Instructions complètes : le but de la manche, la distribution, les effets des huit cartes de l'Espion à l'Héritière, comment éliminer les adversaires et gagner des faveurs, et les commandes sur muta.pro.
Lettre d'amour est un jeu d'intrigues de palais sur un tout petit paquet de 16 cartes. La manche est gagnée par celui qui reste le dernier en jeu, quand tous les adversaires sont éliminés, ou par celui qui a la carte la plus haute en main quand le paquet est épuisé. Gagner une manche rapporte un jeton de faveur. On joue jusqu'au nombre de faveurs requis : 7 à deux, 5 à trois et 4 à quatre.
On mélange le paquet et une carte est mise de côté en secret face cachée : elle ne participe pas à la manche et personne ne peut la regarder. Ensuite chaque joueur reçoit une carte en main. Le vainqueur de la manche précédente commence (à la première — le joueur « Vous »). À son tour, un joueur tiendra deux cartes, dont il en jouera une.
Huit rangs : Espion (1, ×5), Prêtre (2, ×2), Duelliste (3, ×2), Bouclier (4, ×2), Messager (5, ×2), Noble (6, ×1), Dame (7, ×1) et Héritière (8, ×1). Plus le nombre est élevé, plus la carte est précieuse, mais aussi plus dangereuse.
À ton tour, pioche une deuxième carte du paquet : tu en as maintenant deux. Choisis-en une et joue-la : elle part à la défausse et son effet se déclenche aussitôt. L'autre carte reste dans ta main.
Espion — nomme le rang d'une carte adverse (sauf l'Espion) : si tu devines juste, l'adversaire est éliminé. Prêtre — regarde en secret la main d'un adversaire. Duelliste — compare les mains, le rang le plus bas est éliminé. Messager — un joueur défausse sa main et en pioche une nouvelle. Noble — échange des mains. Le Bouclier et la Dame n'ont aucun effet sur l'adversaire.
En jouant le Bouclier (4), tu es protégé jusqu'au début de ton tour suivant : tu ne peux être choisi comme cible d'aucun effet. Si tous les adversaires encore en jeu sont sous un Bouclier, la carte à cible est jouée en vain.
Si tu as en main la Dame (7) en même temps que le Noble (6) ou le Messager (5), tu es obligé de défausser la Dame. La Dame n'a par elle-même aucun effet : c'est une assurance contre les combinaisons dangereuses.
Le joueur éliminé révèle sa main à la défausse et attend la manche suivante. On peut perdre si l'Espion devine ta carte, si l'on perd un duel contre le Duelliste ou si l'on défausse l'Héritière (8) : la défausser pour quelque raison que ce soit signifie perdre la manche immédiatement.
La manche se termine quand il reste un seul joueur en jeu : c'est lui qui gagne. Si le paquet est épuisé, il y a abattage : tous ceux qui restent révèlent leurs mains, et le rang le plus élevé gagne (en cas d'égalité, on compte la somme des cartes défaussées). Le vainqueur reçoit un jeton de faveur et commence la manche suivante. Le premier à atteindre le nombre de faveurs requis remporte toute la partie.
Les cartes jouées sont visibles de tous. Compte ce qui n'est plus dans le paquet : il est alors plus facile de deviner avec l'Espion.
Garder le 8 est dangereux : le Messager ou le Duelliste peuvent forcer à la défausser. Ne reste pas avec elle si tu prends un risque.
Joue le Bouclier quand tu sens une menace, mais souviens-toi : il révèle que tu n'avais qu'une protection.
Le Duelliste est bon quand ta deuxième carte est haute — sinon la comparaison peut t'éliminer toi-même.
Dans Lettre d'amour il n'y a que 16 cartes, et presque toutes sont visibles : chaque carte jouée se pose face visible à la défausse. Un joueur fort ne « devine » pas avec l'Espion au hasard — il soustrait de la composition connue ce qui est déjà sorti, et voit ce qui reste dans la main de l'adversaire.
Cinq Espions, deux de chaque : Prêtre, Duelliste, Bouclier et Messager, un de chaque : Noble, Dame et Héritière. Une carte est mise de côté à l'aveugle avant la distribution — n'oublie pas qu'elle non plus n'est pas là.
Si les deux Duellistes et les deux Dames sont à la défausse alors que l'Héritière ne s'est pas encore montrée, la probabilité que l'adversaire ait justement le 8 a brusquement augmenté. C'est la base de la devinette de l'Espion.
Après avoir vu une main avec le Prêtre, ne l'oublie pas : même en jouant autre chose, tu connais la carte de la cible pendant encore plusieurs tours, jusqu'à ce qu'il la joue lui-même.
Il reste une Héritière et les deux Dames sont à la défausse — l'Espion nomme hardiment le « huit ».
Chaque tour est un choix entre deux cartes : tu en joues une et tu caches l'autre. C'est la carte cachée qui décide si tu survis, il faut donc jouer non pas la plus forte, mais la plus sûre.
Avec le Messager (5) et le Prêtre (2), il vaut mieux jouer le Messager et garder en main le deux, bas et discret.
Un Espion ou un Prêtre gardé en main n'attire presque pas l'Espion de l'adversaire — personne n'a intérêt à dépenser une devinette sur un « un » ou un « deux ».
Les cartes hautes (Noble, Messager) valent mieux jouées par toi-même avec profit qu'attendues jusqu'à ce qu'un effet adverse te les arrache.
À mains égales, le Duelliste n'élimine personne, mais montre aux deux que les cartes sont égales — parfois c'est plus précieux que l'élimination elle-même.
Le même paquet se joue de façon tout à fait différente à deux et à quatre. Sur muta.pro la partie se joue jusqu'à 7 faveurs à deux, 5 à trois et 4 à quatre — plus il y a de joueurs, plus le chemin vers la victoire est court et plus il importe de ne pas être éliminé le premier.
La carte mise de côté à l'aveugle et la main de l'adversaire, c'est déjà presque tout le paquet. Ici Lettre d'amour se transforme en un jeu de pure déduction : compte les deux, et l'Espion devient presque de précision.
La politique apparaît : frapper le meneur aux faveurs plutôt que le voisin le plus proche. Les effets peuvent viser n'importe quel joueur en jeu qui n'est pas sous un Bouclier.
Plus il y a de joueurs, plus le Bouclier est utile : il te fait gagner tout un tour d'invulnérabilité pendant que les adversaires se frappent entre eux.
Le Bouclier (cadre doré) donne l'invulnérabilité tandis que deux adversaires sont forcés de viser quelqu'un d'autre.
Lettre d'amour pardonne au débutant une ou deux erreurs par manche, mais pas par partie. Voici les fautes qui coûtent le plus souvent une faveur.
Si le paquet est épuisé, le rang le plus élevé gagne — c'est pourquoi vers la fin il vaut mieux garder une carte haute (mais sûre) plutôt que de la défausser plus tôt.
Quand un adversaire joue une carte à cible « dans le vide » alors que des joueurs sont encore en jeu, cela veut souvent dire qu'il t'épargne ou qu'il bluffe — tires-en tes conclusions.