Guía completa de este tenaz solitario: la disposición en siete columnas, mover cartas junto con su cola, la reserva salvadora y los controles en muta.pro. Léela — y directo a la mesa.
El Escorpión es un solitario de una baraja de 52 cartas. Tu tarea es reunir cuatro secuencias completas de un mismo palo, del rey al as, directamente en las columnas de juego, sin trasladarlas a casas aparte. En cuanto en una columna se forme una cadena lista de trece cartas de un mismo palo (R, D, J, 10, 9 … 2, A), se retira de la mesa. Reúne los cuatro palos — y el solitario sale.
La dificultad está en que las cartas que necesitas suelen quedar encerradas bajo otras. El Escorpión perdona casi cualquier movimiento, pero exige calcular las jugadas por adelantado para no meterte en un callejón sin salida.
Sobre la mesa se reparten siete columnas, 49 cartas en total. En las tres primeras columnas la fila superior de cartas está boca abajo, el resto está boca arriba — su rango y palo son visibles. Las tres cartas restantes van a la reserva y solo entran en juego cuando los movimientos normales se han agotado. La partida empieza de inmediato: no hace falta hacer movimientos iniciales, puedes mover cualquier carta boca arriba.
Una carta boca arriba puede colocarse sobre una carta del mismo palo y un rango superior: el nueve de corazones sobre el diez de corazones, la jota de picas sobre la dama de picas. Así se construyen las cadenas descendentes de un mismo palo.
La característica clave del Escorpión: una carta puede arrastrarse con cualquier «cola» encima, aunque esas cartas estén mezcladas por palo y rango. Toda la pila de cartas se desplaza en bloque.
Cuando retiras una carta que estaba encima de una boca abajo, esa carta se voltea automáticamente boca arriba y entra en juego. Liberar las cartas boca abajo es la clave para deshacer el montón.
Si una columna queda completamente vacía, el espacio libre puede ocuparlo un rey (con su cola). Una columna vacía es una palanca valiosa para reorganizar.
Cuando no quedan movimientos, reparte las tres cartas de la reserva — una sobre cada una de las tres primeras columnas. Esto suele desbloquear una posición atascada, pero el reparto es irreversible, así que usa la reserva en último lugar.
Una cadena de trece cartas de un mismo palo, del rey al as, ordenada por rango, se retira de la mesa. Ese es tu progreso hacia la victoria.
El solitario se considera resuelto cuando los cuatro palos están reunidos del rey al as y retirados de la mesa. En muta.pro se otorgan puntos por el progreso: voltear una carta boca abajo da un pequeño incremento, completar un palo entero un gran bono, y una resolución rápida añade una prima por tiempo. Cuantos menos movimientos de sobra y más rápida la partida, mayor la puntuación final.
Ante todo, retira cartas de las que están boca abajo para voltear tantas desconocidas como sea posible — esto amplía tu abanico de movimientos.
Las tres cartas de la reserva se reparten una sola vez y para siempre. Úsalas solo cuando ya no queden otros movimientos.
Al mover una carta con cola, arrastras todo lo que hay encima. Calcula si no encerrarás una carta necesaria bajo el montón.
Intenta terminar el palo que ya tiene una cadena larga tendida — es el camino más corto hacia una retirada.
El Escorpión casi siempre tiene solución — el problema es solo que las cartas clave están encerradas bajo otras. Por eso gana no quien hace muchos movimientos, sino quien descubre las cartas boca abajo en el orden correcto y no entierra lo necesario bajo el montón. Los primeros movimientos deciden el resultado: sopésalos tan en serio como los últimos.
Cada carta volteada amplía tu abanico de movimientos. Da prioridad a las columnas con más cartas boca abajo: ahí se esconde el montón principal.
Al colocar una carta, intenta ponerla en su propio palo y no «donde quepa». Un movimiento por palo casi no crea deudas; uno fuera de palo tendrás que deshacerlo más tarde.
Una columna vacía solo la ocupa un rey con su cola. Decide de antemano qué rey pondrás ahí para descargar la columna más pesada.
Las tres cartas de la reserva se reparten una vez e irreversiblemente. Planea la partida como si no existieran, y úsalas solo en un verdadero callejón sin salida.
El objetivo de cada palo es una cadena descendente del mismo color, del rey al as, directamente en la columna.
La mecánica principal del Escorpión es mover una carta junto con cualquier cola encima, aunque la cola esté mezclada por palo y rango. Es potente pero peligroso: siempre arrastras todo lo que hay arriba, así que cada movimiento debe comprobarse «en el fondo» — qué queda debajo de la pila movida.
Al mover el nueve de picas sobre el diez de picas, arrastras toda la cola — el cuatro de diamantes y la dama de tréboles — al nuevo lugar.
Antes de arrastrar una cola, fíjate en qué carta se liberará debajo. Un movimiento útil es el que descubre una carta boca abajo o desbloquea un rango necesario.
Los ases llegan al fondo de la cadena los últimos. Si con la cola pones algo encima de un as o un dos necesario, quedará atascado mucho tiempo.
A veces conviene primero colocar un par de cartas por palo y luego moverlas como una sola cola — así hay menos montones intermedios.
El Escorpión es pariente de la Araña, pero con su propio carácter: un palo por cadena y traslado libre de la cola. Dentro de la familia hay facilidades y complicaciones que conviene conocer para saber dónde una partida está honestamente perdida y dónde aún queda recurso.
Siete columnas, la fila superior de las tres primeras boca abajo, tres cartas en la reserva. La variante de muta.pro es justo esta, con un solo reparto de reserva.
Todas las cartas se reparten boca arriba. No hay cartas boca abajo — la partida se convierte en un puro rompecabezas de cálculo de movimientos, casi siempre con solución.
Las variantes vecinas permiten construir por color o retirar cadenas incompletas. Recuerda: en el clásico solo se retira un palo completo R→A de trece cartas.
En el clásico la fila superior de las tres primeras columnas está boca abajo; en la variante fácil esas tres cartas están boca arriba desde el principio.
La mayoría de las derrotas en el Escorpión no son un reparto desafortunado, sino movimientos precipitados al principio. Repasemos las trampas típicas que convierten una partida con solución en un callejón sin salida.
El siete de corazones puede ponerse sobre el ocho de tréboles, pero es un movimiento fuera de palo que más tarde habrá que deshacer.