Jak grać · Zasady

Jak grać w Piramidę

Pełna instrukcja do pasjansa: układ 28 kart, pary o sumie trzynaście, zdejmowanie króla pojedynczo, dobieranie z talii i liczenie punktów na muta.pro.

Graj teraz

W skrócie

Cel
Rozłożyć piramidę
Gracze
1
Partia
5–15 min
Trudność
Łatwa
Gatunek
Pasjanse

Cel gry

Piramida to pasjans dla jednego gracza oparty na arytmetyce i przewidywaniu. Celem jest całkowite rozłożenie piramidy z 28 kart przez zdejmowanie ich parami o sumie równej 13. Im mniej dobrań z talii i im szybciej rozłożysz układ, tym wyższy końcowy wynik. Jeśli nie zostało już ruchów, a karty wciąż są na stole — to impas i pasjans się nie ułożył.

Przygotowanie

28 kart układa się w piramidę o siedmiu rzędach: jedna karta na górze, dwie pod nią i tak dalej do siedmiu u podstawy. Karty częściowo zakrywają się nawzajem, dlatego odkryta i dostępna jest tylko ta, której nic od dołu nie przykrywa. Pozostałe 24 karty trafiają do talii zapasu. Wartości liczy się tak: as = 1, figury — walet 11, dama 12, król 13, reszta kart według swojej liczby.

Zasady zdejmowania

Pary na 13

Zdejmuj dwie odkryte karty, jeśli ich wartości w sumie dają 13: na przykład dama i as, walet i dwójka, dziesiątka i trójka, dziewiątka i czwórka.

Król osobno

Król jest wart dokładnie 13, więc zdejmuje się go pojedynczo, bez pary — wystarczy w niego kliknąć.

Tylko odkryte karty

W parę można brać wyłącznie wolne karty piramidy oraz wierzchnią kartę stosu odrzuconych. Zakryte karty trzeba najpierw uwolnić.

Dobieranie z talii

Jeśli na stole nie układają się pary, dobierz kartę z zapasu na stos odrzuconych. Jej wierzchnią kartę też można wykorzystać w parze.

Ponowne rozdanie talii

Gdy zapas się skończy, można go przetasować od nowa, ale za to nalicza się kara do wyniku — oszczędzaj dobrania.

Zakończenie

Zdejmij wszystkie 28 kart piramidy — pasjans się ułożył. Jeśli nie ma ruchów, a karty zostały, ogłasza się impas.

Liczenie punktów

Za każdą zdjętą parę na 13 nalicza się +20 punktów, za zdjętego króla — +15. Ponowne rozdanie talii kosztuje −10 punktów. Jeśli piramida zostanie całkowicie rozłożona, dochodzi bonus za szybkość: im szybciej ułoży się pasjans, tym jest on większy. Gra prowadzi statystyki partii, zwycięstw, najlepszego wyniku i najlepszego czasu, a rekordy trafiają do tabeli — jest do czego dążyć.

Sterowanie na muta.pro

🖱️
Zdjęcie pary
Kliknij jedną odkrytą kartę — zostanie podświetlona, potem drugą: przy sumie 13 para znika ze stołu.
👑
Król
Na króla wystarczy jedno kliknięcie — zdejmuje się od razu, bez pary.
🂠
Rozdaj i podpowiedź
Przycisk „Rozdaj" (lub kliknięcie talii) odkrywa kartę na stos odrzuconych; „Podpowiedź" podświetli możliwy ruch.
🔄
Nowa gra
Przycisk „Nowa gra" rozpoczyna świeży układ; klawisz Esc zdejmuje zaznaczenie z karty.

Porady dla początkujących

Patrz naprzód

Nie chwytaj pierwszej lepszej pary. Oszacuj, które karty odsłonią się jako następne i które z nich „wiszą" bez partnera.

Oszczędzaj niskie karty

Asy, dwójki i trójki są potrzebne do różnych par. Nie wydawaj ich przedwcześnie, jeśli bez nich powstaje impas.

Oszczędzaj talię

Każde ponowne rozdanie zapasu karze wynik. Staraj się rozłożyć jak najwięcej w pierwszym przejściu talii.

Korzystaj z podpowiedzi

Jeśli utknąłeś przy wyborze, podświetlenie możliwego ruchu pomoże nie przegapić oczywistej pary.

Strategia: liczyć pary naprzód

Piramida wydaje się losowa, ale większość układów ma linię wygrywającą — trzeba tylko nie zburzyć jej już pierwszym ruchem. Klucz w tym, że każda karta piramidy zakrywa dwie niższe, dlatego ważne jest nie „którą parę zdjąć teraz", lecz „którą kartę trzeba uwolnić, żeby dojść do zablokowanej".

Buduj łańcuch odsłaniania

Zanim zdejmiesz parę, sprawdź, które dwie karty odsłonią się pod nią. Dobry ruch to ten, który prowadzi do następnego ruchu, a nie ten, który po prostu usuwa karty ze stołu.

Trzymaj równowagę wartości

13 składa się tylko na pięć sposobów przed figurami: A+Q, 2+J, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7. Jeśli na stole są trzy siódemki, a szóstka jedna, dwie siódemki „zawisną" bez partnera — planuj tak, by przy każdej niebezpiecznej karcie została potrzebna wartość.

Króli zdejmuj swobodnie

Król = 13 i schodzi pojedynczo, więc nigdy nie blokuje liczenia według wartości. Zdejmuj go od razu, gdy się odsłoni — za darmo oczyszcza dwa niższe rzędy.

Kzdejmuje się jeden7+6=13

Król schodzi sam z siebie; pozostałe karty zdejmuje się tylko parami o sumie 13.

Taktyka przejścia talii

Piramidę przegrywa się nie na stole, lecz w talii zapasu: kart jest tam 24, a zbędne ponowne rozdanie uderza w wynik. Zadanie to wyciągnąć z każdego przejścia maksimum par, a nie kartkować zapas na próżno.

Patrz na wierzch stosu odrzuconych

Odkryta karta stosu odrzuconych to partner dla stołu. Zanim dobierzesz nową, sprawdź: czy obecny wierzch nie tworzy pary z odkrytą kartą piramidy?

Nie spiesz się z dobieraniem

Każde dobranie z zapasu grzebie poprzednią kartę stosu odrzuconych pod nową. Najpierw wykorzystaj wszystko, co jest już odkryte na stole, i dopiero potem kartkuj talię.

Planuj jedno ponowne rozdanie

Pierwsze przejście prawie nigdy nie rozkłada piramidy do końca. Traktuj je jako rozpoznanie: zauważ, gdzie utknąłeś, żeby w drugim przejściu zdjąć właśnie te karty.

9+4=13

Karta z zakrytego zapasu kładzie się odkryta na stos odrzuconych — jej wierzch też można wziąć do pary.

Warianty pasjansa

Za „Piramidą" kryje się cała rodzina pasjansów z jedną mechaniką sumy 13, lecz o różnej surowości zasad. Znając je, łatwiej zrozumieć, dlaczego jedne układy mają większą szansę na wygraną.

Z ponownym rozdaniem i bez

Klasyka pozwala przetasować talię raz, dwa, trzy razy z karą; twardy wariant daje tylko jedno przejście zapasu bez powtórek — tam ceni się każdy ruch, a udział składających się układów jest zauważalnie niższy.

Relaksacja

W złagodzonej wersji kartę można zdjąć, nawet jeśli częściowo zakrywa ją leżąca obok — blokowana jest tylko całkowicie przykryta. Grywalnych układów przybywa.

Krewni z sumą 13

„Trzynaście", „Piramida Jokera" i układy na 10 lub 11 to te same pary według stałej sumy, zmienia się tylko forma wykładania i liczba docelowa. Opanowawszy liczenie do 13, grasz w nie wszystkie.

J+2vs10+3

Walet+dwójka i dziesiątka+trójka — obie pary dają 13; wybór między nimi to właśnie taktyka.

Częste błędy

Większość przegranych to nie pech, lecz pośpiech. Oto zagrania, które najczęściej zawodzą układ w impas.

  1. Zdejmować pierwszą lepszą parę. Jeśli dwa ruchy dają 13, porównaj, który z nich odsłoni bardziej przydatne karty. Chciwy ruch często grzebie kartę, która przyda się dalej.
  2. Trwonić asy i dwójki. Niskie karty wchodzą od razu w kilka par; zdejmując asa z niewłaściwą damą, możesz zostawić inną damę bez partnera.
  3. Kartkować talię na oślep. Dobieranie dla samego dobierania zakopuje wierzch stosu odrzuconych. Najpierw wyciśnij wszystkie pary ze stołu i obecnej odkrytej karty.
  4. Zapominać o królu. Odkrytego króla nie ma po co trzymać — schodzi pojedynczo i za darmo uwalnia dwa niższe rzędy.
  5. Nie liczyć powtórek. Każde zbędne przejście zapasu to minus do wyniku. Jeśli wygrana jest już nieosiągalna, rozłóż maksimum kart, a nie gonić talię w kółko.

Częste pytania

Ile kart jest w piramidzie?
Dwadzieścia osiem — siedem rzędów, od jednej karty na górze do siedmiu u podstawy. Pozostałe karty leżą w talii zapasu.
Dlaczego karta się nie zdejmuje?
Najpewniej jest zakryta kartami następnego rzędu albo suma wybranej pary nie wynosi 13. Dostępne są tylko odkryte karty.
Czy to gra dla jednego?
Tak, Piramida to pasjans dla jednej osoby. W układzie nie ma innych graczy ani botów, rywalizujesz tylko z wynikiem i czasem.
Co robić w impasie?
Jeśli nie zostało ruchów, zacznij nową partię. Czasem opłaca się przytrzymać kartę z wyprzedzeniem, żeby impas w ogóle nie powstał.
Które pary dają w sumie 13?
Przed figurami są to A+Q, 2+J, 3+10, 4+9, 5+8 i 6+7. Król jest wart dokładnie 13 i zdejmuje się pojedynczo, a as liczy się jako jeden.
Czy każdy układ Piramidy da się rozłożyć?
Nie. Część układów matematycznie się nie składa z powodu kolejności kart w piramidzie i zapasie. Nawet przy idealnej grze udział wygranych partii jest daleki od stu procent.
Czy warto od razu zdejmować wszystkie dostępne pary?
Nie zawsze. Czasem lepiej przytrzymać parę, żeby karta została partnerem dla zablokowanej. Najpierw oszacuj, co odsłoni się pod zdejmowanymi kartami.
Dlaczego nie można zdjąć karty ze środka piramidy?
Karta jest dostępna tylko wtedy, gdy nic jej od dołu nie zakrywa. Dopóki leżą pod nią dwie karty następnego rzędu, jest zablokowana — najpierw uwolnij tamte.
Czym Piramida różni się od Pasjansa Klondike i Pająka?
Klondike i Pająk opierają się na przekładaniu kart według koloru i kolejności, a Piramida — na arytmetyce: nie układasz kolumn, tylko zdejmujesz pary o stałej sumie 13.
Jak zdobyć wysoki wynik, a nie tylko wygrać?
Rozłóż piramidę w pierwszym przejściu zapasu i unikaj ponownych rozdań talii: karzą one wynik. Szybkie ułożenie bez zbędnych dobrań daje bonus za szybkość.
Gotowy na partię?
Utwórz pokój, zaproś znajomego kodem albo zagraj z botem.

Podobne gry