Guía completa del solitario: reparto de 28 cartas, parejas que suman trece, retirar el rey en solitario, robar del mazo y contar puntos en muta.pro.
Pirámide es un solitario para un jugador basado en la aritmética y la previsión. El objetivo es despejar por completo la pirámide de 28 cartas, retirándolas en parejas cuya suma sea 13. Cuantos menos robos del mazo y más rápido despejes el reparto, mayor será la puntuación final. Si no quedan más jugadas y todavía hay cartas en la mesa, es un callejón sin salida y el solitario no se resuelve.
Las 28 cartas se disponen en una pirámide de siete filas: una carta arriba, dos debajo y así hasta siete en la base. Las cartas se solapan en parte, por lo que solo está descubierta y disponible la que nada cubre por abajo. Las 24 cartas restantes van al mazo de reserva. Los valores se cuentan así: as = 1, figuras — jota 11, dama 12, rey 13, el resto por su número.
Retira dos cartas descubiertas si sus valores suman 13: por ejemplo, una dama y un as, una jota y un dos, un diez y un tres, un nueve y un cuatro.
El rey vale exactamente 13, así que se retira solo, sin pareja — basta con hacer clic en él.
Solo puedes emparejar cartas libres de la pirámide y la carta superior del descarte. Las cartas cubiertas hay que liberarlas primero.
Si no se forman parejas en la mesa, roba una carta del mazo al descarte. Su carta superior también puede usarse en una pareja.
Cuando el mazo se agota, puede barajarse de nuevo, pero esto añade una penalización a la puntuación — ahorra tus robos.
Retira las 28 cartas de la pirámide — el solitario está resuelto. Si no quedan jugadas y aún hay cartas, se declara un callejón sin salida.
Por cada pareja que suma 13 retirada se otorgan +20 puntos, por cada rey retirado — +15. Volver a repartir el mazo cuesta −10 puntos. Si la pirámide se despeja por completo, se añade un bono de velocidad: cuanto más rápido se resuelve el solitario, mayor es. El juego lleva estadísticas de partidas, victorias, mejor puntuación y mejor tiempo, y los récords entran en una tabla — hay a qué aspirar.
No cojas la primera pareja que veas. Calcula qué cartas se liberarán a continuación y cuáles de ellas quedan «colgando» sin compañera.
Los ases, doses y treses hacen falta para distintas parejas. No los gastes antes de tiempo si con ello surge un callejón sin salida.
Cada vuelta a repartir la reserva penaliza la puntuación. Intenta despejar lo máximo posible en la primera pasada por el mazo.
Si te atascas eligiendo, resaltar una jugada posible ayuda a no dejar escapar una pareja evidente.
Pirámide parece azarosa, pero la mayoría de los repartos tienen una línea ganadora — solo hay que no destruirla con la primera jugada. La clave es que cada carta de la pirámide cubre dos inferiores, por eso importa no «qué pareja retirar ahora», sino «qué carta hay que liberar para llegar a la bloqueada».
Antes de retirar una pareja, mira qué dos cartas se descubrirán debajo. Una buena jugada es la que conduce a la siguiente, no la que simplemente quita cartas de la mesa.
El 13 se forma solo de cinco maneras antes de las figuras: A+Q, 2+J, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7. Si en la mesa hay tres sietes y solo un seis, dos sietes quedarán «colgando» sin compañera — planifica para que a cada carta peligrosa le quede el valor necesario.
Un rey = 13 y sale solo, así que nunca bloquea el conteo por valor. Retíralo en cuanto se descubra — despeja gratis dos filas inferiores.
El rey sale por sí solo; las demás cartas se retiran únicamente en parejas que suman 13.
Pirámide se pierde no en la mesa, sino en el mazo de reserva: allí hay 24 cartas, y una vuelta de más al mazo golpea la puntuación. La tarea es sacar de cada pasada el máximo de parejas, y no pasar la reserva en vano.
La carta descubierta del descarte es una compañera para la mesa. Antes de robar una nueva, comprueba: ¿no forma la cima actual una pareja con una carta descubierta de la pirámide?
Cada robo de la reserva entierra la carta anterior del descarte bajo una nueva. Primero usa todo lo que ya está descubierto en la mesa, y solo después pasa el mazo.
La primera pasada casi nunca despeja la pirámide hasta el final. Tómala como reconocimiento: fíjate dónde te atascaste para que en la segunda pasada retires precisamente esas cartas.
Una carta del mazo cerrado cae descubierta en el descarte — su cima también puede tomarse en una pareja.
Tras «Pirámide» se esconde toda una familia de solitarios con la misma mecánica de la suma 13, pero con distinta severidad de reglas. Conociéndolos, es más fácil entender por qué unos repartos tienen mayor probabilidad de victoria.
El clásico permite barajar el mazo una, dos o tres veces con penalización; la variante dura da solo una pasada por la reserva sin vueltas — allí se valora cada jugada, y la proporción de repartos con solución es notablemente menor.
En la versión suavizada una carta puede retirarse aunque una carta que yace al lado la cubra en parte — solo se bloquea la totalmente cubierta. Los repartos jugables aumentan.
«Trece», «Pirámide del Comodín» y los repartos a 10 u 11 son las mismas parejas por una suma fija; solo cambian la forma del reparto y el número objetivo. Al dominar el conteo hasta 13, juegas a todos ellos.
Jota+dos y diez+tres ambas dan 13; la elección entre ellas es la táctica.
La mayoría de las derrotas no son mala suerte, sino precipitación. Estas son las jugadas que más a menudo llevan un reparto a un callejón sin salida.