Un juego de cartas de bazas y triunfo de la familia «cabra»: sal, mata con una carta más alta o con un triunfo, suma menos puntos y no reúnas la palabra «CABRA». Todo lo que hay que saber antes de una partida.
El Burkozel es un juego de cartas de bazas de la familia «cabra». El mazo tiene 36 cartas y cada carta valiosa aporta puntos. En cada mano los jugadores salen y matan cartas, y las bazas dan puntos a quien se las lleva. Lo más peligroso es perder la mano: quien sumó en ella más puntos recibe una letra de la palabra «CABRA».
Quien reúna primero la palabra «CABRA» entera (las cinco letras) pierde la partida y se convierte en la «cabra». Por eso el objetivo estratégico es llevarse los menos puntos posibles y endosar las cartas caras a los rivales.
Juegan de 2 a 4 personas con un mazo de 36 cartas (del seis al as en cuatro palos). Cada jugador recibe 6 cartas. Los puntos de las cartas son fijos: as — 11, diez — 10, rey — 4, reina — 3, jota — 2, mientras que seises, sietes, ochos y nueves no dan puntos. En total, el mazo tiene 120 puntos.
La carta inferior del mazo se descubre y determina el triunfo — el palo que mata a cualquier otro. Sale primero el jugador que empieza la mano (en una partida nueva, tú); después la mano la abre quien perdió la anterior.
Cada jugador recibe 6 cartas. La carta que se descubre bajo el mazo fija el palo de triunfo para toda la mano — se muestra junto al mazo y en el panel derecho. El triunfo es más alto que cualquier carta que no sea de triunfo.
El que sale coloca una carta sobre la mesa — es el palo de salida. Con ella empieza la baza, y los demás jugadores deben responder por turno.
Para matar la carta de salida hay que poner encima una carta más alta del mismo palo o cualquier triunfo. El triunfo siempre mata una carta que no es de triunfo; un triunfo solo se mata con un triunfo más alto.
Si no tienes con qué matar o no te conviene, el jugador pulsa «Tomo» y recoge todas las cartas de la mesa — junto con sus puntos. Jerarquía dentro de un palo: as, rey, reina, jota, diez, nueve y hacia abajo hasta el seis.
Cuando todos han respondido, la baza se la lleva el jugador cuya carta resultó la más fuerte (el triunfo más alto o la carta más alta del palo de salida). Sus puntos van al bote de la mano de ese jugador.
El ganador de la baza (o quien «tomó») sale a continuación. Las bazas siguen hasta que no quedan cartas en la mano — tras lo cual se cuenta la mano.
Cuando se acaban las cartas de la mano, se suman los puntos de todas las cartas que se ha llevado cada jugador. Pierde la mano quien sumó más puntos — a ese le toca una letra de la palabra «CABRA» (las letras se añaden por orden: C, A, B, R, A).
Los puntos sumados también se acumulan en el marcador general de la partida y se muestran en el tablero, pero quien decide el desenlace es la palabra. En cuanto alguien reúne las cinco letras, se convierte en la «cabra» y pierde la partida — que termina. Rendirse cuenta la palabra «CABRA» entera de golpe.
No mates cartas menores con un triunfo sin necesidad — guárdalos para los ases y dieces del rival.
Sal con cartas bajas sin puntos. Si se las llevan, tu pérdida es mínima.
Un as y un diez son 21 puntos entre los dos. Procura endosar las cartas caras a los rivales.
Mata con la carta mínima suficiente para no soltar las altas antes de tiempo.
En el Burkozel no gana quien se lleva muchas bazas, sino quien suma menos puntos. Todo el mazo vale 120 puntos, y casi todos están escondidos en los cuatro ases (11 cada uno) y los cuatro dieces (10 cada uno) — son 84 puntos de 120. Es decir, la suerte de la mano la deciden ocho cartas, y todo el resto de la morralla es solo una herramienta para endosar esas ocho a los rivales.
Ten presente cuántas cartas caras ya han salido y en manos de quién. Mientras un as o un diez ande por la mesa, cualquier baza tuya es potencialmente cara — no te expongas a ella con una carta alta sin necesidad.
Empieza la baza con una carta sin puntos — un seis, siete, ocho, nueve. Si se la llevan, pierdes cero, y el rival gasta en matarla algo más valioso.
Los triunfos matan cualquier cosa, así que son tu recurso principal contra los ases y dieces ajenos. Cambiarlos por morralla sin valor es como gastar un as de triunfo en el seis del rival.
Procura echar tus ases y dieces en las bazas que seguro se llevará un rival, y no tú. Que los puntos vuelen al bote ajeno.
A la izquierda — 21 puntos en dos cartas, a la derecha — cero en dos: toda la aritmética del Burkozel está escondida en los ases y los dieces.
Dentro de una misma baza tienes tres decisiones: con qué salir, con qué matar y si conviene tomar. Cada una es una elección entre la fuerza inmediata y una reserva para el futuro. Un buen jugador mata justo y guarda las cartas altas para el momento en que de verdad deciden.
El nueve de diamantes conviene matarlo con el rey del mismo palo antes que quemar un seis de triunfo — el triunfo vale más como recurso.
Si un nueve se puede matar con una jota y con un rey — coge la jota. El rey aún servirá contra un as, y la fuerza de más nunca hace falta en una baza.
A veces llevarte una baza barata es mejor que matar con un triunfo. Cuenta: si en la mesa solo hay morralla, «Tomo» te cuesta un par de puntos y conservas el triunfo.
Salir de triunfo saca los triunfos de todos a la vez — y eso suele beneficiar a quien tiene más. Sal de triunfo primero solo si quieres desarmar al rival.
Recuerda la jerarquía dentro de un palo: as, rey, reina, jota, diez, luego el nueve y hacia abajo hasta el seis. Fíjate en la rareza — el diez es más bajo que la jota en fuerza, pero vale cinco veces más. Justo por eso el diez es tan fácil de «regalar» a un rival bajo su rey o su as.
En muta.pro el Burkozel se juega con un mazo de 36 cartas, 6 en la mano, de 2 a 4 personas, y al perdedor lo determina la palabra «CABRA». El número de participantes cambia notablemente la táctica, aunque las reglas siguen siendo las mismas.
Entre dos el mazo se conoce casi por completo: 12 cartas en la mano, una en el triunfo, el resto en el descarte. Contar los ases y dieces restantes es lo más fácil aquí, y gana quien cuenta con más precisión.
Más jugadores significa más cartas en la baza y menos previsibilidad. Suelta las cartas caras cuando la baza ya se la vaya a llevar con seguridad no tú, sino el vecino de la izquierda o de la derecha.
La carta descubierta bajo el mazo determina el triunfo para toda la mano. Si tienes muchos triunfos — juega con agresividad; si pocos — resérvalos y gana en el recuento de puntos.
El resultado de la mano no es la suma de puntos, sino una letra para quien sumó más. Cinco letras de «CABRA» — y la partida termina. «Rendirse» cuenta la palabra entera al instante.
Tres triunfos en la mano (las copas son el triunfo) — señal de jugar al ataque y sacar los ases ajenos bajo tu triunfo.
La mayoría de las derrotas en el Burkozel no son mala suerte, sino fallos típicos. Repasemos los cuatro más caros, para que dejes de regalarle al rival letras de la palabra «CABRA».
El botón «Pista» de muta.pro aconseja con qué salir o matar. Al principiante le viene bien contrastar con ella hasta que le nazca su propio sentido del cambio.
Las cartas que sirven para jugar están resaltadas en dorado — pero el resaltado solo muestra las jugadas permitidas, no las mejores. Elegir la más barata de ellas depende de ti.