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Comment jouer au Scorpion

Guide complet de cette réussite tenace : la disposition en sept colonnes, le déplacement des cartes avec leur queue, la réserve salvatrice et les commandes sur muta.pro. Lisez-le — et vite à la table.

Jouer maintenant

En bref

But
Assembler 4 couleurs R→A
Joueurs
1
Partie
10–20 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Réussites

But du jeu

Le Scorpion est une réussite sur un seul jeu de 52 cartes. Votre tâche est d'assembler quatre séquences complètes d'une même couleur, du roi à l'as, directement dans les colonnes de jeu, sans les transférer vers des fondations séparées. Dès qu'une colonne aligne une chaîne prête de treize cartes d'une même couleur (R, D, V, 10, 9 … 2, A), elle est retirée de la table. Assemblez les quatre couleurs — et la réussite est faite.

La difficulté est que les cartes dont vous avez besoin se retrouvent souvent enfermées sous d'autres. Le Scorpion pardonne presque tous les déplacements, mais il exige de compter les coups à l'avance pour ne pas vous acculer dans une impasse.

Préparation

On dispose sur la table sept colonnes, 49 cartes en tout. Dans les trois premières colonnes, la rangée supérieure de cartes est face cachée, les autres sont face visible — leur rang et leur couleur sont visibles. Les trois cartes restantes vont à la réserve et n'entrent en jeu que lorsque les déplacements ordinaires sont épuisés. La partie commence aussitôt : aucun coup d'ouverture n'est nécessaire, vous pouvez déplacer n'importe quelle carte face visible.

Déroulement du jeu

Déplacer par couleur et par rang

Une carte face visible peut être posée sur une carte de la même couleur et d'un rang supérieur d'une unité : le neuf de cœur sur le dix de cœur, le valet de pique sur la dame de pique. C'est ainsi que se construisent les chaînes descendantes d'une même couleur.

Déplacer avec la queue

La particularité clé du Scorpion : une carte peut être tirée avec n'importe quelle « queue » par-dessus, même si ces cartes sont mêlées par couleur et par rang. Toute la pile de cartes se déplace d'un bloc.

Retourner les cartes face cachée

Quand vous retirez une carte posée sur une carte face cachée, celle-ci se retourne automatiquement face visible et entre en jeu. Libérer les cartes face cachée est la clé pour défaire l'amas.

Colonnes vides

Si une colonne est entièrement dégagée, l'espace libéré peut être occupé par un roi (avec sa queue). Une colonne vide est un levier précieux pour réorganiser.

Réserve en dernier recours

Quand il n'y a plus de coups, distribuez les trois cartes de la réserve — une sur chacune des trois premières colonnes. Cela débloque souvent une position coincée, mais la distribution est irréversible, alors gardez la réserve pour la fin.

Assembler une couleur

Une chaîne de treize cartes d'une même couleur, du roi à l'as, rangée dans l'ordre, est retirée de la table. C'est votre progression vers la victoire.

Points et victoire

La réussite est considérée comme résolue quand les quatre couleurs sont assemblées du roi à l'as et retirées de la table. Sur muta.pro, des points sont attribués pour la progression : retourner une carte face cachée donne un petit gain, assembler une couleur entière un gros bonus, et une résolution rapide ajoute une prime de temps. Moins il y a de coups inutiles et plus la partie est rapide, plus le score final est élevé.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Sélection et déplacement
Cliquez sur une carte face visible — elle sera surlignée avec sa queue. Cliquez ensuite sur la colonne où vous voulez la déplacer.
🂠
Distribuer la réserve
Le bouton « 🂠 Distribuer » distribue trois cartes de la réserve sur les premières colonnes quand il ne reste plus de coups ordinaires.
Annuler
Le bouton « ↶ Annuler » reprend le dernier coup — pratique pour tester un réarrangement risqué.
🔄
Nouvelle partie
Le bouton « 🔄 Nouvelle » mélange le jeu et dispose une table fraîche.

Conseils pour débutants

Retournez les cartes plus tôt

En priorité, retirez les cartes posées sur les cartes face cachée pour en retourner le plus possible d'inconnues — cela élargit le choix de coups.

Ménagez la réserve

Les trois cartes de la réserve ne se distribuent qu'une fois et pour de bon. Ne les tirez que lorsqu'il n'y a plus d'autres coups.

Pensez aux queues

En déplaçant une carte avec sa queue, vous tirez tout ce qui est par-dessus. Évaluez si vous ne risquez pas d'enfermer une carte nécessaire sous l'amas.

Visez une seule couleur

Essayez de terminer la couleur qui a déjà une longue chaîne étalée — c'est le chemin le plus court vers un retrait.

Stratégie : un plan pour toute la partie

Le Scorpion a presque toujours une solution — le problème est seulement que les cartes clés sont enfermées sous d'autres. Ainsi gagne non pas celui qui fait beaucoup de coups, mais celui qui retourne les cartes face cachée dans le bon ordre et n'enterre pas le nécessaire sous l'amas. Les premiers coups décident de l'issue : prenez-les aussi au sérieux que les derniers.

D'abord — les cartes face cachée

Chaque carte retournée élargit le choix de coups. Donnez la priorité aux colonnes ayant le plus de cartes face cachée : c'est là qu'est caché l'amas principal.

Construisez par couleur d'emblée

En posant une carte, tâchez de la mettre sur sa propre couleur, et non « là où ça rentre ». Un coup par couleur ne crée presque pas de dettes ; un coup hors couleur, vous le démêlerez plus tard.

Gardez un roi prêt

Une colonne vide ne s'occupe qu'avec un roi et sa queue. Décidez à l'avance quel roi vous y placerez pour décharger la colonne la plus lourde.

La réserve est une réserve, pas un coup

Les trois cartes de la réserve se distribuent une fois et irréversiblement. Planifiez la partie comme si elles n'existaient pas, et ne les tirez qu'à une vraie impasse.

KQJ10

Le but pour chaque couleur est une chaîne descendante d'une même teinte, du roi à l'as, directement dans la colonne.

Tactique des déplacements avec queue

La mécanique principale du Scorpion, c'est le déplacement d'une carte avec n'importe quelle queue par-dessus, même si la queue est mêlée par couleur et par rang. C'est puissant mais dangereux : vous tirez toujours tout ce qui est au-dessus, alors chaque déplacement doit être vérifié « au fond » — ce qui se retrouvera sous le paquet déplacé.

94Q10

En déplaçant le neuf de pique sur le dix de pique, vous tirez toute la queue — le quatre de carreau et la dame de trèfle — vers le nouvel emplacement.

Regardez sous le paquet

Avant de tirer une queue, regardez quelle carte sera libérée en dessous. Un déplacement utile est celui qui ouvre une carte face cachée ou débloque un rang nécessaire.

N'enfermez pas un as

Les as arrivent au fond de la chaîne en dernier. Si, avec la queue, vous posez quelque chose sur un as ou un deux nécessaire, il restera coincé longtemps.

Constituez la queue à l'avance

Il est parfois avantageux de poser d'abord quelques cartes par couleur, puis de les déplacer d'une seule queue — cela laisse moins d'amas intermédiaires.

Variantes et modes

Le Scorpion est un parent de l'araignée, mais avec son propre caractère : une couleur par chaîne et un déplacement libre de la queue. Au sein de la famille, il y a des allègements et des complications utiles à connaître, pour savoir où une partie est honnêtement perdue et où il reste encore une ressource.

Scorpion classique

Sept colonnes, la rangée supérieure des trois premières face cachée, trois cartes en réserve. La variante de muta.pro, c'est justement celle-là, avec une seule distribution de la réserve.

Donne ouverte (facile)

Toutes les cartes se distribuent face visible. Il n'y a pas de cartes face cachée — la partie devient un pur casse-tête de comptage de coups, presque toujours soluble.

« Scorpus » et cousins de l'araignée

Les variantes voisines autorisent à construire par teinte ou à retirer des chaînes incomplètes. Rappelez-vous : dans le classique, on ne retire qu'une couleur complète R→A de treize cartes.

+72

Dans le classique, la rangée supérieure des trois premières colonnes est face cachée ; dans la variante facile, ces trois cartes sont face visible dès le départ.

Erreurs fréquentes

La plupart des défaites au Scorpion ne sont pas une donne malchanceuse, mais des coups précipités au début. Passons en revue les pièges typiques qui transforment une partie soluble en impasse.

  1. Distribuer la réserve trop tôt. Les trois cartes tombent sur les trois premières colonnes de façon irréversible et achèvent souvent la position. Ne tirez la réserve que lorsqu'il ne reste réellement plus de coups ordinaires.
  2. Un coup hors couleur pour « faire joli ». On peut poser une carte sur une autre couleur, mais vous créez une dette qu'il faudra démêler avec une queue. Une jointure entre couleurs de trop est un amas futur.
  3. Enterrer une carte face cachée. Déplacer une queue sur une colonne comportant une carte face cachée retarde son ouverture. Découvrez d'abord, accumulez ensuite.
  4. Occuper le vide avec le mauvais roi. Une colonne vide est une ressource rare. Placez-y le roi qui décharge l'amas le plus lourd, et non le premier venu.
8vs7

On peut poser le sept de cœur sur le huit de trèfle, mais c'est un coup hors couleur qu'il faudra plus tard démêler.

Questions fréquentes

Peut-on poser des cartes sur n'importe quelle couleur ?
Non. Une carte se pose uniquement sur une carte de la même couleur et d'un rang supérieur d'une unité. En revanche, on peut la tirer avec n'importe quelle queue par-dessus, même de couleurs différentes.
Combien de fois peut-on distribuer la réserve ?
Une seule fois : trois cartes se posent une par une sur les trois premières colonnes. La distribution ne peut pas être annulée.
Que pose-t-on dans une colonne vide ?
Dans une colonne libérée, on peut placer un roi avec sa queue — les cartes ordinaires n'y vont pas.
La réussite a-t-elle toujours une solution ?
Non, certaines donnes sont sans issue. Si vous êtes bloqué, lancez une nouvelle partie avec le bouton « 🔄 Nouvelle ».
En quoi le Scorpion diffère-t-il de l'araignée ?
Au Scorpion, la chaîne se forme strictement dans une seule couleur, et une carte peut être tirée avec n'importe quelle queue par-dessus, même mêlée. À l'araignée, les cartes se distribuent d'une pioche séparée par lots, et on ne peut déplacer que des séquences déjà ordonnées.
Est-il obligatoire de poser la carte sur sa propre couleur ?
Non, on peut poser une carte face visible sur une carte d'un rang supérieur d'une autre couleur, mais un tel coup crée une « dette ». Un coup dans sa propre couleur ne pose presque aucun problème, tandis qu'une jointure entre couleurs, il faudra plus tard la démêler en déplaçant une queue.
Comment savoir que la partie est dans une impasse ?
L'impasse survient quand il n'y a plus un seul déplacement par rang, que toutes les cartes face cachée sont déjà enfouies sous l'amas et que la réserve est épuisée. Si, après avoir distribué les trois cartes, aucun coup n'apparaît, la donne est sans solution — commencez une nouvelle partie.
Faut-il occuper une colonne vide tout de suite ?
Pas toujours. Une colonne vide est un levier puissant pour réorganiser, et il vaut parfois mieux la garder ouverte un coup ou deux afin d'y placer précisément le roi qui déchargera l'amas le plus lourd.
Peut-on retirer une séquence incomplète d'une même couleur ?
Non, seule une chaîne complète de treize cartes du roi à l'as d'une même couleur est retirée de la table. Une séquence partielle reste dans la colonne et continue de participer aux déplacements.
Pourquoi est-il avantageux de retourner les cartes face cachée le plus tôt possible ?
Chaque carte retournée ajoute un nouveau rang et une nouvelle couleur au jeu et élargit le nombre de coups possibles. Plus une carte reste face cachée, plus le risque est grand que l'as ou le deux dont vous avez besoin se retrouve enfermé en dessous.
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