Le guide complet : équipes en croix, atout, entame de levée et fourniture à la couleur, points des cartes et lettres du mot « КОЗЁЛ », commandes sur muta.pro et conseils pour débutants.
Le Kozel est un jeu de cartes de levées par équipes pour quatre personnes. Les joueurs s'assoient par paires en croix et, à chaque donne, se disputent les points que rapportent les levées gagnées. La paire ayant marqué le moins de points dans la donne reçoit une lettre du mot « КОЗЁЛ ». L'équipe qui réunit la première les cinq lettres perd — c'est elle qui devient le « bouc ». Votre tâche est de jouer de façon que les lettres reviennent aux adversaires, et non à vous.
Il y a quatre joueurs à la table : vous (🧑) et trois bots — Boris, Galina et Stepan. Les équipes se forment en croix : équipe A — vous et Galina (assise en face), équipe B — Boris et Stepan. Les partenaires jouent pour un résultat commun.
Le jeu compte 32 cartes de quatre couleurs : ♠ Pique, ♥ Cœur, ♦ Carreau, ♣ Trèfle. Valeurs de la plus faible à la plus forte : 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As. Chaque joueur reçoit 8 cartes, après quoi commence une série de levées.
Au début de chaque donne, une couleur d'atout est tirée au hasard — elle apparaît dans le panneau de droite « Atout : … ». Les atouts battent n'importe quelle carte des autres couleurs, aussi hautes soient-elles.
Un joueur entame la levée avec n'importe quelle carte de sa main. Cliquez sur une carte — les cartes disponibles s'illuminent en doré au survol. Le message « À vous — entamez avec n'importe quelle carte » signifie que vous ouvrez la levée.
Les autres doivent répondre par une carte de la même couleur que l'entame, s'ils en ont une en main. S'ils n'ont pas cette couleur, ils peuvent se défausser de n'importe quelle carte ou couper la levée avec un atout.
La levée revient à la plus haute carte de la couleur d'entame, ou au plus haut atout si des atouts ont été joués. Le vainqueur de la levée entame la suivante.
Les cartes rapportent des points : As — 11, Dix — 10, Roi — 4, Dame — 3, Valet — 2, les autres — 0. L'équipe qui remporte la levée prend les points des quatre cartes qui la composent.
Après la donne, on additionne les points des deux équipes. La paire ayant marqué le moins reçoit la lettre suivante du mot « КОЗЁЛ ». Le panneau de droite affiche les lettres accumulées par chaque équipe.
Au fil de la donne, le panneau « Points des levées (partie) » affiche les sommes actuelles des deux équipes. Quand toutes les cartes sont jouées, on compare les sommes : la paire perdante reçoit une lettre. Le mot « КОЗЁЛ » compte cinq lettres en tout. L'équipe qui réunit la première les cinq perd la partie et devient le « bouc » — l'autre paire gagne. Après la donne, les compteurs « Donne N » et « Levée N » aident à suivre le déroulement de la partie, et le bouton « ↻ Nouvelle partie » recommence tout.
Ne gaspillez pas vos atouts sur des levées vides. Gardez-les pour intercepter une levée contenant les cartes précieuses de l'adversaire.
Dans une levée adverse manifestement déjà gagnée, jetez des sept et des huit — des cartes à zéro qu'on ne regrette pas.
Si la levée revient à coup sûr à votre partenaire (Galina), lancez-y un As ou un Dix — les points iront à votre équipe.
Retenez les atouts sortis : quand les adversaires n'en ont plus, vos hautes cartes ordinaires sont de nouveau en sécurité.
Avant de poser une carte, il est utile de « lire » la table une seconde — quelles couleurs et quels atouts sont déjà tombés et à qui vont les points. Au Kozel, la couleur d'entame prime sur la force : l'emporte la plus haute carte de la couleur d'entame, ou le plus haut atout si un atout est arrivé sur la table.
On a entamé à ♥, mais la levée revient au ♣7 d'atout — le plus bas atout bat même l'As et le Dix de cœur.
Cette analyse ne prend qu'un instant, mais c'est précisément elle qui distingue le joueur expérimenté du novice. Le novice ne regarde que sa propre carte ; le joueur fort voit d'abord toute la table, puis décide quoi poser. Il vaut la peine de se poser les trois questions ci-dessous avant chaque coup.
Un seul atout change instantanément le propriétaire de la levée : quel que soit le nombre de points qu'elle contient, tout va à celui qui a coupé le plus haut.
Déterminez d'après la dernière carte forte quelle paire prend la table en ce moment. De là dépend : nourrir de points, couvrir ou défausser une vide.
Quatre vides (7-8-9) — une table à 0 point, on ne regrette pas de la céder. Une table avec deux As, c'est 22 points, cela vaut la peine de se battre pour elle à l'atout.
Un As hors atout, c'est 11 points et la force maximale dans sa couleur, mais face à un atout il est sans défense. Le principal moyen de rafler les points adverses est de forcer l'adversaire à sortir une carte chère quand vous n'avez pas sa couleur et que vous avez un atout : alors vous coupez la levée et prenez tout ce qu'elle contient.
L'adversaire a mis ♦10 et ♦A (21 points), et un Valet d'atout bon marché les prend pour lui.
Un Valet d'atout ou un 7 valent 0–2 points, mais ils enlèvent l'As adverse avec un Dix. Dépensez pour la coupe justement le plus bas atout, et gardez le plus haut pour l'interception.
Une couleur dont vous n'avez aucune carte en main est une fenêtre pour couper. N'y entamez pas vous-même : attendez qu'un adversaire s'y engage et mette des points sous votre atout.
Si vous avez peu d'atouts, ne vous pressez pas de couper la toute première levée — gardez l'atout pour la fin, où sortent les As et les Dix.
Quand vous n'avez pas votre couleur, vous posez n'importe quelle carte — et là se décide le sort des points. La règle est simple : dans une levée gagnée adverse va une vide, dans la vôtre ou celle de votre partenaire — de l'« or ». Une mauvaise défausse offre à l'adversaire 10–11 points et, peut-être, une lettre.
La levée revient à l'adversaire — défaussez ♠7 (0 point) et gardez ♥A : la céder ici revient à offrir 11 points.
Le 7, le 8 et le 9 valent 0 point chacun. Donnez-les précisément là où l'adversaire gagne — la perte est nulle.
Galina prend la levée à coup sûr ? Lancez-y un As ou un Dix : les 120 points du jeu se répartissent entre les paires, et dans votre cagnotte ce sont les mêmes 21 points.
La paire ayant la plus petite somme reçoit une lettre. Dès que votre cagnotte dépasse 60 sur 120 — la lettre ne vous menace plus, cédez le reste tranquillement.
Sur muta.pro, on joue au Kozel classique par équipes : 32 cartes, paires en croix, le mot de cinq lettres « КОЗЁЛ ». Mais hors du site, le jeu a des dizaines d'éditions maison — utile à connaître pour ne pas se disputer sur les règles en compagnie réelle.
Quelque part on joue jusqu'au court « КОЗА » (4 lettres) pour une partie rapide, ailleurs jusqu'au complet « КОЗЁЛ ». Plus le mot est long, plus il y a de donnes et plus le rôle d'une donne aléatoire diminue.
Dans certaines éditions, une paire peut retirer une lettre déjà reçue si elle prend dans la donne les 120 points au complet. Sur muta.pro les lettres ne font que s'accumuler — cela rend le score transparent.
Le jeu apparenté « Burkozel » : la même logique de points, mais on ajoute les « burs » — l'obligation de battre plus haut. Une bonne étape suivante quand vous maîtrisez le Kozel ordinaire.
À part cela, il faut garder en tête le score vers l'objectif. Tant que votre paire a zéro ou deux lettres, on peut risquer pour une grosse capture de points ; à la quatrième lettre, en position « КОЗЁ », la tâche change — non pas gagner la donne, mais seulement ne pas y marquer moins que l'adversaire. Une donne prudente à ce seuil décide souvent toute la partie.
Quatre atouts en main — on peut mener une « échelle » : par des entames d'atout, les débusquer chez les adversaires et dégager la route à vos As.