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Comment jouer au Burkozel

Un jeu de cartes à plis et à atout de la famille « bouc » : entamez, coupez avec une carte supérieure ou un atout, ramassez le moins de points et ne réunissez pas le mot « BOUC ». Tout ce qu’il faut savoir avant une partie.

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En bref

But
Ne pas ramasser de points ni le mot « BOUC »
Joueurs
2–4
Partie
15–25 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Cartes

But du jeu

Le Burkozel est un jeu de cartes à plis de la famille « bouc ». Le jeu compte 36 cartes, et chaque carte de valeur porte des points. À chaque donne, les joueurs entament et coupent des cartes, et les plis rapportent des points à celui qui les remporte. Le plus dangereux est de perdre la donne : celui qui y a ramassé le plus de points reçoit une lettre du mot « BOUC ».

Le premier qui réunit le mot « BOUC » en entier (les quatre lettres) perd la partie et devient le « bouc ». Le but stratégique est donc de ramasser le moins de points possible et de refiler les cartes chères aux adversaires.

Préparation

On joue de 2 à 4 personnes avec un jeu de 36 cartes (du six à l’as dans quatre couleurs). Chacun reçoit 6 cartes. Les points des cartes sont fixes : as — 11, dix — 10, roi — 4, dame — 3, valet — 2, tandis que les six, sept, huit et neuf ne rapportent aucun point. En tout, le jeu compte 120 points.

La carte du dessous du talon est retournée et détermine l’atout — la couleur qui bat toute autre. Le premier à entamer est le joueur qui commence la donne (dans une nouvelle partie, vous) ; ensuite la donne est ouverte par celui qui a perdu la précédente.

La donne et l’atout, l’entame et la coupe

La donne et l’atout

Chaque joueur reçoit 6 cartes. La carte retournée sous le talon fixe la couleur d’atout pour toute la donne — elle est affichée près du talon et dans le panneau de droite. L’atout est supérieur à toute carte non atout.

L’entame

Le joueur qui entame pose une carte sur la table — c’est la couleur d’entame. Le pli commence avec elle, et les autres joueurs doivent y répondre chacun à leur tour.

Couper

Pour battre la carte d’entame, il faut poser dessus une carte supérieure de la même couleur ou n’importe quel atout. L’atout bat toujours une carte non atout ; un atout ne se bat que par un atout supérieur.

« Je prends »

Si l’on n’a rien pour battre ou que ce n’est pas rentable, le joueur appuie sur « Je prends » et ramasse toutes les cartes de la table — et leurs points avec. Ordre de force dans une couleur : as, roi, dame, valet, dix, neuf et en descendant jusqu’au six.

Qui remporte le pli

Quand tout le monde a répondu, le pli revient au joueur dont la carte était la plus forte (le plus haut atout ou la plus haute carte de la couleur d’entame). Ses points vont dans la cagnotte de ce joueur pour la donne.

Nouvelle entame

Le vainqueur du pli (ou celui qui a « pris ») entame ensuite. Les plis se poursuivent jusqu’à ce qu’il ne reste plus de cartes en main — après quoi la donne est décomptée.

Décompte des points et le mot « BOUC »

Quand il ne reste plus de cartes en main, on additionne les points de toutes les cartes ramassées par chaque joueur. Perd la donne celui qui a ramassé le plus de points — c’est justement à lui que revient une lettre du mot « BOUC » (les lettres s’ajoutent dans l’ordre : B, O, U, C).

Les points ramassés s’additionnent aussi dans le score général de la partie et s’affichent au tableau, mais c’est bien le mot qui décide de l’issue. Dès que quelqu’un réunit les quatre lettres, il devient le « bouc » et perd la partie — qui se termine. Abandonner compte le mot « BOUC » en entier d’un coup.

Commandes sur muta.pro

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Choix de la carte
Les cartes de votre main jouables sont mises en surbrillance dorée. Appuyez sur une carte pour la sélectionner — elle se soulève légèrement.
Jouer la carte
Le bouton « Jouer la carte » pose la carte sélectionnée sur la table — en entame ou en coupe.
🙇
Je prends
Si vous n’avez rien pour battre, appuyez sur « Je prends » — vous ramasserez toutes les cartes de la table avec leurs points. Le joueur qui entame ne dispose pas de ce bouton.
💡
Indice et abandon
« Indice » conseille avec quoi entamer ou couper ; « Abandonner » termine la partie et vous compte le mot « BOUC ».

Conseils pour débutants

Ménagez vos atouts

Ne coupez pas les petites cartes à l’atout sans nécessité — gardez-les pour les as et les dix de l’adversaire.

Entamez bon marché

Entamez avec des cartes basses sans points. Si elles sont prises, votre perte est minime.

Comptez les points

Un as et un dix, c’est 21 points à eux deux. Efforcez-vous de refiler les cartes chères aux adversaires.

Coupez au plus juste

Battez avec la carte tout juste suffisante, pour ne pas lâcher vos hautes cartes trop tôt.

Stratégie : comment ne pas ramasser de points

Au Burkozel, le gagnant n’est pas celui qui prend beaucoup de plis, mais celui qui ramasse le moins de points. Le jeu entier vaut 120 points, et presque tous sont cachés dans les quatre as (11 chacun) et les quatre dix (10 chacun) — soit 84 points sur 120. Le sort d’une donne se décide donc sur huit cartes, et tout le reste de la ferraille n’est qu’un outil pour refiler ces huit-là aux adversaires.

Comptez les as et les dix

Gardez en tête combien de cartes chères sont déjà sorties et chez qui. Tant qu’un as ou un dix circule sur la table, chacun de vos plis est potentiellement cher — ne vous y exposez pas avec une haute carte sans nécessité.

Entamez avec des cartes creuses

Commencez le pli par une carte sans points — un six, sept, huit, neuf. Si elle est prise, vous perdez zéro, et l’adversaire dépense pour la couper quelque chose de plus précieux.

L’atout est une réserve

Les atouts battent tout, ils sont donc votre ressource principale contre les as et les dix adverses. Les échanger contre de la ferraille sans valeur revient à dépenser un as d’atout sur le six de l’adversaire.

Donnez le cher à bas prix

Essayez de jeter vos as et vos dix dans les plis qu’un adversaire prendra à coup sûr, et non vous. Que les points volent dans la cagnotte d’autrui.

A10=67

À gauche — 21 points en deux cartes, à droite — zéro en deux : toute l’arithmétique du Burkozel est cachée dans les as et les dix.

Tactique du pli : entame, coupe, « Je prends »

Au sein d’un même pli, vous avez trois décisions : avec quoi entamer, avec quoi couper et faut-il prendre. Chacune est un choix entre la force immédiate et une réserve pour l’avenir. Un bon joueur coupe au plus juste et garde ses hautes cartes pour le moment où elles décident vraiment.

9Kvs6

Le neuf de carreau est plus avantageux à battre avec le roi de la même couleur qu’à brûler un six d’atout — l’atout vaut plus comme ressource.

Coupez au minimum

Si un neuf peut être battu par un valet ou un roi — prenez le valet. Le roi servira encore contre un as, et une force excédentaire dans un pli n’est jamais nécessaire.

« Je prends » est aussi un coup

Parfois prendre un pli bon marché vaut mieux que couper à l’atout. Comptez : s’il n’y a que de la ferraille sur la table, « Je prends » vous coûte deux points et vous gardez votre atout.

Ne tirez pas l’atout en premier

Entamer à l’atout fait sortir les atouts de tout le monde d’un coup — ce qui profite le plus souvent à celui qui en a le plus. N’entamez à l’atout en premier que si vous voulez désarmer un adversaire.

Souvenez-vous de l’ordre de force dans une couleur : as, roi, dame, valet, dix, puis le neuf et en descendant jusqu’au six. Notez l’étrangeté — le dix est plus faible que le valet en force, mais vaut cinq fois plus. C’est justement pour cela que le dix est si facile à « offrir » à un adversaire sous son roi ou son as.

Variantes : joueurs, atout et le mot « BOUC »

Sur muta.pro, le Burkozel se joue avec un jeu de 36 cartes à 6 en main, de 2 à 4 personnes, et le perdant est désigné par le mot « BOUC ». Le nombre de participants change sensiblement la tactique, même si les règles restent les mêmes.

À deux — pur calcul

À deux, le jeu est connu presque en entier : 12 cartes en main, une à l’atout, le reste dans la défausse. Compter les as et les dix restants est le plus simple ici, et gagne celui qui compte le plus précisément.

À trois ou quatre — contrôler la table

Plus de joueurs, c’est plus de cartes dans un pli et moins de prévisibilité. Jetez les cartes chères quand le pli est déjà assuré de revenir non à vous, mais au voisin de gauche ou de droite.

L’atout donne le tempo

La carte retournée sous le talon détermine l’atout pour toute la donne. Si vous avez beaucoup d’atouts — jouez de façon agressive ; si peu — économisez-les et gagnez au décompte des points.

Le mot au lieu du simple score

Le résultat de la donne n’est pas une somme de points, mais une lettre pour celui qui en a ramassé le plus. Quatre lettres de « BOUC » — et la partie est finie. « Abandonner » compte le mot entier à l’instant.

AK9+6

Trois atouts en main (le cœur est atout) — un signal pour jouer à l’attaque et tirer les as adverses sous votre atout.

Erreurs fréquentes des débutants

La plupart des défaites au Burkozel ne sont pas de la malchance, mais des maladresses classiques. Passons en revue les quatre plus coûteuses, pour que vous cessiez d’offrir à l’adversaire des lettres du mot « BOUC ».

  1. Couper de la ferraille à l’atout. Battre le huit adverse avec une dame d’atout, c’est gagner zéro point au prix de votre meilleure carte. Les atouts se gardent pour les as et les dix, et la ferraille se prend tranquillement avec « Je prends ».
  2. Entamer avec une carte chère. Entamer avec un as ou un dix est un cadeau tout fait : l’adversaire coupe à l’atout, remporte le pli et vos 10–11 points avec. Entamez avec des cartes creuses.
  3. Oublier le dix. Le dix est plus faible que le valet, on le perd donc souvent sous le roi ou l’as adverse. Or il vaut 10 points — une perte presque comme un as. Ne le lâchez qu’à un adversaire.
  4. Jouer pour les plis, pas pour les points. Remporter un pli ne signifie rien si vos propres cartes chères y sont. Ce sont les points qui comptent, pas le nombre de plis remportés.

Servez-vous de l’indice

Le bouton « Indice » sur muta.pro conseille avec quoi entamer ou couper. Il est utile au débutant de s’y référer jusqu’à ce que naisse son propre sens de l’échange.

Surveillez la surbrillance

Les cartes jouables sont mises en surbrillance dorée — mais la surbrillance ne montre que les coups permis, pas les meilleurs. Choisir le moins cher d’entre eux vous revient.

Questions fréquentes

Combien de cartes en main ?
Dans cette version, chacun reçoit 6 cartes d’un jeu de 36 cartes. On joue de 2 à 4 personnes.
Avec quoi peut-on battre la carte d’entame ?
Avec une carte supérieure de la même couleur ou n’importe quel atout. L’atout bat toujours une carte non atout, et ne se bat lui-même que par un atout supérieur.
Que signifie « Je prends » ?
Vous reconnaissez n’avoir rien pour battre et ramassez toutes les cartes de la table avec leurs points. Cela augmente votre risque de perdre la donne.
Quand la partie se termine-t-elle ?
Quand quelqu’un réunit les quatre lettres du mot « BOUC ». Ce joueur devient le « bouc » et perd.
Pourquoi le dix vaut-il plus en points mais est-il plus faible que le valet ?
La force et la valeur au Burkozel sont deux échelles différentes. En force, le dix se situe sous le valet et l’as, il est donc facile à battre, mais il rapporte tout de même 10 points à qui remporte le pli. C’est pourquoi il est avantageux de refiler le dix à un adversaire.
Combien de points y a-t-il en tout dans le jeu ?
Exactement 120 points. Quatre as font 44, quatre dix — 40, les rois — 16, les dames — 12, les valets — 8 ; les cartes du six au neuf ne rapportent aucun point. Plus de la moitié de tous les points sont cachés dans les as et les dix.
Est-il avantageux d’appuyer souvent sur « Je prends » ?
Seulement quand des petites cartes sans valeur sont sur la table. Alors « Je prends » préserve vos atouts et vos hautes cartes presque pour rien. Prendre un pli plein d’as et de dix est le chemin direct vers une lettre du mot « BOUC ».
Faut-il entamer à l’atout ?
Généralement non : entamer à l’atout fait sortir les atouts de tout le monde d’un coup, ce qui profite le plus souvent à celui qui en a le plus. Entamer à l’atout en premier n’a de sens que si vous voulez désarmer un adversaire avant vos cartes chères.
Comment la tactique change-t-elle à deux et à quatre joueurs ?
À deux, le jeu est connu presque en entier, donc c’est le décompte précis des as et des dix déjà sortis qui décide. À quatre, il y a plus de cartes dans un pli et elles sont moins prévisibles, il est donc plus important de saisir le moment où une carte chère est prise justement par un adversaire, et non par vous.
Que faire si la main est presque tout en atouts ?
Jouer de façon agressive : entamez de manière à forcer les adversaires à dépenser leurs forces, et coupez leurs as et leurs dix avec des atouts. Une abondance d’atouts est un avantage rare qu’il vaut mieux exploiter à l’attaque plutôt que garder jusqu’à la fin de la donne.
Prêt pour une partie ?
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