Pełna instrukcja: drużyny na krzyż, atut, wyjście w lewę i dokładanie do koloru, punkty za karty i litery słowa „КОЗЁЛ", sterowanie na muta.pro i porady dla początkujących.
Kozioł to drużynowa karciana gra na lewy dla czterech osób. Gracze siadają parami na krzyż i w każdym rozdaniu walczą o punkty, które dają wygrane lewy. Para, która zdobyła w rozdaniu mniej punktów, otrzymuje jedną literę słowa „КОЗЁЛ". Przegrywa drużyna, która pierwsza zbierze wszystkie pięć liter — to ona staje się „kozłem". Zadaniem jest grać tak, aby litery przypadały przeciwnikom, a nie tobie.
Przy stole jest czterech graczy: ty (🧑) i trzy boty — Boris, Galina i Stepan. Drużyny tworzy się na krzyż: drużyna A — ty i Galina (siedzi naprzeciwko), drużyna B — Boris i Stepan. Partnerzy grają na wspólny wynik.
W grze jest 32 karty czterech kolorów: ♠ Piki, ♥ Kiery, ♦ Karo, ♣ Trefle. Wartości od najniższej do najwyższej: 7, 8, 9, 10, Walet, Dama, Król, As. Każdy gracz dostaje po 8 kart, po czym zaczyna się seria lew.
Na początku każdego rozdania losowo wyznaczany jest kolor atutowy — pokazany jest w prawym panelu jako „Atut: …". Atuty biją dowolne karty innych kolorów, choćby były najwyższe.
Jeden gracz wychodzi w lewę dowolną kartą z ręki. Kliknij kartę — dostępne podświetlają się na złoto po najechaniu. Podpowiedź „Twój ruch — wyjdź dowolną kartą" oznacza, że otwierasz lewę.
Pozostali muszą odpowiedzieć kartą tego samego koloru co wyjście, jeśli mają ją na ręce. Jeśli nie mają tego koloru — mogą zrzucić dowolną kartę albo przebić lewę atutem.
Lewę zabiera najwyższa karta w kolorze wyjścia albo najwyższy atut, jeśli atuty zostały zagrane. Zwycięzca lewy wychodzi pierwszy w następnej.
Karty dają punkty: As — 11, Dziesiątka — 10, Król — 4, Dama — 3, Walet — 2, pozostałe — 0. Drużyna, która wygrała lewę, zabiera punkty wszystkich czterech kart w niej.
Po rozdaniu sumuje się punkty obu drużyn. Para, która zdobyła mniej, otrzymuje kolejną literę słowa „КОЗЁЛ". Prawy panel pokazuje litery zgromadzone przez drużyny.
W trakcie rozdania panel „Punkty lew (partia)" pokazuje bieżące sumy obu drużyn. Gdy wszystkie karty są rozegrane, sumy się porównuje: przegrywająca para otrzymuje literę. Słowo „КОЗЁЛ" ma w sumie pięć liter. Drużyna, która pierwsza zbierze wszystkie pięć, przegrywa partię i staje się „kozłem" — druga para wygrywa. Po rozdaniu liczniki „Rozdanie N" i „Lewa N" pomagają śledzić przebieg partii, a przycisk „↻ Nowa partia" zaczyna wszystko od nowa.
Nie trać atutów na puste lewy. Zachowaj je, by przejąć lewę z drogimi kartami przeciwnika.
Do cudzej z góry wygranej lewy oddawaj siódemki i ósemki — zerowe karty, których nie żal.
Jeśli lewę na pewno bierze twój partner (Galina), dorzuć tam Asa albo Dziesiątkę — punkty przypadną twojej drużynie.
Zapamiętuj wyszłe atuty: gdy skończą się u przeciwników, twoje zwykłe wysokie karty znów są bezpieczne.
Zanim położysz kartę, warto na sekundę „odczytać" stół — jakie kolory i atuty już padły i do kogo idą punkty. W Koźle kolor wyjścia jest ważniejszy niż starszeństwo: wygrywa najwyższa karta w kolorze, z którego wyszli, albo najwyższy atut, jeśli atut trafił na stół.
Wyszli z ♥, ale lewę bierze atutowa ♣7 — najniższy atut bije nawet Asa i Dziesiątkę kierów.
Taka analiza zajmuje chwilę, ale to właśnie ona odróżnia doświadczonego gracza od nowicjusza. Nowicjusz patrzy tylko na swoją kartę; silny gracz najpierw widzi cały obraz stołu, a potem decyduje, co położyć. Trzy pytania poniżej warto sobie zadawać przed każdym ruchem.
Jeden atut natychmiast zmienia właściciela lewy: ile by w niej punktów nie leżało, wszystko idzie do tego, kto przebił wyższym atutem.
Ustal po ostatniej mocnej karcie, czyja para właśnie bierze stół. Od tego zależy: karmić punktami, przebijać czy zrzucać pustaka.
Cztery pustaki (7-8-9) — stół za 0 punktów, nie żal go oddać. Stół z dwoma Asami to 22 punkty, warto o niego powalczyć atutem.
Nieatutowy As to 11 punktów i maksymalna siła w swoim kolorze, ale wobec atutu jest bezbronny. Główny sposób na odebranie cudzych punktów to zmusić przeciwnika do wyłożenia drogiej karty, gdy nie masz jego koloru, a masz atut: wtedy przebijasz lewę i zabierasz wszystko, co w niej leży.
Przeciwnik dołożył ♦10 i ♦A (21 punktów), a tani atutowy Walet zabiera je sobie.
Atutowy Walet albo 7 są warte 0–2 punkty, ale zdejmują cudzego Asa z Dziesiątką. Na przebicie wydawaj właśnie najniższy atut, a najwyższy zachowaj na przejęcie.
Kolor, którego wcale nie masz na ręce, to okno na przebicie. Nie wychodź w niego sam: czekaj, aż pójdzie tam przeciwnik i podstawi punkty pod twój atut.
Jeśli atutów jest mało, nie spiesz się z przebiciem pierwszej lewy — zachowaj atut na końcówkę, gdzie odkryją się Asy i Dziesiątki.
Gdy nie masz swojego koloru, kładziesz dowolną kartę — i tu rozstrzyga się los punktów. Zasada jest prosta: do cudzej wygranej lewy idzie pustak, do swojej lub partnera — „złoto". Jeden błędny zrzut daruje przeciwnikowi 10–11 punktów i, być może, literę.
Lewę bierze przeciwnik — zrzuć ♠7 (0 punktów), a ♥A zachowaj: oddać go tu znaczy podarować 11 punktów.
7, 8 i 9 są warte po 0 punktów. Właśnie je oddawaj tam, gdzie wygrywa przeciwnik — strata jest zerowa.
Lewę na pewno zabiera Galina? Dorzuć w nią Asa albo Dziesiątkę: 120 punktów talii dzieli się między pary, a w waszej puli to te same 21 punktów.
Para z mniejszą sumą dostaje literę. Gdy tylko wasza pula przekroczy 60 ze 120 — litera już wam nie grozi, resztę oddawaj spokojnie.
Na muta.pro gra się w klasycznego drużynowego Kozła: 32 karty, pary na krzyż, pięcioliterowe słowo „КОЗЁЛ". Ale poza serwisem gra ma dziesiątki domowych edycji — warto je znać, by nie spierać się o zasady w żywym towarzystwie.
Gdzieś grają do krótkiego „КОЗА" (4 litery) dla szybkiej partii, gdzie indziej — do pełnego „КОЗЁЛ". Im dłuższe słowo, tym więcej rozdań i tym mniejsza rola jednego losowego rozdania.
W części edycji para może zdjąć już otrzymaną literę, jeśli weźmie w rozdaniu wszystkie 120 punktów do czysta. Na muta.pro litery tylko się kumulują — to czyni wynik przejrzystym.
Pokrewna gra „Burkozioł": ta sama logika punktów, ale dodane „bury" — obowiązek bicia wyżej. Dobry kolejny krok, gdy opanujesz zwykłego Kozła.
Osobno warto mieć w głowie wynik do celu. Dopóki twoja para ma zero lub dwie litery, można ryzykować dla dużego zgarnięcia punktów; na czwartej literze, w pozycji „КОЗЁ", zadanie się zmienia — nie wygrać rozdanie, lecz jedynie nie zdobyć w nim mniej niż przeciwnik. Jedno ostrożne rozdanie na tym progu nieraz rozstrzyga całą partię.
Cztery atuty na ręce — można prowadzić „choinkę": wyjściami atutem wybić je u przeciwników i oczyścić drogę swoim Asom.