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Cómo jugar a Pirámide

Guía completa del solitario: reparto de 28 cartas, parejas que suman trece, retirar el rey en solitario, robar del mazo y contar puntos en muta.pro.

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En resumen

Objetivo
Despejar la pirámide
Jugadores
1
Partida
5–15 min
Dificultad
Fácil
Género
Solitarios

Objetivo del juego

Pirámide es un solitario para un jugador basado en la aritmética y la previsión. El objetivo es despejar por completo la pirámide de 28 cartas, retirándolas en parejas cuya suma sea 13. Cuantos menos robos del mazo y más rápido despejes el reparto, mayor será la puntuación final. Si no quedan más jugadas y todavía hay cartas en la mesa, es un callejón sin salida y el solitario no se resuelve.

Preparación

Las 28 cartas se disponen en una pirámide de siete filas: una carta arriba, dos debajo y así hasta siete en la base. Las cartas se solapan en parte, por lo que solo está descubierta y disponible la que nada cubre por abajo. Las 24 cartas restantes van al mazo de reserva. Los valores se cuentan así: as = 1, figuras — jota 11, dama 12, rey 13, el resto por su número.

Reglas para retirar

Parejas que suman 13

Retira dos cartas descubiertas si sus valores suman 13: por ejemplo, una dama y un as, una jota y un dos, un diez y un tres, un nueve y un cuatro.

El rey va aparte

El rey vale exactamente 13, así que se retira solo, sin pareja — basta con hacer clic en él.

Solo cartas descubiertas

Solo puedes emparejar cartas libres de la pirámide y la carta superior del descarte. Las cartas cubiertas hay que liberarlas primero.

Robar del mazo

Si no se forman parejas en la mesa, roba una carta del mazo al descarte. Su carta superior también puede usarse en una pareja.

Volver a repartir el mazo

Cuando el mazo se agota, puede barajarse de nuevo, pero esto añade una penalización a la puntuación — ahorra tus robos.

Final

Retira las 28 cartas de la pirámide — el solitario está resuelto. Si no quedan jugadas y aún hay cartas, se declara un callejón sin salida.

Puntuación

Por cada pareja que suma 13 retirada se otorgan +20 puntos, por cada rey retirado — +15. Volver a repartir el mazo cuesta −10 puntos. Si la pirámide se despeja por completo, se añade un bono de velocidad: cuanto más rápido se resuelve el solitario, mayor es. El juego lleva estadísticas de partidas, victorias, mejor puntuación y mejor tiempo, y los récords entran en una tabla — hay a qué aspirar.

Controles en muta.pro

🖱️
Retirar una pareja
Haz clic en una carta descubierta — se resalta, luego en la segunda: si la suma es 13, la pareja sale de la mesa.
👑
Rey
Con el rey basta un clic — se retira de inmediato, sin pareja.
🂠
Repartir y pista
El botón «Repartir» (o un clic en el mazo) descubre una carta en el descarte; «Pista» resalta una jugada posible.
🔄
Partida nueva
El botón «Partida nueva» inicia un reparto fresco; la tecla Esc quita la selección de una carta.

Consejos para principiantes

Mira hacia adelante

No cojas la primera pareja que veas. Calcula qué cartas se liberarán a continuación y cuáles de ellas quedan «colgando» sin compañera.

Cuida las cartas bajas

Los ases, doses y treses hacen falta para distintas parejas. No los gastes antes de tiempo si con ello surge un callejón sin salida.

Ahorra el mazo

Cada vuelta a repartir la reserva penaliza la puntuación. Intenta despejar lo máximo posible en la primera pasada por el mazo.

Usa la pista

Si te atascas eligiendo, resaltar una jugada posible ayuda a no dejar escapar una pareja evidente.

Estrategia: contar parejas por adelantado

Pirámide parece azarosa, pero la mayoría de los repartos tienen una línea ganadora — solo hay que no destruirla con la primera jugada. La clave es que cada carta de la pirámide cubre dos inferiores, por eso importa no «qué pareja retirar ahora», sino «qué carta hay que liberar para llegar a la bloqueada».

Construye una cadena de descubrimiento

Antes de retirar una pareja, mira qué dos cartas se descubrirán debajo. Una buena jugada es la que conduce a la siguiente, no la que simplemente quita cartas de la mesa.

Mantén el equilibrio de valores

El 13 se forma solo de cinco maneras antes de las figuras: A+Q, 2+J, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7. Si en la mesa hay tres sietes y solo un seis, dos sietes quedarán «colgando» sin compañera — planifica para que a cada carta peligrosa le quede el valor necesario.

Retira los reyes sin reparo

Un rey = 13 y sale solo, así que nunca bloquea el conteo por valor. Retíralo en cuanto se descubra — despeja gratis dos filas inferiores.

Kse retira solo7+6=13

El rey sale por sí solo; las demás cartas se retiran únicamente en parejas que suman 13.

Táctica de la pasada por el mazo

Pirámide se pierde no en la mesa, sino en el mazo de reserva: allí hay 24 cartas, y una vuelta de más al mazo golpea la puntuación. La tarea es sacar de cada pasada el máximo de parejas, y no pasar la reserva en vano.

Mira la cima del descarte

La carta descubierta del descarte es una compañera para la mesa. Antes de robar una nueva, comprueba: ¿no forma la cima actual una pareja con una carta descubierta de la pirámide?

No te apresures a robar

Cada robo de la reserva entierra la carta anterior del descarte bajo una nueva. Primero usa todo lo que ya está descubierto en la mesa, y solo después pasa el mazo.

Planifica una sola vuelta

La primera pasada casi nunca despeja la pirámide hasta el final. Tómala como reconocimiento: fíjate dónde te atascaste para que en la segunda pasada retires precisamente esas cartas.

9+4=13

Una carta del mazo cerrado cae descubierta en el descarte — su cima también puede tomarse en una pareja.

Variantes del solitario

Tras «Pirámide» se esconde toda una familia de solitarios con la misma mecánica de la suma 13, pero con distinta severidad de reglas. Conociéndolos, es más fácil entender por qué unos repartos tienen mayor probabilidad de victoria.

Con y sin repartos

El clásico permite barajar el mazo una, dos o tres veces con penalización; la variante dura da solo una pasada por la reserva sin vueltas — allí se valora cada jugada, y la proporción de repartos con solución es notablemente menor.

Relajación

En la versión suavizada una carta puede retirarse aunque una carta que yace al lado la cubra en parte — solo se bloquea la totalmente cubierta. Los repartos jugables aumentan.

Parientes por la suma 13

«Trece», «Pirámide del Comodín» y los repartos a 10 u 11 son las mismas parejas por una suma fija; solo cambian la forma del reparto y el número objetivo. Al dominar el conteo hasta 13, juegas a todos ellos.

J+2vs10+3

Jota+dos y diez+tres ambas dan 13; la elección entre ellas es la táctica.

Errores frecuentes

La mayoría de las derrotas no son mala suerte, sino precipitación. Estas son las jugadas que más a menudo llevan un reparto a un callejón sin salida.

  1. Retirar la primera pareja que aparece. Si dos jugadas dan 13, compara cuál de ellas descubre cartas más útiles. Una jugada codiciosa a menudo entierra una carta que hace falta más adelante.
  2. Malgastar ases y doses. Las cartas bajas entran en varias parejas a la vez; al retirar un as con la dama equivocada, puedes dejar a otra dama sin compañera.
  3. Pasar el mazo a ciegas. Robar por robar entierra la cima del descarte. Primero exprime todas las parejas de la mesa y de la carta descubierta actual.
  4. Olvidarse del rey. No hay por qué guardar un rey descubierto — se retira solo y libera gratis dos filas inferiores.
  5. No contar las vueltas. Cada pasada de más por la reserva es un menos a la puntuación. Si la victoria ya es inalcanzable, despeja el máximo de cartas en vez de dar vueltas al mazo.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas hay en la pirámide?
Veintiocho — siete filas, desde una sola carta arriba hasta siete en la base. El resto de las cartas están en el mazo de reserva.
¿Por qué no se retira una carta?
Lo más probable es que esté cubierta por cartas de la fila siguiente, o que la suma de la pareja elegida no sea 13. Solo están disponibles las cartas descubiertas.
¿Es un juego para un jugador?
Sí, Pirámide es un solitario para uno. No hay otros jugadores ni bots en el reparto; solo compites contra la puntuación y el tiempo.
¿Qué hago en un callejón sin salida?
Si no quedan jugadas, empieza una partida nueva. A veces conviene reservar una carta con antelación para que el bloqueo no aparezca.
¿Qué parejas suman 13?
Antes de las figuras son A+Q, 2+J, 3+10, 4+9, 5+8 y 6+7. El rey vale exactamente 13 y se retira solo, mientras que el as cuenta como uno.
¿Se puede resolver cualquier reparto de Pirámide?
No. Parte de los repartos no tienen solución matemática por el orden de las cartas en la pirámide y en la reserva. Incluso con un juego perfecto, la proporción de partidas ganables está lejos del cien por cien.
¿Conviene retirar de golpe todas las parejas disponibles?
No siempre. A veces es mejor reservar una pareja para que una carta quede como compañera de otra bloqueada. Primero calcula qué se descubrirá bajo las cartas que retiras.
¿Por qué no puedo retirar una carta del centro de la pirámide?
Una carta está disponible solo cuando nada la cubre por abajo. Mientras haya dos cartas de la fila siguiente debajo de ella, está bloqueada — libera primero esas.
¿En qué se diferencia Pirámide del Klondike y la Araña?
El Klondike y la Araña se basan en mover cartas por palo y secuencia, mientras que Pirámide va de aritmética: no formas columnas, retiras parejas con una suma fija de 13.
¿Cómo consigo una puntuación alta y no solo ganar?
Despeja la pirámide en la primera pasada por la reserva y evita volver a repartir el mazo: penaliza la puntuación. Un final rápido con pocos robos da un bono de velocidad.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con un código o juega contra un bot.

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