Guía completa del solitario: la disposición de los tres picos, cómo retirar cartas descubiertas un rango por encima o por debajo de la ola, el anillo «as–rey», puntos, combos y controles en muta.pro.
Tres Picos es un solitario de velocidad para un jugador. Sobre la mesa se disponen tres montones de cartas (picos), 28 cartas en total. La tarea es retirarlas todas, pasando una a una las cartas descubiertas a una «ola» común. Solo puedes tomar una carta si su valor es una unidad mayor o menor que la carta superior de la ola. Retira las 28 cartas y ganas.
Cuanto más larga sea la serie ininterrumpida de cartas retiradas seguidas, mayor será el multiplicador y más puntos obtendrás. Por eso el juego valora no solo que despejes la mesa, sino con cuánta habilidad construyes las cadenas.
Se usa una baraja de 52 cartas. 28 cartas forman tres pirámides-picos: cuatro filas de 3, 6, 9 y 10 cartas que se solapan parcialmente. Las cartas superiores están boca abajo y la fila inferior de diez cartas queda descubierta de inmediato. Las cartas restantes van al montón (la baraja) y una carta se descubre en la ola: ahí empieza la partida.
Una carta de los picos se considera descubierta cuando ambas cartas que la solapan desde la fila de abajo ya han sido retiradas. Solo las cartas descubiertas pueden pasar a la ola.
La carta actual de la ola determina lo que puedes retirar ahora mismo. Puedes retirar cualquier carta descubierta cuyo valor sea exactamente uno más alto o uno más bajo que la ola.
La carta retirada se convierte en la nueva ola. Sobre ella puedes volver a colocar una carta un rango por encima o por debajo, de modo que tus jugadas forman una serie ininterrumpida.
El color y el palo son irrelevantes; solo cuenta el valor. Sobre un siete sirve cualquier seis u ocho, sin importar el palo.
El orden de rangos está cerrado en un círculo: sobre un rey se puede colocar un as, y sobre un as, un rey o un dos. Esto permite trazar series largas a través del borde de la baraja.
Si te atascas y no hay nada que retirar, toma una carta del montón: se convierte en la nueva carta de la ola. Pero robar del montón interrumpe tu serie actual.
Al retirar las cartas inferiores descubres las que estaban encima. El objetivo es llegar a las cimas y retirar las 28 cartas de la mesa.
Por cada carta retirada se otorgan puntos multiplicados por el multiplicador de serie: cuanto más larga sea la cadena ininterrumpida, más alto sube (crece con cada carta retirada seguida, hasta ×8). Al llegar a tres y seis cartas seguidas aparece un aviso de «racha ardiente». Robar una carta del montón reinicia la serie y el multiplicador.
La victoria llega cuando se han retirado las 28 cartas de los picos. Otorga una bonificación mayor cuanto más rápido termines y cuantas más cartas queden en el montón. El callejón sin salida ocurre cuando no hay ni una sola carta compatible en la mesa y el montón está vacío: entonces la partida termina y se cuentan los puntos conseguidos. El juego lleva estadísticas: número de partidas, victorias, mejor puntuación y serie más larga.
Cada carta de la baraja interrumpe la serie y gasta tu reserva. Primero exprime todo lo de la mesa y solo después roba del montón.
Antes de retirar una carta, mira qué se descubrirá después. Una serie larga aumenta el multiplicador, y diez cartas seguidas dan muchos más puntos.
Retira las cartas inferiores de forma que liberes cuanto antes las superiores boca abajo: suelen ser las que bloquean la disposición.
Los ases y los reyes conectan los extremos de la baraja. Tenlos presentes para prolongar una serie donde parece que no hay jugadas.
Tres Picos no se gana con la velocidad del clic, sino con el orden en que retiras. Antes de tomar una carta disponible, pregúntate: ¿qué se descubrirá debajo de ella y no la necesitaré más tarde como eslabón de una cadena? Un orden equivocado bloquea la disposición hasta el punto de que el montón no alcanza.
El valor de una jugada no está en la carta que retiras, sino en lo que descubre. Retira primero las cartas descubiertas que dejen al descubierto dos cartas boca abajo a la vez.
Desde cualquier valor la ola puede subir o bajar. Calcula cuál de las dos ramas lleva a una serie más larga y constrúyela.
Si el vecino de rango que necesitas ya no está en la mesa y es poco probable que salga del montón, retira la carta mientras puedas en vez de guardarla «para luego».
Cadena ascendente 7→8→9→10: los palos son indiferentes, solo importa el rango vecino.
El multiplicador crece con cada carta retirada seguida (hasta ×8), por eso una sola serie larga da más puntos que las mismas cartas retiradas sueltas. Robar del montón pone el multiplicador a cero: planifica para robar de la baraja lo menos posible.
El orden está cerrado: sobre el rey va el as, y sobre el as, el rey o el dos. A través de este «puente» la serie salta el borde de la baraja y continúa donde parece que no hay jugadas.
La cadena puede llevarse en zigzag: 6→7→6→5. Cambia de dirección si eso engancha otra carta descubierta y alarga la serie.
Antes de pulsar «Robar de la baraja», exprime de la mesa todo lo que se encadene. Robar del montón solo vale la pena cuando la mesa se ha detenido de verdad.
El anillo en acción: K→A→2, la serie pasa por la unión de la carta más alta y la más baja.
El clásico en muta.pro son tres picos de 28 cartas y una única pasada por el montón sin volver a barajar. Pero la familia Tres Picos tiene variantes reconocibles, y entender las diferencias ayuda a trasladar la destreza.
En la versión estricta el anillo A↔K está desactivado: el as solo es vecino del dos y el rey solo de la dama. Las disposiciones se resuelven con menos frecuencia y cada jugada cuesta más.
En variantes más generosas se permite recoger la ola jugada y pasar el montón otra vez. Hay menos callejones sin salida, pero también menor bonificación por velocidad.
El modo a puntos premia las series largas y el montón restante; el modo a velocidad es puro tiempo hasta despejar los tres picos. La táctica para cada uno es distinta.
Tres cartas boca abajo sobre la cima: la carta superior del pico se descubre solo cuando se retiran las dos que la solapan por debajo.
La mayoría de los repartos perdidos tenían solución: no los arruinó la disposición, sino el orden de las jugadas. Estos son los fallos recurrentes que conviene evitar.