Comment jouer · Règles

Comment jouer à Lettre d'amour

Instructions complètes : le but de la manche, la distribution, les effets des huit cartes de l'Espion à l'Héritière, comment éliminer les adversaires et gagner des faveurs, et les commandes sur muta.pro.

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En bref

But
Rester le dernier ou avoir la carte la plus haute
Joueurs
2–4
Partie
10–20 min
Difficulté
Facile
Genre
Cartes

But du jeu

Lettre d'amour est un jeu d'intrigues de palais sur un tout petit paquet de 16 cartes. La manche est gagnée par celui qui reste le dernier en jeu, quand tous les adversaires sont éliminés, ou par celui qui a la carte la plus haute en main quand le paquet est épuisé. Gagner une manche rapporte un jeton de faveur. On joue jusqu'au nombre de faveurs requis : 7 à deux, 5 à trois et 4 à quatre.

Préparation (la distribution)

On mélange le paquet et une carte est mise de côté en secret face cachée : elle ne participe pas à la manche et personne ne peut la regarder. Ensuite chaque joueur reçoit une carte en main. Le vainqueur de la manche précédente commence (à la première — le joueur « Vous »). À son tour, un joueur tiendra deux cartes, dont il en jouera une.

Déroulement du jeu

Le paquet de personnages

Huit rangs : Espion (1, ×5), Prêtre (2, ×2), Duelliste (3, ×2), Bouclier (4, ×2), Messager (5, ×2), Noble (6, ×1), Dame (7, ×1) et Héritière (8, ×1). Plus le nombre est élevé, plus la carte est précieuse, mais aussi plus dangereuse.

Le tour : piocher et jouer une carte

À ton tour, pioche une deuxième carte du paquet : tu en as maintenant deux. Choisis-en une et joue-la : elle part à la défausse et son effet se déclenche aussitôt. L'autre carte reste dans ta main.

Effets des cartes

Espion — nomme le rang d'une carte adverse (sauf l'Espion) : si tu devines juste, l'adversaire est éliminé. Prêtre — regarde en secret la main d'un adversaire. Duelliste — compare les mains, le rang le plus bas est éliminé. Messager — un joueur défausse sa main et en pioche une nouvelle. Noble — échange des mains. Le Bouclier et la Dame n'ont aucun effet sur l'adversaire.

Protection

En jouant le Bouclier (4), tu es protégé jusqu'au début de ton tour suivant : tu ne peux être choisi comme cible d'aucun effet. Si tous les adversaires encore en jeu sont sous un Bouclier, la carte à cible est jouée en vain.

La règle de la Dame

Si tu as en main la Dame (7) en même temps que le Noble (6) ou le Messager (5), tu es obligé de défausser la Dame. La Dame n'a par elle-même aucun effet : c'est une assurance contre les combinaisons dangereuses.

Élimination

Le joueur éliminé révèle sa main à la défausse et attend la manche suivante. On peut perdre si l'Espion devine ta carte, si l'on perd un duel contre le Duelliste ou si l'on défausse l'Héritière (8) : la défausser pour quelque raison que ce soit signifie perdre la manche immédiatement.

Cartes clés

🕵️ Espion · 1Nomme le rang de la carte de l'adversaire. Si tu devines juste, il est éliminé.
🔮 Prêtre · 2Regarde en secret la carte dans la main du joueur choisi.
⚔️ Duelliste · 3Compare les mains : celui qui a le rang le plus bas est éliminé.
🛡️ Bouclier · 4Protection contre tout effet jusqu'à ton tour suivant.
📨 Messager · 5Un joueur défausse sa main et pioche une nouvelle carte.
👑 Noble · 6Échange les mains avec l'adversaire choisi.
💃 Dame · 7Défaussée de force en présence du Noble ou du Messager.
💎 Héritière · 8Si tu la défausses, tu perds la manche immédiatement.

Fin de la manche et faveurs

La manche se termine quand il reste un seul joueur en jeu : c'est lui qui gagne. Si le paquet est épuisé, il y a abattage : tous ceux qui restent révèlent leurs mains, et le rang le plus élevé gagne (en cas d'égalité, on compte la somme des cartes défaussées). Le vainqueur reçoit un jeton de faveur et commence la manche suivante. Le premier à atteindre le nombre de faveurs requis remporte toute la partie.

Commandes sur muta.pro

🂠
Piocher une carte
À ton tour, appuie sur « Piocher une carte » : tu auras deux cartes en main.
🖱️
Jouer une carte
Clique sur l'une des deux cartes de ta main pour déclencher son effet.
🎯
Choix de la cible
Dans la fenêtre contextuelle, choisis l'adversaire visé par l'effet.
🔢
La devinette de l'Espion
Pour l'Espion, appuie sur un rang de 2 à 8 dans la grille pour nommer la carte.

Conseils pour débutants

Surveille la défausse

Les cartes jouées sont visibles de tous. Compte ce qui n'est plus dans le paquet : il est alors plus facile de deviner avec l'Espion.

Ménage l'Héritière

Garder le 8 est dangereux : le Messager ou le Duelliste peuvent forcer à la défausser. Ne reste pas avec elle si tu prends un risque.

Le Bouclier à temps

Joue le Bouclier quand tu sens une menace, mais souviens-toi : il révèle que tu n'avais qu'une protection.

Un duel calculé

Le Duelliste est bon quand ta deuxième carte est haute — sinon la comparaison peut t'éliminer toi-même.

Stratégie : compter le paquet

Dans Lettre d'amour il n'y a que 16 cartes, et presque toutes sont visibles : chaque carte jouée se pose face visible à la défausse. Un joueur fort ne « devine » pas avec l'Espion au hasard — il soustrait de la composition connue ce qui est déjà sorti, et voit ce qui reste dans la main de l'adversaire.

Garde en tête la composition de départ

Cinq Espions, deux de chaque : Prêtre, Duelliste, Bouclier et Messager, un de chaque : Noble, Dame et Héritière. Une carte est mise de côté à l'aveugle avant la distribution — n'oublie pas qu'elle non plus n'est pas là.

Soustrais la défausse

Si les deux Duellistes et les deux Dames sont à la défausse alors que l'Héritière ne s'est pas encore montrée, la probabilité que l'adversaire ait justement le 8 a brusquement augmenté. C'est la base de la devinette de l'Espion.

Logique après le Prêtre

Après avoir vu une main avec le Prêtre, ne l'oublie pas : même en jouant autre chose, tu connais la carte de la cible pendant encore plusieurs tours, jusqu'à ce qu'il la joue lui-même.

18

Il reste une Héritière et les deux Dames sont à la défausse — l'Espion nomme hardiment le « huit ».

Tactique du tour : que garder en main

Chaque tour est un choix entre deux cartes : tu en joues une et tu caches l'autre. C'est la carte cachée qui décide si tu survis, il faut donc jouer non pas la plus forte, mais la plus sûre.

5+2=5

Avec le Messager (5) et le Prêtre (2), il vaut mieux jouer le Messager et garder en main le deux, bas et discret.

Cache les cartes basses

Un Espion ou un Prêtre gardé en main n'attire presque pas l'Espion de l'adversaire — personne n'a intérêt à dépenser une devinette sur un « un » ou un « deux ».

Défausse de ta propre initiative

Les cartes hautes (Noble, Messager) valent mieux jouées par toi-même avec profit qu'attendues jusqu'à ce qu'un effet adverse te les arrache.

Le duel comme reconnaissance

À mains égales, le Duelliste n'élimine personne, mais montre aux deux que les cartes sont égales — parfois c'est plus précieux que l'élimination elle-même.

Variantes et nombre de joueurs

Le même paquet se joue de façon tout à fait différente à deux et à quatre. Sur muta.pro la partie se joue jusqu'à 7 faveurs à deux, 5 à trois et 4 à quatre — plus il y a de joueurs, plus le chemin vers la victoire est court et plus il importe de ne pas être éliminé le premier.

Le duel à deux

La carte mise de côté à l'aveugle et la main de l'adversaire, c'est déjà presque tout le paquet. Ici Lettre d'amour se transforme en un jeu de pure déduction : compte les deux, et l'Espion devient presque de précision.

Trois et plus — le choix de la cible

La politique apparaît : frapper le meneur aux faveurs plutôt que le voisin le plus proche. Les effets peuvent viser n'importe quel joueur en jeu qui n'est pas sous un Bouclier.

Le Bouclier change le tempo

Plus il y a de joueurs, plus le Bouclier est utile : il te fait gagner tout un tour d'invulnérabilité pendant que les adversaires se frappent entre eux.

4vs

Le Bouclier (cadre doré) donne l'invulnérabilité tandis que deux adversaires sont forcés de viser quelqu'un d'autre.

Erreurs fréquentes

Lettre d'amour pardonne au débutant une ou deux erreurs par manche, mais pas par partie. Voici les fautes qui coûtent le plus souvent une faveur.

  1. Garder l'Héritière jusqu'au bout. Le huit n'a pas d'effet et est vulnérable : le Messager forcera à la défausser, et défausser l'Héritière, c'est perdre la manche à l'instant.
  2. Jouer l'Espion à l'aveugle. Une devinette sans appui sur la défausse est un cadeau pour l'adversaire : tu as révélé ta carte et gâché ton tour.
  3. Oublier la règle de la Dame. La Dame (7) avec le Noble ou le Messager est défaussée de force — ne compte pas la garder en main dans une telle paire.
  4. Rester sous un Bouclier « au cas où ». Un Bouclier joué sans menace ne fait qu'annoncer à tous que tu avais une main faible — garde-le pour un tour dangereux.
  5. Échanger les mains à l'aveugle. Le Noble n'est bon que quand tu sais ou soupçonnes que l'adversaire a une carte plus haute que la tienne ; sinon tu lui donnes la meilleure.

La règle de l'abattage

Si le paquet est épuisé, le rang le plus élevé gagne — c'est pourquoi vers la fin il vaut mieux garder une carte haute (mais sûre) plutôt que de la défausser plus tôt.

Lis la cible gaspillée

Quand un adversaire joue une carte à cible « dans le vide » alors que des joueurs sont encore en jeu, cela veut souvent dire qu'il t'épargne ou qu'il bluffe — tires-en tes conclusions.

Questions fréquentes

Peut-on nommer l'Espion en devinant ?
Non. Avec l'Espion (1) on devine les rangs de 2 à 8. On ne peut pas nommer l'Espion lui-même.
Que se passe-t-il si tous les adversaires sont sous un Bouclier ?
La carte à cible est jouée en vain : l'effet est perdu et le tour passe au suivant.
Pourquoi m'a-t-on forcé à défausser la Dame ?
Si tu avais en main la Dame (7) avec le Noble (6) ou le Messager (5), la Dame est défaussée automatiquement : c'est la règle.
Qui gagne si le paquet est épuisé ?
Tous ceux qui restent révèlent leurs cartes ; le rang le plus élevé gagne. En cas d'égalité, on compte la somme des cartes de la défausse.
Comment mieux choisir le rang pour deviner avec l'Espion ?
Regarde la défausse et soustrais les cartes déjà sorties de la composition de départ. Nomme le rang qui, statistiquement, a le plus de chances de rester dans la main de l'adversaire, et non le premier venu.
Laquelle des deux cartes garder en main ?
En règle générale, garde la carte la plus basse et la plus discrète, et joue toi-même la haute ou celle à cible avec profit. Une carte basse cachée devient plus rarement la cible de l'Espion adverse.
Vaut-il vraiment la peine de garder l'Héritière ?
Garder le huit est risqué : elle ne donne aucun effet, et le Messager peut forcer à la défausser, ce qui signifie une perte immédiate de la manche. Si tu as une solution sûre en main, joue-la et débarrasse-toi du risque.
Quand est-il avantageux de jouer le Noble pour échanger ?
Seulement quand tu sais ou soupçonnes à juste titre que l'adversaire a une carte plus haute que la tienne — par exemple après le Prêtre. Un échange à l'aveugle donne plus souvent la meilleure carte à l'adversaire.
Contre qui diriger les effets à trois ou quatre joueurs ?
Il est généralement plus avantageux de frapper le meneur aux faveurs plutôt que le voisin le plus proche. Ainsi tu empêches quelqu'un de prendre le large et tu étires la partie à ton avantage.
Pourquoi dit-on que Lettre d'amour à deux est de la pure déduction ?
À deux joueurs, la carte mise de côté à l'aveugle plus la main de l'adversaire forment presque tout le paquet. En comptant attentivement la défausse, tu peux calculer la main de l'adversaire presque à coup sûr et frapper juste avec l'Espion.
Prêt pour une partie ?
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