Instrucciones completas: el objetivo de la ronda, el reparto, los efectos de las ocho cartas del Espía a la Heredera, cómo eliminar rivales y ganar afecto, y los controles en muta.pro.
Carta de Amor es un juego de intrigas de palacio sobre una baraja diminuta de 16 cartas. Gana la ronda quien quede el último en juego, cuando todos los rivales han sido eliminados, o quien tenga la carta más alta en la mano cuando la baraja se agote. Por ganar una ronda se recibe una ficha de afecto. Se juega hasta el número de fichas de afecto necesario: 7 entre dos, 5 entre tres y 4 entre cuatro.
Se baraja el mazo y una carta se aparta en secreto boca abajo: no participa en la ronda y nadie puede mirarla. Después cada jugador recibe una carta en la mano. Empieza el ganador de la ronda anterior (en la primera, el jugador «Tú»). En su turno, cada jugador tendrá dos cartas, de las cuales jugará una.
Ocho rangos: Espía (1, ×5), Sacerdote (2, ×2), Duelista (3, ×2), Escudo (4, ×2), Mensajero (5, ×2), Noble (6, ×1), Dama (7, ×1) y Heredera (8, ×1). Cuanto mayor es el número, más valiosa es la carta, pero también más peligrosa.
En tu turno roba una segunda carta de la baraja: ahora tienes dos. Elige una y juégala: va a la pila de descartes y su efecto se activa de inmediato. La otra carta se queda en tu mano.
Espía — nombra el rango de una carta ajena (menos el Espía): si aciertas, el rival queda eliminado. Sacerdote — mira en secreto la mano de un rival. Duelista — compara manos, el rango menor queda eliminado. Mensajero — un jugador descarta su mano y roba otra nueva. Noble — intercambia manos. El Escudo y la Dama no tienen efecto sobre el rival.
Al jugar el Escudo (4), quedas protegido hasta el comienzo de tu siguiente turno: no puedes ser elegido como objetivo de ningún efecto. Si todos los rivales vivos están bajo un Escudo, la carta con objetivo se juega en vano.
Si tienes en la mano la Dama (7) junto con el Noble (6) o el Mensajero (5), estás obligado a descartar la Dama. La Dama por sí sola no tiene ningún efecto: es un seguro contra combinaciones peligrosas.
El jugador eliminado revela su mano en el descarte y espera a la siguiente ronda. Puedes perder si el Espía adivina tu carta, si pierdes un duelo contra el Duelista o si descartas la Heredera (8): descartarla por cualquier motivo significa perder la ronda de inmediato.
La ronda termina cuando queda un solo jugador vivo: ese gana. Si la baraja se agota, se produce un enfrentamiento: todos los que quedan revelan sus manos y gana el rango más alto (en caso de empate se cuenta la suma de las cartas descartadas). El ganador recibe una ficha de afecto y empieza la siguiente ronda. Quien primero alcance el número de fichas de afecto necesario gana toda la partida.
Las cartas jugadas están a la vista de todos. Cuenta lo que ya no queda en la baraja: así es más fácil adivinar con el Espía.
Guardar el 8 es peligroso: el Mensajero o el Duelista pueden obligarte a descartarla. No te quedes con ella si corres riesgo.
Juega el Escudo cuando sientas una amenaza, pero recuerda: revela que lo único que tenías era protección.
El Duelista es bueno cuando tu segunda carta es alta; de lo contrario, la comparación puede eliminarte a ti mismo.
En Carta de Amor solo hay 16 cartas, y casi todas están a la vista: cada carta jugada se coloca boca arriba en el descarte. Un jugador fuerte no «adivina» con el Espía al azar: resta de la composición conocida lo que ya ha salido y ve lo que le queda en la mano al rival.
Cinco Espías, dos de cada uno del Sacerdote, el Duelista, el Escudo y el Mensajero, y uno de cada uno del Noble, la Dama y la Heredera. Una carta se aparta a ciegas antes del reparto: ten en cuenta que esa tampoco está.
Si en el descarte están los dos Duelistas y las dos Damas, y la Heredera aún no ha aparecido, la probabilidad de que el rival tenga precisamente el 8 crece de golpe. Esa es la base para la conjetura del Espía.
Cuando espíes una mano con el Sacerdote, no la olvides: aunque juegues otra cosa, conoces la carta del objetivo durante varios turnos más, hasta que él mismo la juegue.
Queda una Heredera y las dos Damas están en el descarte: el Espía nombra sin miedo el «ocho».
Cada turno es una elección entre dos cartas: una la juegas y la otra la escondes. Es la carta escondida la que decide si sobrevives, así que no debes jugar la más fuerte, sino la más segura.
Con el Mensajero (5) y el Sacerdote (2) conviene jugar el Mensajero y dejar en la mano el dos, bajo y discreto.
Un Espía o un Sacerdote guardados en la mano casi no atraen al Espía del rival: a nadie le conviene gastar una conjetura en un «uno» o un «dos».
Las cartas altas (Noble, Mensajero) es mejor jugarlas tú mismo con provecho que esperar a que un efecto ajeno te las arranque.
Con manos iguales el Duelista no elimina a nadie, pero muestra a ambos que las cartas son iguales: a veces eso vale más que la propia eliminación.
La misma baraja se juega de forma completamente distinta entre dos y entre cuatro. En muta.pro la partida se juega hasta 7 fichas de afecto entre dos, 5 entre tres y 4 entre cuatro: cuantos más jugadores, más corto es el camino a la victoria y más importa no ser el primero en quedar eliminado.
La carta apartada a ciegas y la mano del rival ya son casi toda la baraja. Aquí Carta de Amor se convierte en un juego de pura deducción: cuenta las dos y el Espía se vuelve casi de francotirador.
Aparece la política: golpea al líder en afecto y no al vecino más cercano. Los efectos pueden dirigirse a cualquier jugador vivo que no esté bajo un Escudo.
Cuantos más jugadores, más útil es el Escudo: te gana toda una vuelta de invulnerabilidad mientras los rivales se golpean entre sí.
El Escudo (marco dorado) da invulnerabilidad mientras dos rivales se ven obligados a apuntar a otro.
Carta de Amor perdona al principiante uno o dos errores por ronda, pero no por partida. Estos son los fallos que más a menudo cuestan una ficha de afecto.
Si la baraja se acaba, gana el rango más alto: por eso, de cara al final conviene conservar una carta alta (pero segura) en lugar de descartarla antes.
Cuando un rival juega una carta con objetivo «al vacío» habiendo jugadores vivos, suele significar que te está perdonando o va de farol: saca tus conclusiones.