potencjalnie droga — nie podstawiaj się pod nią starszą kartą bez potrzeby.
Zaczynaj lewę kartą bez punktów — szóstką, siódemką, ósemką, dziewiątką. Jeśli ją wezmą, tracisz zero, a przeciwnik wydaje na bicie coś cenniejszego.
Atuty biją wszystko, więc to twój główny zasób przeciwko cudzym asom i dziesiątkom. Wymieniać je na bezwartościową drobnicę to jak wydawać atutowego asa na szóstkę przeciwnika.
Swoje asy i dziesiątki staraj się zrzucać do tych lew, które na pewno weźmie przeciwnik, a nie ty. Niech punkty lecą do cudzej puli.
Po lewej — 21 punktów w dwóch kartach, po prawej — zero w dwóch: cała arytmetyka Burkozła kryje się w asach i dziesiątkach.
W obrębie jednej lewy masz trzy decyzje: czym wyjść, czym bić i czy w ogóle brać. Każda z nich to wybór między doraźną siłą a zapasem na przyszłość. Dobry gracz bije minimalnie i chowa starsze karty na moment, gdy naprawdę decydują.
Karo dziewiątkę opłaca się zbić królem tego samego koloru, a nie palić atutową szóstkę — atut jest cenniejszy jako zasób.
Jeśli dziewiątkę można zbić waletem i królem — bierz waleta. Król jeszcze przyda się przeciw asowi, a nadmiar siły w lewie nigdy nie jest potrzebny.
Czasem wzięcie taniej lewy jest korzystniejsze niż bicie atutem. Policz: jeśli na stole jest tylko drobnica, „Biorę” kosztuje cię kilka punktów, a atut zachowasz.
Wyjście atutem wyciąga atuty od razu od wszystkich — a to częściej na rękę temu, kto ma ich więcej. Pierwszy atutem wychodź tylko, gdy chcesz rozbroić przeciwnika.
Pamiętaj o starszeństwie w obrębie koloru: as, król, dama, walet, dziesiątka, dalej dziewiątka i w dół do szóstki. Zauważ dziwność — dziesiątka jest młodsza od waleta siłą, ale warta pięć razy więcej. Właśnie dlatego dziesiątkę tak łatwo „podarować” przeciwnikowi pod jego króla lub asa.
Na muta.pro Burkozeł gra się talią 36 kart po 6 na rękę, od 2 do 4 osób, a przegranego wyłania słowo „KOZIOŁ”. Od liczby uczestników zauważalnie zmienia się taktyka, choć zasady pozostają te same.
We dwóch talia jest znana niemal w całości: 12 kart na rękach, jedna w atucie, reszta w odbitce. Liczenie pozostałych asów i dziesiątek jest tu najprostsze, a wygrywa ten, kto liczy dokładniej.
Więcej graczy to więcej kart w lewie i mniej przewidywalności. Drogie karty zrzucaj wtedy, gdy lewę na pewno weźmie nie ty, lecz sąsiad z lewej lub z prawej.
Karta odkryta pod talią wyznacza atut na całe rozdanie. Jeśli atutów masz dużo — graj agresywnie; jeśli mało — oszczędzaj je i wygrywaj na liczeniu punktów.
Wynik rozdania to nie suma punktów, lecz litera dla tego, kto zebrał najwięcej. Sześć liter „KOZIOŁ” — i partia się kończy. „Poddaj się” zalicza całe słowo natychmiast.
Trzy atuty na ręce (kier jest atutem) — sygnał, by grać w ataku i wyciągać cudze asy pod swojego atutowego.
Większość porażek w Burkozle to nie pech, lecz typowe pomyłki. Omówmy cztery najdroższe, byś przestał darować przeciwnikowi litery słowa „KOZIOŁ”.
Przycisk „Podpowiedź” na muta.pro doradza, czym wyjść lub bić. Początkującemu warto się z nią sprawdzać, dopóki nie pojawi się własne wyczucie wymiany.
Karty nadające się do ruchu są podświetlone na złoto — ale podświetlenie pokazuje jedynie ruchy dozwolone, a nie najlepsze. Wybór najtańszego z nich należy do ciebie.