Una guía completa del solitario clásico de una baraja: una disposición de siete columnas, cuatro bases por palo del as al rey, un mazo de reserva para emergencias y los controles en muta.pro. Léelo y estarás listo para jugar.
El Solitario Klondike es un solitario para un jugador con una baraja de 52 cartas. Tu tarea es mover las 52 cartas a cuatro bases, una por cada palo. Cada base se construye de abajo hacia arriba del as al rey: as, dos, tres … jota, reina, rey. Completa los cuatro palos por entero y el solitario estará resuelto.
La principal dificultad es que las cartas que necesitas se esconden bajo cartas boca abajo y bajo otros palos. La victoria llega cuando descubres con cuidado los montones y llevas las cartas a las bases en el orden correcto.
Sobre la mesa se disponen siete columnas. La primera columna tiene una carta, la segunda dos y así sucesivamente — la séptima tiene siete cartas. En cada columna la carta superior está boca arriba, el resto están boca abajo. En total hay 28 cartas sobre la mesa, las 24 cartas restantes van al mazo (el mazo). Arriba queda espacio para cuatro bases. El juego empieza de inmediato: puedes mover cualquier carta boca arriba.
En cada una de las cuatro bases las cartas se colocan en orden ascendente y estrictamente de un mismo palo: primero el as, luego el dos, el tres y así hasta el rey. Puedes llevar a la base una carta de la cima descubierta de una columna del tablero o del descarte.
En las columnas del tablero las cartas se construyen en orden descendente y de color alterno: un seis negro se coloca sobre un siete rojo, una jota roja sobre una reina negra. Así se deshacen los montones y se liberan las cartas boca abajo.
Varias cartas correctamente apiladas (descendentes y de color alterno) se mueven entre columnas todas juntas, como un solo montón. Esto permite reorganizar secuencias largas en un solo movimiento.
Cuando retiras una carta que tenía una carta boca abajo debajo, esta se voltea automáticamente boca arriba y entra en juego. Cada volteo de este tipo te acerca a la victoria y otorga puntos.
Si una columna queda completamente despejada, el espacio liberado solo puede ocuparlo un rey (con su secuencia). Una columna vacía es una palanca valiosa para reorganizar, así que no la malgastes.
Pulsar el mazo reparte cartas al descarte — están disponibles el modo de una carta y el de tres cartas. La carta superior del descarte siempre está en juego. Cuando el mazo se agota, se puede barajar de nuevo una vez — en muta.pro esto cuesta puntos de penalización.
Ejemplos claros sobre la mesa verde del Klondike: los palos de corazones y diamantes son rojos, picas y tréboles son negros. El marco dorado señala la carta que se mueve o el destino.
Partida se ganacuando las 52 cartas están reunidas en las cuatro bases del as al rey. En muta.pro la puntuación empieza desde cero. Llevar una carta a la base otorga +10, mover una carta del descarte a una columna — +5, voltear una carta boca abajo — +5. Retirar una carta de vuelta de la base cuesta −15, volver a barajar el mazo — −20. Por terminar rápido se concede una gran bonificación por tiempo (unos +700). Cuantos menos movimientos de más y cuanto más rápida la partida, mayor será la puntuación final.
Ante todo, haz movimientos que volteen cartas boca abajo en las columnas largas — esto amplía tus opciones y descubre los palos que necesitas.
Una carta en una columna suele ser más útil para recibir otras cartas. Llévala a la base solo cuando ya no la necesites para reorganizar.
Una columna libre es una herramienta poderosa. Ábrela para un rey y así descargar columnas pesadas, no por una carta cualquiera.
Cuando la mesa está despejada y no quedan cartas boca abajo, «⚡ Recogida automática» reúne rápidamente el resto en las bases y asegura la victoria.
El Solitario Klondike se sostiene sobre dos leyes sencillas que juntas fijan toda la táctica: en las columnas el rango baja de uno en uno y el color se alterna. El rojo solo acepta negro, el negro solo rojo. Aprende a leer el tablero con estos ojos y cada jugada se vuelve evidente: ya no rebuscas entre las cartas al azar, sino que ves de inmediato dónde encaja cada una.
Un jugador experto no examina las cartas una a una: ve el tablero como una red de posibles enlaces. Una carta roja descubierta tiende mentalmente hacia dos negras de un rango superior, y una negra hacia dos rojas. Mientras ambos apoyos estén disponibles, la carta se mantiene flexible en juego; en cuanto ambos desaparecen bajo los montones o en las casas, corre el riesgo de quedar bloqueada. Esta simple imagen en la cabeza ahorra decenas de jugadas inútiles por partida.
Una cadena correcta: rey negro, dama roja, jota negra — el rango baja, el color se alterna.
Para aceptar una carta roja, busca una negra libre un rango superior, y viceversa. Un diez rojo necesita una jota negra disponible: mantén abiertos esos «ganchos».
Picas y tréboles son equivalentes, corazones y diamantes son equivalentes. Para apilar en una columna solo importa el color: sobre una dama roja cae tanto la jota de tréboles como la de picas.
En las casas, por el contrario, el palo es estricto: cada casa reúne solo corazones, solo picas y así sucesivamente. No confundas las dos leyes distintas del tablero.
Los ases y los doses son las únicas cartas que van a la casa sin remordimiento. Nunca sirven de apoyo en las columnas: sobre un as no se apila nada y un dos solo lo acepta el as de la misma casa. Por eso, súbelos en cuanto se descubran: en juego solo estorban en el tablero y bloquean las cartas de debajo.
El as de diamantes va a la casa, le sigue el dos — y debajo se descubre una carta boca abajo.
Con los treses y superiores la regla se invierte. Una carta baja descubierta en una columna es un lugar de aterrizaje para una carta del color opuesto. Si envías un tres o un cuatro a la casa demasiado pronto, te arriesgas a dejar sin apoyo a una carta vecina y a atascar la columna. Mantén las casas más o menos parejas por rango: si una casa se adelanta, pierdes las cartas bajas que podrían haber servido de apoyo en el tablero.
Una guía útil es la «regla de los dos rangos»: no subas una carta si el juego todavía necesita una de uno o dos rangos inferior de su mismo color en otra columna. Conviene retener un cinco mientras cerca cuelga un cuatro que no tiene otro sitio que ese cinco. Los ases y los doses quedan fuera de esta regla: siempre suben.
En cuanto veas un as o un dos en juego o en el descarte, mándalo a la casa. Mantenerlos en el tablero no tiene sentido: no aceptan cartas.
Antes de subir una carta baja, comprueba: ¿no la necesitarás como apoyo para una carta que estás a punto de descubrir?
Mantén las casas más o menos parejas por rango. Una casa que se adelanta te priva de apoyos bajos en las columnas.
Una columna vacía es la palanca más potente del Klondike, pero solo puede ocuparla un rey. Eso hace inútil una columna libre si no hay ningún rey disponible. Antes de desarmar una columna hasta el fondo, asegúrate de tener un rey listo para ocupar el hueco liberado; de lo contrario, la columna se convierte en peso muerto.
El valor de una columna vacía está en que acepta cualquier rey de cualquier color, y así desbloquea un palo que de otro modo quedaría encerrado. Un rey enterrado en el fondo de una columna pesada suele retener bajo él tres o cuatro cartas necesarias; trasladarlo al vacío las descubre todas de golpe. Por eso una columna libre se reserva para el momento en que dé el máximo efecto de descubrimiento, en lugar de gastarla en el primer rey que aparezca.
El rey de corazones entra en la columna vacía, descubre una carta boca abajo y acepta una dama negra.
Vacía una columna solo cuando veas un rey disponible para ella. Un hueco sin rey no es una victoria, sino una columna desarmada en vano.
A una columna vacía puedes trasladar un rey junto con la secuencia ya formada bajo él: eso descarga una columna pesada en una sola jugada.
Una columna vacía vale más que dos jugadas apresuradas que la ocupen. Mantenla abierta hasta que la necesites de verdad.
La fuerza del Klondike reside en mover secuencias ya formadas por completo. Varias cartas apiladas en orden descendente y con color alterno se mueven entre columnas como un solo montón. Pero mover una cadena a ciegas es peligroso: si la jugada tapa el único apoyo del color necesario, tú mismo te construyes un callejón sin salida. Calcula siempre qué se descubrirá bajo la cadena y dónde caerá después la carta liberada.
Mira la cadena en conjunto, no la carta superior. La pregunta no es «dónde pongo este siete», sino «¿aceptará la nueva columna todo el paquete desde el siete hacia abajo, y descubrirá el traslado una carta boca abajo en el sitio anterior?». Una buena jugada siempre resuelve dos tareas a la vez: reordena las cartas de forma cómoda y abre algo nuevo debajo. Una jugada que solo pasea una cadena de un lado a otro sin descubrir nada no te acerca a la victoria, solo gasta tus opciones.
Ten especial cuidado con los traslados que fragmentan tu único apoyo del color necesario. Si un nueve negro es el último aterrizaje disponible para los ochos rojos y lo cubres con una larga cadena roja, el siguiente ocho rojo quedará sin hogar. Calcula no solo la jugada actual, sino también dónde caerán las cartas que estás a punto de descubrir con ese traslado.
Antes de trasladar, pregúntate: ¿qué se descubrirá bajo la cadena y habrá sitio para lo descubierto? Sin respuesta, la jugada es prematura.
Un cinco rojo en la casa ya no aceptará un cuatro negro. Mantén las cartas bajas en juego mientras funcionen como apoyos.
Un buen traslado de cadena no solo reordena las cartas: abre la carta boca abajo que hay debajo. Una jugada que no descubre nada suele estar de más.