Cómo jugar · Reglas

Cómo jugar al Burkozel

Un juego de cartas de bazas y triunfo de la familia «cabra»: sal, mata con una carta más alta o con un triunfo, suma menos puntos y no reúnas la palabra «CABRA». Todo lo que hay que saber antes de una partida.

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En breve

Objetivo
No sumar puntos ni la palabra «CABRA»
Jugadores
2–4
Partida
15–25 min
Dificultad
Media
Género
Cartas

Objetivo del juego

El Burkozel es un juego de cartas de bazas de la familia «cabra». El mazo tiene 36 cartas y cada carta valiosa aporta puntos. En cada mano los jugadores salen y matan cartas, y las bazas dan puntos a quien se las lleva. Lo más peligroso es perder la mano: quien sumó en ella más puntos recibe una letra de la palabra «CABRA».

Quien reúna primero la palabra «CABRA» entera (las cinco letras) pierde la partida y se convierte en la «cabra». Por eso el objetivo estratégico es llevarse los menos puntos posibles y endosar las cartas caras a los rivales.

Preparación

Juegan de 2 a 4 personas con un mazo de 36 cartas (del seis al as en cuatro palos). Cada jugador recibe 6 cartas. Los puntos de las cartas son fijos: as — 11, diez — 10, rey — 4, reina — 3, jota — 2, mientras que seises, sietes, ochos y nueves no dan puntos. En total, el mazo tiene 120 puntos.

La carta inferior del mazo se descubre y determina el triunfo — el palo que mata a cualquier otro. Sale primero el jugador que empieza la mano (en una partida nueva, tú); después la mano la abre quien perdió la anterior.

Reparto y triunfo, salida y matar cartas

Reparto y triunfo

Cada jugador recibe 6 cartas. La carta que se descubre bajo el mazo fija el palo de triunfo para toda la mano — se muestra junto al mazo y en el panel derecho. El triunfo es más alto que cualquier carta que no sea de triunfo.

Salida

El que sale coloca una carta sobre la mesa — es el palo de salida. Con ella empieza la baza, y los demás jugadores deben responder por turno.

Matar la carta

Para matar la carta de salida hay que poner encima una carta más alta del mismo palo o cualquier triunfo. El triunfo siempre mata una carta que no es de triunfo; un triunfo solo se mata con un triunfo más alto.

«Tomo»

Si no tienes con qué matar o no te conviene, el jugador pulsa «Tomo» y recoge todas las cartas de la mesa — junto con sus puntos. Jerarquía dentro de un palo: as, rey, reina, jota, diez, nueve y hacia abajo hasta el seis.

Quién se lleva la baza

Cuando todos han respondido, la baza se la lleva el jugador cuya carta resultó la más fuerte (el triunfo más alto o la carta más alta del palo de salida). Sus puntos van al bote de la mano de ese jugador.

Nueva salida

El ganador de la baza (o quien «tomó») sale a continuación. Las bazas siguen hasta que no quedan cartas en la mano — tras lo cual se cuenta la mano.

Recuento de puntos y la palabra «CABRA»

Cuando se acaban las cartas de la mano, se suman los puntos de todas las cartas que se ha llevado cada jugador. Pierde la mano quien sumó más puntos — a ese le toca una letra de la palabra «CABRA» (las letras se añaden por orden: C, A, B, R, A).

Los puntos sumados también se acumulan en el marcador general de la partida y se muestran en el tablero, pero quien decide el desenlace es la palabra. En cuanto alguien reúne las cinco letras, se convierte en la «cabra» y pierde la partida — que termina. Rendirse cuenta la palabra «CABRA» entera de golpe.

Controles en muta.pro

🃏
Elegir carta
Las cartas de tu mano que sirven para jugar están resaltadas en dorado. Pulsa una carta para seleccionarla — se elevará un poco.
Jugar carta
El botón «Jugar carta» coloca la carta seleccionada sobre la mesa — como salida o para matar.
🙇
Tomo
Si no tienes con qué matar, pulsa «Tomo» — te llevarás todas las cartas de la mesa junto con sus puntos. El que sale no dispone de este botón.
💡
Pista y rendirse
«Pista» aconseja con qué salir o matar; «Rendirse» termina la partida y te cuenta la palabra «CABRA».

Consejos para principiantes

Cuida tus triunfos

No mates cartas menores con un triunfo sin necesidad — guárdalos para los ases y dieces del rival.

Sal barato

Sal con cartas bajas sin puntos. Si se las llevan, tu pérdida es mínima.

Cuenta los puntos

Un as y un diez son 21 puntos entre los dos. Procura endosar las cartas caras a los rivales.

Mata justo

Mata con la carta mínima suficiente para no soltar las altas antes de tiempo.

Estrategia: cómo no sumar puntos

En el Burkozel no gana quien se lleva muchas bazas, sino quien suma menos puntos. Todo el mazo vale 120 puntos, y casi todos están escondidos en los cuatro ases (11 cada uno) y los cuatro dieces (10 cada uno) — son 84 puntos de 120. Es decir, la suerte de la mano la deciden ocho cartas, y todo el resto de la morralla es solo una herramienta para endosar esas ocho a los rivales.

Cuenta los ases y los dieces

Ten presente cuántas cartas caras ya han salido y en manos de quién. Mientras un as o un diez ande por la mesa, cualquier baza tuya es potencialmente cara — no te expongas a ella con una carta alta sin necesidad.

Sal con cartas vacías

Empieza la baza con una carta sin puntos — un seis, siete, ocho, nueve. Si se la llevan, pierdes cero, y el rival gasta en matarla algo más valioso.

El triunfo es una reserva

Los triunfos matan cualquier cosa, así que son tu recurso principal contra los ases y dieces ajenos. Cambiarlos por morralla sin valor es como gastar un as de triunfo en el seis del rival.

Lo caro, dalo barato

Procura echar tus ases y dieces en las bazas que seguro se llevará un rival, y no tú. Que los puntos vuelen al bote ajeno.

A10=67

A la izquierda — 21 puntos en dos cartas, a la derecha — cero en dos: toda la aritmética del Burkozel está escondida en los ases y los dieces.

Táctica de la baza: salida, matar, «Tomo»

Dentro de una misma baza tienes tres decisiones: con qué salir, con qué matar y si conviene tomar. Cada una es una elección entre la fuerza inmediata y una reserva para el futuro. Un buen jugador mata justo y guarda las cartas altas para el momento en que de verdad deciden.

9Kvs6

El nueve de diamantes conviene matarlo con el rey del mismo palo antes que quemar un seis de triunfo — el triunfo vale más como recurso.

Mata al mínimo

Si un nueve se puede matar con una jota y con un rey — coge la jota. El rey aún servirá contra un as, y la fuerza de más nunca hace falta en una baza.

«Tomo» también es jugada

A veces llevarte una baza barata es mejor que matar con un triunfo. Cuenta: si en la mesa solo hay morralla, «Tomo» te cuesta un par de puntos y conservas el triunfo.

No saques triunfo primero

Salir de triunfo saca los triunfos de todos a la vez — y eso suele beneficiar a quien tiene más. Sal de triunfo primero solo si quieres desarmar al rival.

Recuerda la jerarquía dentro de un palo: as, rey, reina, jota, diez, luego el nueve y hacia abajo hasta el seis. Fíjate en la rareza — el diez es más bajo que la jota en fuerza, pero vale cinco veces más. Justo por eso el diez es tan fácil de «regalar» a un rival bajo su rey o su as.

Variantes: jugadores, triunfo y la palabra «CABRA»

En muta.pro el Burkozel se juega con un mazo de 36 cartas, 6 en la mano, de 2 a 4 personas, y al perdedor lo determina la palabra «CABRA». El número de participantes cambia notablemente la táctica, aunque las reglas siguen siendo las mismas.

Entre dos — puro cálculo

Entre dos el mazo se conoce casi por completo: 12 cartas en la mano, una en el triunfo, el resto en el descarte. Contar los ases y dieces restantes es lo más fácil aquí, y gana quien cuenta con más precisión.

Entre tres y cuatro — controlar la mesa

Más jugadores significa más cartas en la baza y menos previsibilidad. Suelta las cartas caras cuando la baza ya se la vaya a llevar con seguridad no tú, sino el vecino de la izquierda o de la derecha.

El triunfo marca el ritmo

La carta descubierta bajo el mazo determina el triunfo para toda la mano. Si tienes muchos triunfos — juega con agresividad; si pocos — resérvalos y gana en el recuento de puntos.

La palabra en vez del puro marcador

El resultado de la mano no es la suma de puntos, sino una letra para quien sumó más. Cinco letras de «CABRA» — y la partida termina. «Rendirse» cuenta la palabra entera al instante.

AK9+6

Tres triunfos en la mano (las copas son el triunfo) — señal de jugar al ataque y sacar los ases ajenos bajo tu triunfo.

Errores frecuentes de los principiantes

La mayoría de las derrotas en el Burkozel no son mala suerte, sino fallos típicos. Repasemos los cuatro más caros, para que dejes de regalarle al rival letras de la palabra «CABRA».

  1. Matar morralla con un triunfo. Matar el ocho ajeno con una reina de triunfo es ganar cero puntos a costa de tu mejor carta. Los triunfos se guardan para los ases y dieces, y la morralla se recoge tranquilamente con «Tomo».
  2. Salir con una carta cara. Salir con un as o un diez es un regalo directo: el rival mata con un triunfo, se lleva la baza y tus 10–11 puntos con ella. Sal con cartas vacías.
  3. Olvidarse del diez. El diez es más bajo que la jota, por eso se pierde a menudo bajo el rey o el as ajeno. Y vale 10 puntos — una pérdida casi como la de un as. Suéltalo solo a un rival.
  4. Jugar por bazas y no por puntos. Ganar una baza no significa nada si dentro están tus propias cartas caras. Se cuentan los puntos, no el número de mesas ganadas.

Usa la pista

El botón «Pista» de muta.pro aconseja con qué salir o matar. Al principiante le viene bien contrastar con ella hasta que le nazca su propio sentido del cambio.

Fíjate en el resaltado

Las cartas que sirven para jugar están resaltadas en dorado — pero el resaltado solo muestra las jugadas permitidas, no las mejores. Elegir la más barata de ellas depende de ti.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas hay en la mano?
En esta versión cada jugador recibe 6 cartas de un mazo de 36. Juegan de 2 a 4 personas.
¿Con qué se puede matar la carta de salida?
Con una carta más alta del mismo palo o con cualquier triunfo. El triunfo siempre mata una carta que no es de triunfo, y a su vez solo se mata con un triunfo más alto.
¿Qué significa «Tomo»?
Reconoces que no tienes con qué matar y recoges todas las cartas de la mesa junto con sus puntos. Esto aumenta tu riesgo de perder la mano.
¿Cuándo termina la partida?
Cuando alguien reúne las cinco letras de la palabra «CABRA». Ese jugador se convierte en la «cabra» y pierde.
¿Por qué el diez vale más en puntos pero es más débil que la jota?
La jerarquía y el valor en el Burkozel son dos escalas distintas. En fuerza el diez está por debajo de la jota y del as, así que es fácil de matar, pero aporta nada menos que 10 puntos a quien se lleve la baza. Por eso conviene endosar el diez a un rival.
¿Cuántos puntos hay en total en el mazo?
Exactamente 120 puntos. Cuatro ases dan 44, cuatro dieces — 40, los reyes — 16, las reinas — 12, las jotas — 8; las cartas del seis al nueve no dan puntos. Más de la mitad de todos los puntos están escondidos en los ases y los dieces.
¿Conviene pulsar «Tomo» a menudo?
Solo cuando en la mesa hay cartas baratas y sin puntos. Entonces «Tomo» ahorra tus triunfos y cartas altas casi gratis. Llevarte una baza llena de ases y dieces es el camino directo a una letra de la palabra «CABRA».
¿Conviene salir de triunfo?
Normalmente no: salir de triunfo saca los triunfos de todos a la vez, lo que suele favorecer a quien tiene más. Salir de triunfo primero solo tiene sentido si quieres desarmar al rival antes de tus cartas caras.
¿Cómo cambia la táctica jugando entre dos y entre cuatro?
Entre dos casi todo el mazo es conocido, por eso decide el recuento exacto de los ases y dieces que ya han salido. Entre cuatro hay más cartas en la baza y son menos previsibles, así que importa más pillar el momento en que una carta cara se la lleve el rival, y no tú.
¿Qué hago si en la mano tengo casi solo triunfos?
Jugar con agresividad: sal de modo que obligues a los rivales a gastar sus fuerzas, y mata sus ases y dieces con triunfos. Una abundancia de triunfos es una ventaja rara que conviene aprovechar al atacar y no guardar hasta el final de la mano.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo por código o juega contra los bots.

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