Comment jouer · Règles

Comment jouer au Carrousel de Sushis

Guide complet : le draft « choisis et passe », trois manches, points pour les rouleaux, la tempura, le sashimi et le nigiri, bonus de wasabi et de pudding, ainsi que les commandes sur muta.pro.

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En bref

Objectif
Marquer le plus de points en 3 manches
Joueurs
2–5
Partie
15–20 min
Difficulté
Facile
Genre
Cartes · draft

But du jeu

Le Carrousel de Sushis est un jeu de cartes léger de type draft. Au fil d'une partie de trois manches, les joueurs marquent des points en posant devant eux des cartes de plats. Le gagnant est celui qui, en cumulant toutes les manches, se retrouve avec plus de points que ses voisins.

Chaque tour est un petit compromis : prendre un point pour soi maintenant, ou ne pas céder une carte savoureuse à celui à qui elle est passée ensuite. Les règles s'expliquent en une minute, et toute la partie file à vive allure.

Mise en place

Au début de chaque manche, tous les joueurs reçoivent une main identique de cartes de sushi. La taille de la main dépend du nombre de personnes à la table — plus il y a de joueurs, moins chacun reçoit de cartes (environ de 7 à 10).

La table devant chaque joueur est vide, hormis les cartes de pudding : elles ne sont pas défaussées entre les manches, mais s'accumulent jusqu'à la toute fin de la partie. Tous les autres plats sont comptés à la fin de la manche et retirés, libérant la table pour la manche suivante.

Déroulement de la partie

Choisir une carte

Dans votre main, vous prenez une carte et la posez sur votre table. Tous les joueurs choisissent en même temps et en secret.

Passer les mains

Une fois le choix fait, les mains restantes sont passées en cercle au joueur suivant. Vous choisissez désormais dans la main de votre voisin.

Répéter jusqu'à la fin de la main

Choisir et passer se répètent jusqu'à épuisement des cartes. C'est ainsi que se joue toute la manche — carte après carte.

Compter la manche

À la fin de la manche, les plats sur les tables se transforment en points selon le tableau. Les puddings restent en place, les autres cartes s'en vont.

Trois manches

La table est préparée à nouveau, une nouvelle main est distribuée — et ainsi trois fois. Les points des manches s'additionnent.

Finale au pudding

Après la troisième manche, on compte les puddings accumulés, et c'est seulement alors que le vainqueur est désigné.

Décompte des points

Les points sont attribués pour les plats rassemblés :

🍣 RouleauxSérie : 1 = 1 point, 2 = 3, 3 = 6. Ensuite le compte reprend par nouveaux trios.
🍤 TempuraLa paire donne 5 points. Une tempura seule, sans paire — 0.
🍱 SashimiLe trio donne 10 points. Un ou deux — 0.
🍙 Nigiri1, 2 ou 3 points selon le type de carte.
🌿 WasabiTriple (×3) les points du prochain nigiri joué.
🍮 PuddingEn fin de partie : celui qui en a le plus +6, celui qui en a le moins −6.

Les points actuels sont visibles directement dans le tableau des joueurs au fil de la manche. Après la troisième manche, on compare les totaux finaux, bonus de pudding compris — le joueur au score le plus élevé l'emporte.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Choix du plat
Cliquez sur une carte de votre main — elle se pose sur votre table, après quoi les mains sont passées en cercle automatiquement.
🧮
Score actuel
À gauche — la liste des joueurs avec leurs points en temps réel ; on peut suivre le meneur sans attendre la fin de la manche.
📖
Règles et tableau
Le bouton « Règles du jeu » ouvre un aide-mémoire, et le panneau « Points par plat » montre toujours ce qui vaut combien.
🔄
Nouvelle partie
Le bouton « Nouvelle partie » relance le jeu. Le journal de partie à droite consigne les donnes et les décomptes de manches.

Conseils

D'abord le wasabi, puis le nigiri

Le wasabi n'agit que sur le nigiri joué après lui. Posez le multiplicateur à l'avance et gardez un nigiri coûteux en réserve.

N'abandonnez pas une série commencée

Deux tempuras sans la troisième pour la paire, ou deux sashimis sans le trio, ce sont des points perdus. Menez vos ensembles à terme.

Pensez à votre voisin

La carte que vous n'avez pas prise passera au suivant. Parfois il vaut mieux prendre une carte forte, ne serait-ce que pour ne pas renforcer un adversaire.

Surveillez le pudding

Les puddings décident de l'issue à la toute fin : tant l'excès du meneur que le retard du dernier sont punis — tenez-vous au milieu ou prenez de l'avance en pleine conscience.

Stratégie du draft

Le Carrousel de Sushis ne se gagne pas sur une seule main chanceuse, mais par la compréhension du cercle : tout ce que vous ne prenez pas part chez le voisin et vous revient affaibli. Un bon joueur compte non seulement ses points, mais aussi quels plats reviendront aux adversaires après un ou deux passages.

Comptez le tour de la main

La main fera le tour de la table et reviendra vers vous, mais plus courte du nombre de joueurs. Estimez à l'avance ce qui, parmi les cartes précieuses, ne vous parviendra sans doute plus — et prenez-le maintenant.

Le coûteux d'abord, le bon marché ensuite

Le sashimi (10 pour un trio) et les paires de tempura rapportent beaucoup, mais on se les arrache. Prenez les cartes clés dans les premiers coups de la main, et ramassez les rouleaux évidents et les nigiris faibles vers la fin.

Gardez un plan pour toute la manche

Décidez sur quoi vous bâtissez la manche — sur les rouleaux, sur les séries ou sur le nigiri avec wasabi. Sauter entre trois stratégies est pire que d'en mener une jusqu'au bout.

🍱sashimi🍱sashimi🍱sashimi=10pts

Le troisième sashimi ferme le trio à +10 — prenez-le en premier, avant que le voisin ne l'intercepte.

Tactique du passage

Chaque choix est à la fois un plus pour soi et un moins pour l'adversaire. Parfois il est plus juste de prendre une carte dont on n'a pas besoin, ne serait-ce que pour ne pas l'offrir à celui qui est assis après vous.

Priver le meneur

Si le voisin de gauche achève un trio de sashimi ou prépare un nigiri pour le wasabi, prenez la carte manquante pour vous. Même si elle tombe à zéro — vous lui avez retiré 10 points.

Fausses séries

Une tempura et un sashimi sur votre table exercent une pression psychologique : l'adversaire va se mettre à contrer votre « ensemble » et se détourner de son propre plan. Parfois un bluff vaut une carte.

Lisez les tables des voisins

Les plats posés sont une information ouverte. Ils montrent qui vise quoi ; ajustez votre draft pour ne pas vous bousculer avec un voisin sur le même type.

🌿wasabi+🍣calmar=9pts

Le wasabi ×3 sur un nigiri de calmar coûteux (3) donne 9 — si vous avez raflé le wasabi à un voisin, vous lui avez gâché le même jackpot.

Variantes et nombre de joueurs

Le jeu se ressent différemment selon le nombre de personnes à la table. Il en dépend et la taille de la main, et la rapidité avec laquelle partent les cartes précieuses.

À deux — compter les cartes

La main fait des allers-retours entre deux joueurs, la vue est donc presque complète. Ici le draft se change en pur calcul : vous savez presque toujours ce qui reviendra.

À trois ou quatre — l'équilibre

Le format optimal : la main rétrécit nettement par tour, les cartes précieuses disparaissent, mais le plan suffit pour une série. Le pudding devient plus important — plus difficile à suivre.

À cinq — chaos et avidité

Les mains sont courtes, ne vous parviennent que les restes. Miser sur de longues séries est risqué : ce sont plus souvent les rouleaux et les nigiris bon marché, qui s'accumulent régulièrement, qui l'emportent.

Les rouleaux comme assurance

Quel que soit le nombre de joueurs, les rouleaux donnent un flux de points fiable, quoique modeste. Dans une partie chaotique à cinq, c'est votre revenu de base.

Le pudding en fin de partie

À la troisième manche, quand les séries ne se rassemblent plus, il est sage de ramasser des puddings : l'écart entre le meneur (+6) et le dernier (−6) atteint 12 points.

Erreurs fréquentes

La plupart des défaites au Carrousel de Sushis ne tiennent pas à la malchance, mais aux ensembles non bouclés et au pudding oublié. Voici ce qu'il faut éviter.

  1. Abandonner une série à mi-chemin. Deux tempuras sans paire et deux sashimis sans trio, ce sont de purs zéros. Avant de commencer un ensemble, estimez si les cartes manquantes vous parviendront.
  2. Jouer le nigiri avant le wasabi. Le multiplicateur n'agit que sur le nigiri joué après lui. Un nigiri coûteux sans wasabi posé au préalable, c'est un ×3 manqué.
  3. Ignorer les tables des voisins. Le draft est un jeu à information ouverte. Ne pas regarder qui rassemble quoi, c'est offrir régulièrement à l'adversaire les cartes de clôture.
  4. Oublier le pudding jusqu'à la finale. Les puddings s'accumulent sur les trois manches. Celui qui n'y pense qu'à la fin récolte souvent −6 et perd une partie déjà gagnée.
🍤tempura=0pts

Une tempura sans paire vaut zéro — ne commencez pas un ensemble si la seconde carte ne vous reviendra pas.

Questions fréquentes

Combien de temps dure une partie ?
Trois manches. Les points sont attribués après chacune, tandis que le bonus de pudding n'est compté qu'à la toute fin de la troisième manche.
Peut-on changer une carte déjà jouée ?
Non. Une carte jouée reste sur votre table, alors choisissez avec réflexion — un coup ne peut pas être annulé.
Qu'advient-il du pudding entre les manches ?
Les puddings ne sont pas défaussés : ils restent sur la table pendant les trois manches et ne comptent qu'au décompte final.
Pourquoi prendre une carte dont je n'ai pas besoin ?
Pour ne pas la donner à un adversaire. Dans un draft, il importe non seulement de rassembler ses propres cartes, mais aussi de priver ses voisins de plats précieux.
Sur quoi bâtir la manche si la main reçue est faible ?
Appuyez-vous sur les rouleaux et les nigiris bon marché — ils donnent des points stables sans rassembler de séries. Une main faible ne vaut pas la peine d'être dépensée dans un pari risqué sur le sashimi, qui tombe facilement à zéro.
Vaut-il la peine de prendre une carte juste pour nuire à un adversaire ?
Oui, si cela prive un voisin d'un gros ensemble comme un trio de sashimi ou une combinaison wasabi avec un nigiri coûteux. Dix points retirés au meneur valent souvent plus qu'un seul point à soi.
Combien de sashimi peut-on vraiment rassembler en une manche ?
Généralement un trio, rarement deux. Tous les joueurs se les arrachent avidement, il faut donc presque toujours intercepter la troisième carte au premier coup de la main, avant qu'elle ne parte.
Comment la tactique change-t-elle à deux joueurs ?
À deux, la main fait des allers-retours, et vous savez presque toujours ce qui vous reviendra. Le draft se change en calcul précis, et le bluff aux fausses séries ne fonctionne presque pas.
Quand vaut-il mieux collecter du pudding ?
Plutôt vers la troisième manche, quand on ne parvient déjà plus à rassembler une série complète. L'écart entre le meneur au pudding et le dernier est de 12 points, si bien qu'à la fin il décide souvent de l'issue.
Qu'est-ce qui compte le plus — son propre plan ou la réaction aux voisins ?
Les deux : gardez une stratégie principale, mais ajustez-la selon les tables ouvertes. S'obstiner dans sa ligne sans regarder ses adversaires est le moyen sûr de leur offrir les cartes de clôture.
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