Un jeu de cartes à plis et à atout de la famille « bouc » : entamez, coupez avec une carte supérieure ou un atout, ramassez le moins de points et ne réunissez pas le mot « BOUC ». Tout ce qu’il faut savoir avant une partie.
Le Burkozel est un jeu de cartes à plis de la famille « bouc ». Le jeu compte 36 cartes, et chaque carte de valeur porte des points. À chaque donne, les joueurs entament et coupent des cartes, et les plis rapportent des points à celui qui les remporte. Le plus dangereux est de perdre la donne : celui qui y a ramassé le plus de points reçoit une lettre du mot « BOUC ».
Le premier qui réunit le mot « BOUC » en entier (les quatre lettres) perd la partie et devient le « bouc ». Le but stratégique est donc de ramasser le moins de points possible et de refiler les cartes chères aux adversaires.
On joue de 2 à 4 personnes avec un jeu de 36 cartes (du six à l’as dans quatre couleurs). Chacun reçoit 6 cartes. Les points des cartes sont fixes : as — 11, dix — 10, roi — 4, dame — 3, valet — 2, tandis que les six, sept, huit et neuf ne rapportent aucun point. En tout, le jeu compte 120 points.
La carte du dessous du talon est retournée et détermine l’atout — la couleur qui bat toute autre. Le premier à entamer est le joueur qui commence la donne (dans une nouvelle partie, vous) ; ensuite la donne est ouverte par celui qui a perdu la précédente.
Chaque joueur reçoit 6 cartes. La carte retournée sous le talon fixe la couleur d’atout pour toute la donne — elle est affichée près du talon et dans le panneau de droite. L’atout est supérieur à toute carte non atout.
Le joueur qui entame pose une carte sur la table — c’est la couleur d’entame. Le pli commence avec elle, et les autres joueurs doivent y répondre chacun à leur tour.
Pour battre la carte d’entame, il faut poser dessus une carte supérieure de la même couleur ou n’importe quel atout. L’atout bat toujours une carte non atout ; un atout ne se bat que par un atout supérieur.
Si l’on n’a rien pour battre ou que ce n’est pas rentable, le joueur appuie sur « Je prends » et ramasse toutes les cartes de la table — et leurs points avec. Ordre de force dans une couleur : as, roi, dame, valet, dix, neuf et en descendant jusqu’au six.
Quand tout le monde a répondu, le pli revient au joueur dont la carte était la plus forte (le plus haut atout ou la plus haute carte de la couleur d’entame). Ses points vont dans la cagnotte de ce joueur pour la donne.
Le vainqueur du pli (ou celui qui a « pris ») entame ensuite. Les plis se poursuivent jusqu’à ce qu’il ne reste plus de cartes en main — après quoi la donne est décomptée.
Quand il ne reste plus de cartes en main, on additionne les points de toutes les cartes ramassées par chaque joueur. Perd la donne celui qui a ramassé le plus de points — c’est justement à lui que revient une lettre du mot « BOUC » (les lettres s’ajoutent dans l’ordre : B, O, U, C).
Les points ramassés s’additionnent aussi dans le score général de la partie et s’affichent au tableau, mais c’est bien le mot qui décide de l’issue. Dès que quelqu’un réunit les quatre lettres, il devient le « bouc » et perd la partie — qui se termine. Abandonner compte le mot « BOUC » en entier d’un coup.
Ne coupez pas les petites cartes à l’atout sans nécessité — gardez-les pour les as et les dix de l’adversaire.
Entamez avec des cartes basses sans points. Si elles sont prises, votre perte est minime.
Un as et un dix, c’est 21 points à eux deux. Efforcez-vous de refiler les cartes chères aux adversaires.
Battez avec la carte tout juste suffisante, pour ne pas lâcher vos hautes cartes trop tôt.
Au Burkozel, le gagnant n’est pas celui qui prend beaucoup de plis, mais celui qui ramasse le moins de points. Le jeu entier vaut 120 points, et presque tous sont cachés dans les quatre as (11 chacun) et les quatre dix (10 chacun) — soit 84 points sur 120. Le sort d’une donne se décide donc sur huit cartes, et tout le reste de la ferraille n’est qu’un outil pour refiler ces huit-là aux adversaires.
Gardez en tête combien de cartes chères sont déjà sorties et chez qui. Tant qu’un as ou un dix circule sur la table, chacun de vos plis est potentiellement cher — ne vous y exposez pas avec une haute carte sans nécessité.
Commencez le pli par une carte sans points — un six, sept, huit, neuf. Si elle est prise, vous perdez zéro, et l’adversaire dépense pour la couper quelque chose de plus précieux.
Les atouts battent tout, ils sont donc votre ressource principale contre les as et les dix adverses. Les échanger contre de la ferraille sans valeur revient à dépenser un as d’atout sur le six de l’adversaire.
Essayez de jeter vos as et vos dix dans les plis qu’un adversaire prendra à coup sûr, et non vous. Que les points volent dans la cagnotte d’autrui.
À gauche — 21 points en deux cartes, à droite — zéro en deux : toute l’arithmétique du Burkozel est cachée dans les as et les dix.
Au sein d’un même pli, vous avez trois décisions : avec quoi entamer, avec quoi couper et faut-il prendre. Chacune est un choix entre la force immédiate et une réserve pour l’avenir. Un bon joueur coupe au plus juste et garde ses hautes cartes pour le moment où elles décident vraiment.
Le neuf de carreau est plus avantageux à battre avec le roi de la même couleur qu’à brûler un six d’atout — l’atout vaut plus comme ressource.
Si un neuf peut être battu par un valet ou un roi — prenez le valet. Le roi servira encore contre un as, et une force excédentaire dans un pli n’est jamais nécessaire.
Parfois prendre un pli bon marché vaut mieux que couper à l’atout. Comptez : s’il n’y a que de la ferraille sur la table, « Je prends » vous coûte deux points et vous gardez votre atout.
Entamer à l’atout fait sortir les atouts de tout le monde d’un coup — ce qui profite le plus souvent à celui qui en a le plus. N’entamez à l’atout en premier que si vous voulez désarmer un adversaire.
Souvenez-vous de l’ordre de force dans une couleur : as, roi, dame, valet, dix, puis le neuf et en descendant jusqu’au six. Notez l’étrangeté — le dix est plus faible que le valet en force, mais vaut cinq fois plus. C’est justement pour cela que le dix est si facile à « offrir » à un adversaire sous son roi ou son as.
Sur muta.pro, le Burkozel se joue avec un jeu de 36 cartes à 6 en main, de 2 à 4 personnes, et le perdant est désigné par le mot « BOUC ». Le nombre de participants change sensiblement la tactique, même si les règles restent les mêmes.
À deux, le jeu est connu presque en entier : 12 cartes en main, une à l’atout, le reste dans la défausse. Compter les as et les dix restants est le plus simple ici, et gagne celui qui compte le plus précisément.
Plus de joueurs, c’est plus de cartes dans un pli et moins de prévisibilité. Jetez les cartes chères quand le pli est déjà assuré de revenir non à vous, mais au voisin de gauche ou de droite.
La carte retournée sous le talon détermine l’atout pour toute la donne. Si vous avez beaucoup d’atouts — jouez de façon agressive ; si peu — économisez-les et gagnez au décompte des points.
Le résultat de la donne n’est pas une somme de points, mais une lettre pour celui qui en a ramassé le plus. Quatre lettres de « BOUC » — et la partie est finie. « Abandonner » compte le mot entier à l’instant.
Trois atouts en main (le cœur est atout) — un signal pour jouer à l’attaque et tirer les as adverses sous votre atout.
La plupart des défaites au Burkozel ne sont pas de la malchance, mais des maladresses classiques. Passons en revue les quatre plus coûteuses, pour que vous cessiez d’offrir à l’adversaire des lettres du mot « BOUC ».
Le bouton « Indice » sur muta.pro conseille avec quoi entamer ou couper. Il est utile au débutant de s’y référer jusqu’à ce que naisse son propre sens de l’échange.
Les cartes jouables sont mises en surbrillance dorée — mais la surbrillance ne montre que les coups permis, pas les meilleurs. Choisir le moins cher d’entre eux vous revient.