Guide complet de cette réussite tenace : la disposition en sept colonnes, le déplacement des cartes avec leur queue, la réserve salvatrice et les commandes sur muta.pro. Lisez-le — et vite à la table.
Le Scorpion est une réussite sur un seul jeu de 52 cartes. Votre tâche est d'assembler quatre séquences complètes d'une même couleur, du roi à l'as, directement dans les colonnes de jeu, sans les transférer vers des fondations séparées. Dès qu'une colonne aligne une chaîne prête de treize cartes d'une même couleur (R, D, V, 10, 9 … 2, A), elle est retirée de la table. Assemblez les quatre couleurs — et la réussite est faite.
La difficulté est que les cartes dont vous avez besoin se retrouvent souvent enfermées sous d'autres. Le Scorpion pardonne presque tous les déplacements, mais il exige de compter les coups à l'avance pour ne pas vous acculer dans une impasse.
On dispose sur la table sept colonnes, 49 cartes en tout. Dans les trois premières colonnes, la rangée supérieure de cartes est face cachée, les autres sont face visible — leur rang et leur couleur sont visibles. Les trois cartes restantes vont à la réserve et n'entrent en jeu que lorsque les déplacements ordinaires sont épuisés. La partie commence aussitôt : aucun coup d'ouverture n'est nécessaire, vous pouvez déplacer n'importe quelle carte face visible.
Une carte face visible peut être posée sur une carte de la même couleur et d'un rang supérieur d'une unité : le neuf de cœur sur le dix de cœur, le valet de pique sur la dame de pique. C'est ainsi que se construisent les chaînes descendantes d'une même couleur.
La particularité clé du Scorpion : une carte peut être tirée avec n'importe quelle « queue » par-dessus, même si ces cartes sont mêlées par couleur et par rang. Toute la pile de cartes se déplace d'un bloc.
Quand vous retirez une carte posée sur une carte face cachée, celle-ci se retourne automatiquement face visible et entre en jeu. Libérer les cartes face cachée est la clé pour défaire l'amas.
Si une colonne est entièrement dégagée, l'espace libéré peut être occupé par un roi (avec sa queue). Une colonne vide est un levier précieux pour réorganiser.
Quand il n'y a plus de coups, distribuez les trois cartes de la réserve — une sur chacune des trois premières colonnes. Cela débloque souvent une position coincée, mais la distribution est irréversible, alors gardez la réserve pour la fin.
Une chaîne de treize cartes d'une même couleur, du roi à l'as, rangée dans l'ordre, est retirée de la table. C'est votre progression vers la victoire.
La réussite est considérée comme résolue quand les quatre couleurs sont assemblées du roi à l'as et retirées de la table. Sur muta.pro, des points sont attribués pour la progression : retourner une carte face cachée donne un petit gain, assembler une couleur entière un gros bonus, et une résolution rapide ajoute une prime de temps. Moins il y a de coups inutiles et plus la partie est rapide, plus le score final est élevé.
En priorité, retirez les cartes posées sur les cartes face cachée pour en retourner le plus possible d'inconnues — cela élargit le choix de coups.
Les trois cartes de la réserve ne se distribuent qu'une fois et pour de bon. Ne les tirez que lorsqu'il n'y a plus d'autres coups.
En déplaçant une carte avec sa queue, vous tirez tout ce qui est par-dessus. Évaluez si vous ne risquez pas d'enfermer une carte nécessaire sous l'amas.
Essayez de terminer la couleur qui a déjà une longue chaîne étalée — c'est le chemin le plus court vers un retrait.
Le Scorpion a presque toujours une solution — le problème est seulement que les cartes clés sont enfermées sous d'autres. Ainsi gagne non pas celui qui fait beaucoup de coups, mais celui qui retourne les cartes face cachée dans le bon ordre et n'enterre pas le nécessaire sous l'amas. Les premiers coups décident de l'issue : prenez-les aussi au sérieux que les derniers.
Chaque carte retournée élargit le choix de coups. Donnez la priorité aux colonnes ayant le plus de cartes face cachée : c'est là qu'est caché l'amas principal.
En posant une carte, tâchez de la mettre sur sa propre couleur, et non « là où ça rentre ». Un coup par couleur ne crée presque pas de dettes ; un coup hors couleur, vous le démêlerez plus tard.
Une colonne vide ne s'occupe qu'avec un roi et sa queue. Décidez à l'avance quel roi vous y placerez pour décharger la colonne la plus lourde.
Les trois cartes de la réserve se distribuent une fois et irréversiblement. Planifiez la partie comme si elles n'existaient pas, et ne les tirez qu'à une vraie impasse.
Le but pour chaque couleur est une chaîne descendante d'une même teinte, du roi à l'as, directement dans la colonne.
La mécanique principale du Scorpion, c'est le déplacement d'une carte avec n'importe quelle queue par-dessus, même si la queue est mêlée par couleur et par rang. C'est puissant mais dangereux : vous tirez toujours tout ce qui est au-dessus, alors chaque déplacement doit être vérifié « au fond » — ce qui se retrouvera sous le paquet déplacé.
En déplaçant le neuf de pique sur le dix de pique, vous tirez toute la queue — le quatre de carreau et la dame de trèfle — vers le nouvel emplacement.
Avant de tirer une queue, regardez quelle carte sera libérée en dessous. Un déplacement utile est celui qui ouvre une carte face cachée ou débloque un rang nécessaire.
Les as arrivent au fond de la chaîne en dernier. Si, avec la queue, vous posez quelque chose sur un as ou un deux nécessaire, il restera coincé longtemps.
Il est parfois avantageux de poser d'abord quelques cartes par couleur, puis de les déplacer d'une seule queue — cela laisse moins d'amas intermédiaires.
Le Scorpion est un parent de l'araignée, mais avec son propre caractère : une couleur par chaîne et un déplacement libre de la queue. Au sein de la famille, il y a des allègements et des complications utiles à connaître, pour savoir où une partie est honnêtement perdue et où il reste encore une ressource.
Sept colonnes, la rangée supérieure des trois premières face cachée, trois cartes en réserve. La variante de muta.pro, c'est justement celle-là, avec une seule distribution de la réserve.
Toutes les cartes se distribuent face visible. Il n'y a pas de cartes face cachée — la partie devient un pur casse-tête de comptage de coups, presque toujours soluble.
Les variantes voisines autorisent à construire par teinte ou à retirer des chaînes incomplètes. Rappelez-vous : dans le classique, on ne retire qu'une couleur complète R→A de treize cartes.
Dans le classique, la rangée supérieure des trois premières colonnes est face cachée ; dans la variante facile, ces trois cartes sont face visible dès le départ.
La plupart des défaites au Scorpion ne sont pas une donne malchanceuse, mais des coups précipités au début. Passons en revue les pièges typiques qui transforment une partie soluble en impasse.
On peut poser le sept de cœur sur le huit de trèfle, mais c'est un coup hors couleur qu'il faudra plus tard démêler.