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Cómo jugar a Tres Picos

Guía completa del solitario: la disposición de los tres picos, cómo retirar cartas descubiertas un rango por encima o por debajo de la ola, el anillo «as–rey», puntos, combos y controles en muta.pro.

Jugar ahora

En resumen

Objetivo
Despejar los tres picos
Jugadores
1
Partida
3–8 min
Dificultad
Fácil
Género
Solitarios

Objetivo del juego

Tres Picos es un solitario de velocidad para un jugador. Sobre la mesa se disponen tres montones de cartas (picos), 28 cartas en total. La tarea es retirarlas todas, pasando una a una las cartas descubiertas a una «ola» común. Solo puedes tomar una carta si su valor es una unidad mayor o menor que la carta superior de la ola. Retira las 28 cartas y ganas.

Cuanto más larga sea la serie ininterrumpida de cartas retiradas seguidas, mayor será el multiplicador y más puntos obtendrás. Por eso el juego valora no solo que despejes la mesa, sino con cuánta habilidad construyes las cadenas.

La disposición

Se usa una baraja de 52 cartas. 28 cartas forman tres pirámides-picos: cuatro filas de 3, 6, 9 y 10 cartas que se solapan parcialmente. Las cartas superiores están boca abajo y la fila inferior de diez cartas queda descubierta de inmediato. Las cartas restantes van al montón (la baraja) y una carta se descubre en la ola: ahí empieza la partida.

Una carta de los picos se considera descubierta cuando ambas cartas que la solapan desde la fila de abajo ya han sido retiradas. Solo las cartas descubiertas pueden pasar a la ola.

Cómo retirar cartas

Mira la ola

La carta actual de la ola determina lo que puedes retirar ahora mismo. Puedes retirar cualquier carta descubierta cuyo valor sea exactamente uno más alto o uno más bajo que la ola.

Construye una cadena

La carta retirada se convierte en la nueva ola. Sobre ella puedes volver a colocar una carta un rango por encima o por debajo, de modo que tus jugadas forman una serie ininterrumpida.

El palo no importa

El color y el palo son irrelevantes; solo cuenta el valor. Sobre un siete sirve cualquier seis u ocho, sin importar el palo.

El anillo as–rey

El orden de rangos está cerrado en un círculo: sobre un rey se puede colocar un as, y sobre un as, un rey o un dos. Esto permite trazar series largas a través del borde de la baraja.

Abre el montón

Si te atascas y no hay nada que retirar, toma una carta del montón: se convierte en la nueva carta de la ola. Pero robar del montón interrumpe tu serie actual.

Despeja los picos

Al retirar las cartas inferiores descubres las que estaban encima. El objetivo es llegar a las cimas y retirar las 28 cartas de la mesa.

Puntos, combos y final

Por cada carta retirada se otorgan puntos multiplicados por el multiplicador de serie: cuanto más larga sea la cadena ininterrumpida, más alto sube (crece con cada carta retirada seguida, hasta ×8). Al llegar a tres y seis cartas seguidas aparece un aviso de «racha ardiente». Robar una carta del montón reinicia la serie y el multiplicador.

La victoria llega cuando se han retirado las 28 cartas de los picos. Otorga una bonificación mayor cuanto más rápido termines y cuantas más cartas queden en el montón. El callejón sin salida ocurre cuando no hay ni una sola carta compatible en la mesa y el montón está vacío: entonces la partida termina y se cuentan los puntos conseguidos. El juego lleva estadísticas: número de partidas, victorias, mejor puntuación y serie más larga.

Controles en muta.pro

🖱️
Retirar una carta
Haz clic en una carta descubierta resaltada como disponible: volará a la ola con una animación.
🂠
Robar de la baraja
El botón «Robar de la baraja» (o un clic en el montón) descubre una nueva carta en la ola. El botón se apaga cuando el montón está vacío.
🔄
Nueva
El botón «Nueva» baraja las cartas y reparte una nueva disposición de tres picos.
📊
Puntos y combos
A la derecha se ven los puntos, el temporizador, el multiplicador actual y la barra de serie; a la izquierda, las estadísticas y el chat de la sala.

Consejos para principiantes

Cuida el montón

Cada carta de la baraja interrumpe la serie y gasta tu reserva. Primero exprime todo lo de la mesa y solo después roba del montón.

Planifica cadenas largas

Antes de retirar una carta, mira qué se descubrirá después. Una serie larga aumenta el multiplicador, y diez cartas seguidas dan muchos más puntos.

Descubre las cimas

Retira las cartas inferiores de forma que liberes cuanto antes las superiores boca abajo: suelen ser las que bloquean la disposición.

Recuerda el anillo

Los ases y los reyes conectan los extremos de la baraja. Tenlos presentes para prolongar una serie donde parece que no hay jugadas.

Estrategia: lee la disposición con antelación

Tres Picos no se gana con la velocidad del clic, sino con el orden en que retiras. Antes de tomar una carta disponible, pregúntate: ¿qué se descubrirá debajo de ella y no la necesitaré más tarde como eslabón de una cadena? Un orden equivocado bloquea la disposición hasta el punto de que el montón no alcanza.

Ve hacia las cartas boca abajo

El valor de una jugada no está en la carta que retiras, sino en lo que descubre. Retira primero las cartas descubiertas que dejen al descubierto dos cartas boca abajo a la vez.

Mantén ambas ramas de la ola

Desde cualquier valor la ola puede subir o bajar. Calcula cuál de las dos ramas lleva a una serie más larga y constrúyela.

Cuenta lo que escasea

Si el vecino de rango que necesitas ya no está en la mesa y es poco probable que salga del montón, retira la carta mientras puedas en vez de guardarla «para luego».

78910

Cadena ascendente 7→8→9→10: los palos son indiferentes, solo importa el rango vecino.

Táctica de cadenas y multiplicador

El multiplicador crece con cada carta retirada seguida (hasta ×8), por eso una sola serie larga da más puntos que las mismas cartas retiradas sueltas. Robar del montón pone el multiplicador a cero: planifica para robar de la baraja lo menos posible.

Usa el anillo A↔K

El orden está cerrado: sobre el rey va el as, y sobre el as, el rey o el dos. A través de este «puente» la serie salta el borde de la baraja y continúa donde parece que no hay jugadas.

Invierte la ola

La cadena puede llevarse en zigzag: 6→7→6→5. Cambia de dirección si eso engancha otra carta descubierta y alarga la serie.

Acumula antes de abrir el montón

Antes de pulsar «Robar de la baraja», exprime de la mesa todo lo que se encadene. Robar del montón solo vale la pena cuando la mesa se ha detenido de verdad.

KA2

El anillo en acción: K→A→2, la serie pasa por la unión de la carta más alta y la más baja.

Variantes y modos

El clásico en muta.pro son tres picos de 28 cartas y una única pasada por el montón sin volver a barajar. Pero la familia Tres Picos tiene variantes reconocibles, y entender las diferencias ayuda a trasladar la destreza.

Sin «cierre» de rango

En la versión estricta el anillo A↔K está desactivado: el as solo es vecino del dos y el rey solo de la dama. Las disposiciones se resuelven con menos frecuencia y cada jugada cuesta más.

Con rebarajado del montón

En variantes más generosas se permite recoger la ola jugada y pasar el montón otra vez. Hay menos callejones sin salida, pero también menor bonificación por velocidad.

A tiempo y a puntos

El modo a puntos premia las series largas y el montón restante; el modo a velocidad es puro tiempo hasta despejar los tres picos. La táctica para cada uno es distinta.

=J

Tres cartas boca abajo sobre la cima: la carta superior del pico se descubre solo cuando se retiran las dos que la solapan por debajo.

Errores frecuentes

La mayoría de los repartos perdidos tenían solución: no los arruinó la disposición, sino el orden de las jugadas. Estos son los fallos recurrentes que conviene evitar.

  1. Retirar «lo primero que salga». Al quitar la primera carta disponible que ves, es fácil romper una futura cadena larga y perder el multiplicador.
  2. Malgastar el montón. Cada robo de la baraja pone la serie a cero y gasta una reserva que en una sola pasada es escasa. Roba del montón en último lugar.
  3. Olvidar el anillo A↔K. El jugador ve un callejón sin salida aunque a través del puente as–rey la serie podría continuar.
  4. Excavar un solo pico. Si despejas solo el montón izquierdo, el central y el derecho quedan cubiertos y en el momento decisivo no dan jugadas. Descubre los picos de forma pareja.
  5. Ignorar la rama descendente. Sobre un siete sirve no solo un ocho, sino también un seis: la dirección descendente suele olvidarse.

Preguntas frecuentes

¿Importa el palo de la carta?
No. Puedes retirar una carta de cualquier palo o color; lo que importa es que su valor sea uno más alto o uno más bajo que la ola.
¿Qué se considera una sola serie?
Cartas retiradas de la mesa una tras otra sin recurrir al montón. En cuanto robas una carta de la baraja, el multiplicador se reinicia.
¿Se puede colocar un as sobre un rey?
Sí. El orden de rangos está cerrado en anillo: el as y el rey se consideran vecinos, igual que el as y el dos.
¿Qué pasa si no quedan jugadas?
Si no hay cartas compatibles en la mesa y el montón está vacío, se declara un callejón sin salida y la partida termina con los puntos que hayas conseguido. Empieza un nuevo reparto con el botón «Nueva».
¿Por qué pico conviene empezar a despejar?
Despeja los tres picos de forma pareja en lugar de uno hasta el final. Así mantienes descubiertas más cartas inferiores y casi siempre tienes una jugada posible sin gastar el montón.
¿Conviene guardar los ases y los reyes?
No los retengas sin sentido, pero recuerda el anillo: el as une al rey y al dos. A veces conviene dejar un as disponible para saltar el borde de la baraja a través de él y continuar una serie.
¿Cómo saco el máximo de puntos por reparto?
Retira cartas en una única cadena ininterrumpida durante el mayor tiempo posible: el multiplicador crece con cada carta consecutiva y solo se reinicia al robar del montón. Una serie larga da más puntos que las mismas cartas sueltas.
¿Qué hago cuando no quedan jugadas en la mesa?
Toma una carta del montón: se convierte en la nueva ola y a menudo vuelve a abrir una cadena. Antes de robar, asegúrate de que de verdad no queda nada por retirar en la mesa: robar reinicia el multiplicador.
¿Un reparto de Tres Picos siempre tiene solución?
No. Algunas disposiciones no se pueden resolver ni con un juego perfecto por una colocación desafortunada de las cartas. Pero la mayoría de las derrotas se deben al orden de las jugadas, no a un reparto sin remedio.
¿En qué se diferencia Tres Picos de la Pirámide?
En la Pirámide las cartas se retiran por parejas que suman 13, mientras que aquí se retiran de una en una, un rango por encima o por debajo de la ola, en cadenas largas. Tres Picos es más dinámico y recompensa mucho más la planificación de las series.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con un código o juega contra un bot.

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