Pełna instrukcja do tego zawziętego pasjansa: układ w siedem kolumn, przenoszenie kart wraz z ogonem, ratunkowa rezerwa i sterowanie na muta.pro. Przeczytaj — i od razu do stołu.
Skorpion to pasjans na jedną talię 52 kart. Twoim zadaniem jest zebrać cztery pełne sekwencje jednego koloru od króla do asa wprost w kolumnach gry, bez przenoszenia ich do osobnych baz. Gdy tylko w jednej kolumnie ułoży się gotowy łańcuch trzynastu kart jednego koloru (K, D, J, 10, 9 … 2, A), zostaje zdjęty ze stołu. Zbierz wszystkie cztery kolory — i pasjans wychodzi.
Trudność polega na tym, że potrzebne karty często okazują się zablokowane pod cudzymi. Skorpion wybacza niemal każde przeniesienie, ale wymaga liczenia ruchów naprzód, by nie zapędzić się w ślepy zaułek.
Na stół rozkłada się siedem kolumn, w sumie 49 kart. W pierwszych trzech kolumnach górny rząd kart jest zakryty, pozostałe karty są odkryte — ich ranga i kolor są widoczne. Pozostałe trzy karty trafiają do rezerwy i wchodzą do gry dopiero wtedy, gdy zwykłe przeniesienia się skończyły. Gra rusza od razu: nie trzeba wykonywać żadnych ruchów początkowych, można przenieść dowolną odkrytą kartę.
Odkrytą kartę można położyć na karcie tego samego koloru i o jeden wyższą: dziewiątkę kier na dziesiątkę kier, waleta pik na damę pik. Tak buduje się malejące łańcuchy w jednym kolorze.
Główna cecha Skorpiona: kartę można ciągnąć z dowolnym „ogonem” na wierzchu, nawet jeśli te karty leżą pomieszane pod względem koloru i rangi. Cała kolumna kart przenosi się w całości.
Gdy zdejmiesz kartę leżącą na zakrytej, ta automatycznie odwraca się awersem do góry i wchodzi do gry. Uwalnianie zakrytych kart to klucz do rozłożenia zatoru.
Jeśli kolumna zostanie całkowicie rozłożona, zwolnione miejsce może zająć król (ze swoim ogonem). Pusta kolumna to cenna dźwignia do przebudowy.
Gdy nie ma już ruchów, rozdaj trzy karty z rezerwy — po jednej na wierzch pierwszych trzech kolumn. To często odblokowuje zablokowaną pozycję, ale rozdanie jest nieodwracalne, więc sięgaj po rezerwę na końcu.
Łańcuch trzynastu kart jednego koloru od króla do asa, ułożony po kolei, zostaje zdjęty ze stołu. To właśnie postęp w stronę zwycięstwa.
Pasjans uznaje się za ułożony, gdy wszystkie cztery kolory są zebrane od króla do asa i zdjęte ze stołu. Na muta.pro naliczane są punkty za postęp: odwrócenie zakrytej karty daje niewielki przyrost, zebranie pełnego koloru — duży bonus, a szybkie ułożenie dodaje premię za czas. Im mniej zbędnych ruchów i im szybsza partia, tym wyższy wynik końcowy.
Przede wszystkim zdejmuj karty z zakrytych, by odwrócić jak najwięcej nieznanych — to poszerza wybór ruchów.
Trzy karty rezerwy rozdaje się tylko raz i na zawsze. Sięgaj po nie tylko wtedy, gdy nie ma już innych ruchów.
Przenosząc kartę z ogonem, ciągniesz wszystko, co jest na wierzchu. Oszacuj, czy nie zablokujesz potrzebnej karty pod zatorem.
Staraj się dokończyć ten kolor, który ma już wyłożony długi łańcuch — to najbliższa droga do zdjęcia.
Skorpion niemal zawsze da się ułożyć — problem tylko w tym, że kluczowe karty są zablokowane pod cudzymi. Dlatego wygrywa nie ten, kto robi dużo ruchów, lecz ten, kto odkrywa zakryte karty we właściwej kolejności i nie grzebie potrzebnego pod zatorem. Pierwsze ruchy przesądzają o wyniku: traktuj je tak samo poważnie jak ostatnie.
Każda odwrócona karta poszerza wybór ruchów. Priorytet dawaj kolumnom z większą liczbą zakrytych kart: tam ukryty jest główny zator.
Kładąc kartę, staraj się kłaść ją na swój kolor, a nie „gdzie się zmieści”. Ruch po kolorze prawie nie tworzy długów, ruch nie po kolorze będziesz później rozplątywać.
Pustą kolumnę zajmuje tylko król z ogonem. Zdecyduj z góry, którego króla tam postawisz, by rozładować najcięższą kolumnę.
Trzy karty rezerwy rozdaje się raz i nieodwracalnie. Planuj partię tak, jakby ich nie było, i sięgaj po nie tylko w prawdziwym martwym punkcie.
Cel dla każdego koloru to malejący łańcuch jednej barwy od króla do asa wprost w kolumnie.
Główna mechanika Skorpiona to przenoszenie karty wraz z dowolnym ogonem na wierzchu, nawet jeśli ogon jest pomieszany pod względem koloru i rangi. To potężne, ale niebezpieczne: zawsze ciągniesz wszystko, co leży wyżej, więc każde przeniesienie trzeba sprawdzić „na dnie” — co znajdzie się pod przeniesioną paczką.
Przenosząc dziewiątkę pik na dziesiątkę pik, ciągniesz cały ogon — czwórkę karo i damę trefl — na nowe miejsce.
Zanim pociągniesz ogon, sprawdź, która karta zwolni się pod nim. Pożyteczne przeniesienie to takie, które odkrywa zakrytą kartę lub odblokowuje potrzebną rangę.
Asy trafiają na dno łańcucha jako ostatnie. Jeśli ogonem kładziesz coś na potrzebnego asa lub dwójkę, utkną na długo.
Czasem opłaca się najpierw ułożyć parę kart po kolorze, a potem przenieść je jednym ogonem — tak jest mniej pośrednich zatorów.
Skorpion to krewny pająka, ale z własnym charakterem: jeden kolor na łańcuch i swobodne przenoszenie ogona. W rodzinie są ułatwienia i utrudnienia, które warto znać, by rozumieć, gdzie partia jest uczciwie przegrana, a gdzie wciąż jest zasób.
Siedem kolumn, w pierwszych trzech górny rząd zakryty, trzy karty w rezerwie. Wariant na muta.pro to właśnie ten, z jednym rozdaniem rezerwy.
Wszystkie karty rozdaje się awersem do góry. Zakrytych nie ma — partia staje się czystą łamigłówką na liczenie ruchów, niemal zawsze do ułożenia.
Sąsiednie warianty pozwalają budować po barwie lub zdejmować niepełne łańcuchy. Pamiętaj: w klasyce zdejmuje się tylko pełny kolor K→A z trzynastu kart.
W klasyce górny rząd pierwszych trzech kolumn jest zakryty; w wariancie łatwym te trzy karty są od razu odkryte.
Większość przegranych w Skorpionie to nie pechowy układ, lecz pochopne ruchy na początku. Omówmy typowe pułapki, które zmieniają partię do ułożenia w ślepy zaułek.
Siódemkę kier można położyć na ósemkę trefl, ale to ruch nie po kolorze, który później trzeba będzie rozplątać.