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Comment jouer au Kozel

Le guide complet : équipes en croix, atout, entame de levée et fourniture à la couleur, points des cartes et lettres du mot « КОЗЁЛ », commandes sur muta.pro et conseils pour débutants.

Jouer maintenant

En bref

But
Ne pas former le mot « КОЗЁЛ »
Joueurs
4
Partie
15–30 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Cartes

But du jeu

Le Kozel est un jeu de cartes de levées par équipes pour quatre personnes. Les joueurs s'assoient par paires en croix et, à chaque donne, se disputent les points que rapportent les levées gagnées. La paire ayant marqué le moins de points dans la donne reçoit une lettre du mot « КОЗЁЛ ». L'équipe qui réunit la première les cinq lettres perd — c'est elle qui devient le « bouc ». Votre tâche est de jouer de façon que les lettres reviennent aux adversaires, et non à vous.

Équipes et jeu de cartes

Il y a quatre joueurs à la table : vous (🧑) et trois bots — Boris, Galina et Stepan. Les équipes se forment en croix : équipe A — vous et Galina (assise en face), équipe B — Boris et Stepan. Les partenaires jouent pour un résultat commun.

Le jeu compte 32 cartes de quatre couleurs : ♠ Pique, ♥ Cœur, ♦ Carreau, ♣ Trèfle. Valeurs de la plus faible à la plus forte : 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As. Chaque joueur reçoit 8 cartes, après quoi commence une série de levées.

La donne et les levées

Distribution et atout

Au début de chaque donne, une couleur d'atout est tirée au hasard — elle apparaît dans le panneau de droite « Atout : … ». Les atouts battent n'importe quelle carte des autres couleurs, aussi hautes soient-elles.

Entamer une levée

Un joueur entame la levée avec n'importe quelle carte de sa main. Cliquez sur une carte — les cartes disponibles s'illuminent en doré au survol. Le message « À vous — entamez avec n'importe quelle carte » signifie que vous ouvrez la levée.

Fournir à la couleur

Les autres doivent répondre par une carte de la même couleur que l'entame, s'ils en ont une en main. S'ils n'ont pas cette couleur, ils peuvent se défausser de n'importe quelle carte ou couper la levée avec un atout.

Qui remporte la levée

La levée revient à la plus haute carte de la couleur d'entame, ou au plus haut atout si des atouts ont été joués. Le vainqueur de la levée entame la suivante.

Points des cartes

Les cartes rapportent des points : As — 11, Dix — 10, Roi — 4, Dame — 3, Valet — 2, les autres — 0. L'équipe qui remporte la levée prend les points des quatre cartes qui la composent.

Lettres du mot « КОЗЁЛ »

Après la donne, on additionne les points des deux équipes. La paire ayant marqué le moins reçoit la lettre suivante du mot « КОЗЁЛ ». Le panneau de droite affiche les lettres accumulées par chaque équipe.

Décompte des points et qui a perdu

Au fil de la donne, le panneau « Points des levées (partie) » affiche les sommes actuelles des deux équipes. Quand toutes les cartes sont jouées, on compare les sommes : la paire perdante reçoit une lettre. Le mot « КОЗЁЛ » compte cinq lettres en tout. L'équipe qui réunit la première les cinq perd la partie et devient le « bouc » — l'autre paire gagne. Après la donne, les compteurs « Donne N » et « Levée N » aident à suivre le déroulement de la partie, et le bouton « ↻ Nouvelle partie » recommence tout.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Clic sur une carte
À votre tour, cliquez sur une carte de votre main. Les cartes disponibles s'illuminent en doré au survol, celles qui ne le sont pas sont grisées. En haut — la ligne « Joue : … ».
Indicateur d'atout
Le panneau de droite « Atout : … » affiche la couleur d'atout de la donne en cours — surveillez-la, car les atouts battent toutes les autres couleurs.
🏆
Points et le mot « КОЗЁЛ »
Le panneau « Points des levées (partie) » affiche les sommes des deux équipes, et le bloc « Mot “КОЗЁЛ” » — les lettres accumulées par chaque équipe.
Nouvelle partie et chat
Le bouton « ↻ Nouvelle partie » remet le score à zéro et redistribue. À côté — un chat où l'on peut échanger avec les bots pendant le jeu.

Conseils pour débutants

Ménagez vos atouts

Ne gaspillez pas vos atouts sur des levées vides. Gardez-les pour intercepter une levée contenant les cartes précieuses de l'adversaire.

Défaussez les « vides »

Dans une levée adverse manifestement déjà gagnée, jetez des sept et des huit — des cartes à zéro qu'on ne regrette pas.

Nourrissez votre partenaire

Si la levée revient à coup sûr à votre partenaire (Galina), lancez-y un As ou un Dix — les points iront à votre équipe.

Comptez les atouts

Retenez les atouts sortis : quand les adversaires n'en ont plus, vos hautes cartes ordinaires sont de nouveau en sécurité.

Analyser la levée : qui l'a prise

Avant de poser une carte, il est utile de « lire » la table une seconde — quelles couleurs et quels atouts sont déjà tombés et à qui vont les points. Au Kozel, la couleur d'entame prime sur la force : l'emporte la plus haute carte de la couleur d'entame, ou le plus haut atout si un atout est arrivé sur la table.

A 10 K 7

On a entamé à ♥, mais la levée revient au ♣7 d'atout — le plus bas atout bat même l'As et le Dix de cœur.

Cette analyse ne prend qu'un instant, mais c'est précisément elle qui distingue le joueur expérimenté du novice. Le novice ne regarde que sa propre carte ; le joueur fort voit d'abord toute la table, puis décide quoi poser. Il vaut la peine de se poser les trois questions ci-dessous avant chaque coup.

Y a-t-il un atout sur la table

Un seul atout change instantanément le propriétaire de la levée : quel que soit le nombre de points qu'elle contient, tout va à celui qui a coupé le plus haut.

Votre paire mène-t-elle ou l'autre

Déterminez d'après la dernière carte forte quelle paire prend la table en ce moment. De là dépend : nourrir de points, couvrir ou défausser une vide.

Combien de points sont déjà dans la levée

Quatre vides (7-8-9) — une table à 0 point, on ne regrette pas de la céder. Une table avec deux As, c'est 22 points, cela vaut la peine de se battre pour elle à l'atout.

Prendre un As à l'atout

Un As hors atout, c'est 11 points et la force maximale dans sa couleur, mais face à un atout il est sans défense. Le principal moyen de rafler les points adverses est de forcer l'adversaire à sortir une carte chère quand vous n'avez pas sa couleur et que vous avez un atout : alors vous coupez la levée et prenez tout ce qu'elle contient.

10 + A J

L'adversaire a mis ♦10 et ♦A (21 points), et un Valet d'atout bon marché les prend pour lui.

Un atout bon marché coupe cher

Un Valet d'atout ou un 7 valent 0–2 points, mais ils enlèvent l'As adverse avec un Dix. Dépensez pour la coupe justement le plus bas atout, et gardez le plus haut pour l'interception.

Guettez la couleur vide

Une couleur dont vous n'avez aucune carte en main est une fenêtre pour couper. N'y entamez pas vous-même : attendez qu'un adversaire s'y engage et mette des points sous votre atout.

Ne coupez pas au premier tour

Si vous avez peu d'atouts, ne vous pressez pas de couper la toute première levée — gardez l'atout pour la fin, où sortent les As et les Dix.

Défausse et nourriture en chiffres

Quand vous n'avez pas votre couleur, vous posez n'importe quelle carte — et là se décide le sort des points. La règle est simple : dans une levée gagnée adverse va une vide, dans la vôtre ou celle de votre partenaire — de l'« or ». Une mauvaise défausse offre à l'adversaire 10–11 points et, peut-être, une lettre.

7 vs A

La levée revient à l'adversaire — défaussez ♠7 (0 point) et gardez ♥A : la céder ici revient à offrir 11 points.

Levée adverse — que des vides

Le 7, le 8 et le 9 valent 0 point chacun. Donnez-les précisément là où l'adversaire gagne — la perte est nulle.

Le partenaire prend — posez de l'« or »

Galina prend la levée à coup sûr ? Lancez-y un As ou un Dix : les 120 points du jeu se répartissent entre les paires, et dans votre cagnotte ce sont les mêmes 21 points.

Comptez jusqu'à 61

La paire ayant la plus petite somme reçoit une lettre. Dès que votre cagnotte dépasse 60 sur 120 — la lettre ne vous menace plus, cédez le reste tranquillement.

Variantes et situations particulières

Sur muta.pro, on joue au Kozel classique par équipes : 32 cartes, paires en croix, le mot de cinq lettres « КОЗЁЛ ». Mais hors du site, le jeu a des dizaines d'éditions maison — utile à connaître pour ne pas se disputer sur les règles en compagnie réelle.

Longueur du mot

Quelque part on joue jusqu'au court « КОЗА » (4 lettres) pour une partie rapide, ailleurs jusqu'au complet « КОЗЁЛ ». Plus le mot est long, plus il y a de donnes et plus le rôle d'une donne aléatoire diminue.

« Regagner » une lettre

Dans certaines éditions, une paire peut retirer une lettre déjà reçue si elle prend dans la donne les 120 points au complet. Sur muta.pro les lettres ne font que s'accumuler — cela rend le score transparent.

Burkozel

Le jeu apparenté « Burkozel » : la même logique de points, mais on ajoute les « burs » — l'obligation de battre plus haut. Une bonne étape suivante quand vous maîtrisez le Kozel ordinaire.

À part cela, il faut garder en tête le score vers l'objectif. Tant que votre paire a zéro ou deux lettres, on peut risquer pour une grosse capture de points ; à la quatrième lettre, en position « КОЗЁ », la tâche change — non pas gagner la donne, mais seulement ne pas y marquer moins que l'adversaire. Une donne prudente à ce seuil décide souvent toute la partie.

A 10 K J

Quatre atouts en main — on peut mener une « échelle » : par des entames d'atout, les débusquer chez les adversaires et dégager la route à vos As.

Questions fréquentes

Qui est avec qui dans chaque équipe ?
Les équipes se forment en croix : vous et Galina (assise en face) formez l'équipe A, Boris et Stepan l'équipe B.
À quoi sert l'atout ?
La couleur d'atout bat n'importe quelle carte des autres couleurs. Le plus haut atout remporte la levée, même si elle contenait des As et des Dix.
Qui perd la partie ?
L'équipe qui réunit la première les cinq lettres du mot « КОЗЁЛ ». Les lettres reviennent à la paire ayant marqué le moins de points dans la donne.
Combien de points valent les cartes ?
As — 11, Dix — 10, Roi — 4, Dame — 3, Valet — 2, les cartes restantes (7, 8, 9) — 0 point.
Pourquoi ai-je remporté plus de levées et pourtant reçu une lettre ?
La lettre ne dépend pas du nombre de levées, mais de la somme des points. On peut prendre cinq levées vides sur des sept et des huit (0 point) et marquer quand même moins qu'un adversaire ayant pris une seule levée avec deux As et un Dix. Courez toujours après les cartes à points, pas après le nombre de levées prises.
Que faire d'un Dix solitaire d'une couleur non atout ?
Le Dix nu est la carte la plus vulnérable : 10 points pour une force seulement moyenne. Si possible, défaussez-le dans une levée déjà remportée par vous ou votre partenaire, afin que les points restent à votre paire. Le garder en main jusqu'au bout est dangereux — il sera presque à coup sûr couvert par un Roi, un As ou un atout.
Quand entamer à l'atout et quand ne pas le faire ?
Entamez à l'atout quand vous en avez 4 ou plus : vous « débusquez » ainsi les atouts des adversaires et dégagez la route à vos As. Avec 0-1 atout, les entames d'atout n'ont pas de sens — jouez d'une couleur où vous n'avez pas de points et gardez votre unique atout pour intercepter une levée adverse coûteuse.
Comment savoir quand prendre des risques et quand jouer prudemment ?
Regardez les lettres de votre paire. Avec 0-2 lettres, vous pouvez risquer pour une grosse capture de points. À la quatrième lettre (position « КОЗЁ »), l'objectif change : il ne s'agit pas de gagner la donne, mais simplement de ne pas y marquer moins que l'adversaire, sinon la cinquième lettre — et vous êtes le bouc. Ici, tout risque est mortel.
Combien de points une paire doit-elle marquer pour être sûre de ne pas recevoir de lettre ?
Le jeu contient exactement 120 points. La lettre revient à la paire ayant la plus petite somme, donc 61 points ou plus garantissent que la lettre ira aux adversaires. Comptez les points au fil de la donne : dès que votre paire dépasse 60, vous pouvez céder tranquillement les levées restantes avec des cartes vides.
Faut-il couvrir d'un atout une levée que votre partenaire remporte déjà ?
Non. Si Galina prend la levée de toute façon, votre atout n'apporte rien à l'équipe — les points sont déjà à vous et l'atout brûle pour rien. Au contraire, il est avantageux de glisser un As ou un Dix dans une telle levée : c'est « nourrir » son partenaire, ce qui transfère les points dans la cagnotte commune de votre paire.
Prêt pour une partie ?
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