Vollständige Anleitung zur Patience: Auslage aus 28 Karten, Paare mit Summe dreizehn, Abnehmen des Königs im Alleingang, Nachziehen vom Stapel und Punktezählung auf muta.pro.
Pyramide ist eine Patience für einen Spieler, die auf Rechnen und Vorausschau setzt. Ziel ist es, die Pyramide aus 28 Karten vollständig abzuräumen, indem man sie in Paaren abnimmt, deren Summe 13 beträgt. Je weniger Nachzüge vom Stapel und je schneller du die Auslage abräumst, desto höher die Endpunktzahl. Bleiben keine Züge mehr, während noch Karten auf dem Tisch liegen, ist es eine Sackgasse und die Patience geht nicht auf.
28 Karten werden als Pyramide in sieben Reihen ausgelegt: eine Karte oben, zwei darunter und so weiter bis zu sieben an der Basis. Die Karten überdecken sich teils, deshalb ist nur jene offen und verfügbar, die von unten nichts verdeckt. Die verbleibenden 24 Karten bilden den Vorratsstapel. Die Werte zählen so: Ass = 1, Bildkarten — Bube 11, Dame 12, König 13, die übrigen Karten nach ihrer Zahl.
Nimm zwei offene Karten ab, wenn ihre Werte zusammen 13 ergeben: zum Beispiel Dame und Ass, Bube und Zwei, Zehn und Drei, Neun und Vier.
Der König zählt genau 13, deshalb wird er einzeln abgenommen, ohne Paar — es genügt, ihn anzuklicken.
Für ein Paar dürfen nur freie Karten der Pyramide und die oberste Karte des Ablagestapels genommen werden. Verdeckte Karten müssen erst freigelegt werden.
Wenn sich auf dem Tisch keine Paare bilden, ziehe eine Karte vom Vorrat auf die Ablage. Auch ihre oberste Karte kann in einem Paar verwendet werden.
Ist der Vorrat aufgebraucht, kann er neu gemischt werden, doch dafür wird ein Abzug auf die Punktzahl berechnet — spare mit dem Nachziehen.
Nimm alle 28 Karten der Pyramide ab — die Patience ist aufgegangen. Gibt es keine Züge mehr und liegen noch Karten, wird eine Sackgasse ausgerufen.
Für jedes abgenommene Paar mit Summe 13 gibt es +20 Punkte, für einen abgenommenen König — +15. Ein Neugeben des Stapels kostet −10 Punkte. Ist die Pyramide vollständig abgeräumt, kommt ein Tempobonus hinzu: Je schneller die Patience aufgeht, desto größer fällt er aus. Das Spiel führt Statistiken über Partien, Siege, beste Punktzahl und beste Zeit, und Rekorde gelangen in eine Tabelle — es gibt also ein Ziel.
Greif nicht nach dem erstbesten Paar. Schätze ab, welche Karten als Nächste frei werden und welche davon ohne Partner „hängen“.
Asse, Zweien und Dreien werden für verschiedene Paare gebraucht. Gib sie nicht zu früh aus, wenn dadurch eine Sackgasse entsteht.
Jedes Neugeben des Vorrats zieht Punkte ab. Versuche, im ersten Durchgang des Stapels so viel wie möglich abzuräumen.
Wenn du bei der Wahl feststeckst, hilft das Hervorheben eines möglichen Zuges, ein offensichtliches Paar nicht zu übersehen.
Pyramide wirkt zufällig, doch die meisten Gaben haben eine Gewinnlinie — man darf sie nur nicht gleich mit dem ersten Zug zerstören. Der Schlüssel: Jede Karte der Pyramide verdeckt zwei darunter, deshalb zählt nicht „welches Paar nehme ich jetzt ab“, sondern „welche Karte muss ich freilegen, um zur blockierten zu gelangen“.
Bevor du ein Paar abnimmst, sieh nach, welche zwei Karten sich darunter zeigen. Ein guter Zug ist der, der zum nächsten Zug führt, nicht der, der einfach Karten vom Tisch räumt.
13 lässt sich vor den Bildkarten nur auf fünf Arten bilden: A+Q, 2+J, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7. Liegen drei Siebenen auf dem Tisch und nur eine Sechs, „hängen“ zwei Siebenen ohne Partner — plane so, dass zu jeder gefährlichen Karte der nötige Wert übrig bleibt.
Ein König = 13 und geht allein ab, blockiert also nie die Zählung nach Wert. Nimm ihn ab, sobald er sich zeigt — er räumt kostenlos zwei untere Reihen frei.
Der König geht von selbst ab; die übrigen Karten werden nur in Paaren mit Summe 13 abgenommen.
Pyramide verliert man nicht auf dem Tisch, sondern im Vorratsstapel: Dort liegen 24 Karten, und ein überflüssiges Neugeben trifft die Punktzahl. Die Aufgabe ist, aus jedem Durchgang möglichst viele Paare zu holen und nicht den Vorrat ins Leere zu blättern.
Die offene Ablagekarte ist ein Partner für den Tisch. Bevor du eine neue nachziehst, prüfe: Bildet die aktuelle Oberseite kein Paar mit einer offenen Karte der Pyramide?
Jeder Nachzug aus dem Vorrat begräbt die vorige Ablagekarte unter einer neuen. Nutze zuerst alles, was auf dem Tisch bereits offen liegt, und blättere erst dann den Stapel.
Der erste Durchgang räumt die Pyramide fast nie bis zum Ende ab. Nimm ihn als Erkundung: Merk dir, wo du steckengeblieben bist, um im zweiten Durchgang genau diese Karten abzunehmen.
Eine Karte aus dem verdeckten Vorrat legt sich offen in die Ablage — ihre Oberseite kann ebenfalls in ein Paar genommen werden.
Hinter der „Pyramide“ verbirgt sich eine ganze Familie von Patiencen mit derselben Summe-13-Mechanik, aber unterschiedlich strengen Regeln. Wer sie kennt, versteht leichter, warum manche Gaben eine höhere Gewinnchance haben.
Der Klassiker erlaubt, den Stapel ein-, zwei-, dreimal mit Abzug neu zu mischen; die harte Variante gibt nur einen Durchgang des Vorrats ohne Wiederholung — dort zählt jeder Zug, und der Anteil aufgehender Gaben ist deutlich niedriger.
In der milderen Fassung lässt sich eine Karte abnehmen, selbst wenn eine daneben liegende sie teilweise überdeckt — blockiert ist nur die vollständig verdeckte. Die Zahl spielbarer Gaben steigt.
„Dreizehn“, „Joker-Pyramide“ und Auslagen auf 10 oder 11 sind dieselben Paare nach fester Summe; es ändern sich nur die Form der Auslage und die Zielzahl. Beherrschst du das Rechnen bis 13, spielst du sie alle.
Bube+Zwei und Zehn+Drei ergeben beide 13; die Wahl zwischen ihnen ist eben die Taktik.
Die meisten Niederlagen sind kein Pech, sondern Eile. Hier die Züge, die eine Auslage am häufigsten in die Sackgasse führen.