Guide complet : le draft « choisis et passe », trois manches, points pour les rouleaux, la tempura, le sashimi et le nigiri, bonus de wasabi et de pudding, ainsi que les commandes sur muta.pro.
Le Carrousel de Sushis est un jeu de cartes léger de type draft. Au fil d'une partie de trois manches, les joueurs marquent des points en posant devant eux des cartes de plats. Le gagnant est celui qui, en cumulant toutes les manches, se retrouve avec plus de points que ses voisins.
Chaque tour est un petit compromis : prendre un point pour soi maintenant, ou ne pas céder une carte savoureuse à celui à qui elle est passée ensuite. Les règles s'expliquent en une minute, et toute la partie file à vive allure.
Au début de chaque manche, tous les joueurs reçoivent une main identique de cartes de sushi. La taille de la main dépend du nombre de personnes à la table — plus il y a de joueurs, moins chacun reçoit de cartes (environ de 7 à 10).
La table devant chaque joueur est vide, hormis les cartes de pudding : elles ne sont pas défaussées entre les manches, mais s'accumulent jusqu'à la toute fin de la partie. Tous les autres plats sont comptés à la fin de la manche et retirés, libérant la table pour la manche suivante.
Dans votre main, vous prenez une carte et la posez sur votre table. Tous les joueurs choisissent en même temps et en secret.
Une fois le choix fait, les mains restantes sont passées en cercle au joueur suivant. Vous choisissez désormais dans la main de votre voisin.
Choisir et passer se répètent jusqu'à épuisement des cartes. C'est ainsi que se joue toute la manche — carte après carte.
À la fin de la manche, les plats sur les tables se transforment en points selon le tableau. Les puddings restent en place, les autres cartes s'en vont.
La table est préparée à nouveau, une nouvelle main est distribuée — et ainsi trois fois. Les points des manches s'additionnent.
Après la troisième manche, on compte les puddings accumulés, et c'est seulement alors que le vainqueur est désigné.
Les points sont attribués pour les plats rassemblés :
Les points actuels sont visibles directement dans le tableau des joueurs au fil de la manche. Après la troisième manche, on compare les totaux finaux, bonus de pudding compris — le joueur au score le plus élevé l'emporte.
Le wasabi n'agit que sur le nigiri joué après lui. Posez le multiplicateur à l'avance et gardez un nigiri coûteux en réserve.
Deux tempuras sans la troisième pour la paire, ou deux sashimis sans le trio, ce sont des points perdus. Menez vos ensembles à terme.
La carte que vous n'avez pas prise passera au suivant. Parfois il vaut mieux prendre une carte forte, ne serait-ce que pour ne pas renforcer un adversaire.
Les puddings décident de l'issue à la toute fin : tant l'excès du meneur que le retard du dernier sont punis — tenez-vous au milieu ou prenez de l'avance en pleine conscience.
Le Carrousel de Sushis ne se gagne pas sur une seule main chanceuse, mais par la compréhension du cercle : tout ce que vous ne prenez pas part chez le voisin et vous revient affaibli. Un bon joueur compte non seulement ses points, mais aussi quels plats reviendront aux adversaires après un ou deux passages.
La main fera le tour de la table et reviendra vers vous, mais plus courte du nombre de joueurs. Estimez à l'avance ce qui, parmi les cartes précieuses, ne vous parviendra sans doute plus — et prenez-le maintenant.
Le sashimi (10 pour un trio) et les paires de tempura rapportent beaucoup, mais on se les arrache. Prenez les cartes clés dans les premiers coups de la main, et ramassez les rouleaux évidents et les nigiris faibles vers la fin.
Décidez sur quoi vous bâtissez la manche — sur les rouleaux, sur les séries ou sur le nigiri avec wasabi. Sauter entre trois stratégies est pire que d'en mener une jusqu'au bout.
Le troisième sashimi ferme le trio à +10 — prenez-le en premier, avant que le voisin ne l'intercepte.
Chaque choix est à la fois un plus pour soi et un moins pour l'adversaire. Parfois il est plus juste de prendre une carte dont on n'a pas besoin, ne serait-ce que pour ne pas l'offrir à celui qui est assis après vous.
Si le voisin de gauche achève un trio de sashimi ou prépare un nigiri pour le wasabi, prenez la carte manquante pour vous. Même si elle tombe à zéro — vous lui avez retiré 10 points.
Une tempura et un sashimi sur votre table exercent une pression psychologique : l'adversaire va se mettre à contrer votre « ensemble » et se détourner de son propre plan. Parfois un bluff vaut une carte.
Les plats posés sont une information ouverte. Ils montrent qui vise quoi ; ajustez votre draft pour ne pas vous bousculer avec un voisin sur le même type.
Le wasabi ×3 sur un nigiri de calmar coûteux (3) donne 9 — si vous avez raflé le wasabi à un voisin, vous lui avez gâché le même jackpot.
Le jeu se ressent différemment selon le nombre de personnes à la table. Il en dépend et la taille de la main, et la rapidité avec laquelle partent les cartes précieuses.
La main fait des allers-retours entre deux joueurs, la vue est donc presque complète. Ici le draft se change en pur calcul : vous savez presque toujours ce qui reviendra.
Le format optimal : la main rétrécit nettement par tour, les cartes précieuses disparaissent, mais le plan suffit pour une série. Le pudding devient plus important — plus difficile à suivre.
Les mains sont courtes, ne vous parviennent que les restes. Miser sur de longues séries est risqué : ce sont plus souvent les rouleaux et les nigiris bon marché, qui s'accumulent régulièrement, qui l'emportent.
Quel que soit le nombre de joueurs, les rouleaux donnent un flux de points fiable, quoique modeste. Dans une partie chaotique à cinq, c'est votre revenu de base.
À la troisième manche, quand les séries ne se rassemblent plus, il est sage de ramasser des puddings : l'écart entre le meneur (+6) et le dernier (−6) atteint 12 points.
La plupart des défaites au Carrousel de Sushis ne tiennent pas à la malchance, mais aux ensembles non bouclés et au pudding oublié. Voici ce qu'il faut éviter.
Une tempura sans paire vaut zéro — ne commencez pas un ensemble si la seconde carte ne vous reviendra pas.