Guide complet de la réussite : tableau de 28 cartes, paires totalisant treize, retrait du roi en solitaire, pioche dans le talon et calcul des points sur muta.pro.
La Pyramide est une réussite solo faite d'arithmétique et d'anticipation. Le but est de débarrasser entièrement la pyramide de 28 cartes en les retirant par paires dont la somme vaut 13. Moins vous piochez dans le talon et plus vite vous videz le tableau, plus votre score final est élevé. S'il ne reste plus de coups alors que des cartes sont encore sur la table, c'est une impasse et la réussite n'aboutit pas.
Les 28 cartes sont disposées en pyramide de sept rangées : une carte au sommet, deux en dessous, et ainsi de suite jusqu'à sept à la base. Les cartes se recouvrent en partie, si bien que seule celle que rien ne couvre par en dessous est visible et disponible. Les 24 cartes restantes forment le talon. Les valeurs se comptent ainsi : as = 1, figures — valet 11, dame 12, roi 13, les autres cartes selon leur nombre.
Retirez deux cartes visibles si leurs valeurs totalisent 13 : par exemple une dame et un as, un valet et un deux, un dix et un trois, un neuf et un quatre.
Le roi vaut exactement 13, il se retire donc seul, sans paire — il suffit de cliquer dessus.
Vous ne pouvez apparier que les cartes libres de la pyramide et la carte du dessus de la défausse. Les cartes couvertes doivent d'abord être libérées.
Si aucune paire ne se forme sur la table, tirez une carte du talon vers la défausse. Sa carte du dessus peut aussi servir dans une paire.
Quand le talon est épuisé, on peut le rebattre, mais cela ajoute une pénalité au score — ménagez vos pioches.
Retirez les 28 cartes de la pyramide — la réussite est résolue. S'il ne reste plus de coups et qu'il reste des cartes, c'est une impasse.
Chaque paire totalisant 13 retirée rapporte +20 points, chaque roi retiré — +15. Une redistribution du talon coûte −10 points. Si la pyramide est entièrement débarrassée, un bonus de vitesse s'ajoute : plus la réussite aboutit vite, plus il est important. Le jeu tient des statistiques de parties, de victoires, du meilleur score et du meilleur temps, et les records rejoignent un classement — il y a de quoi viser.
Ne saisissez pas la première paire venue. Estimez quelles cartes se libéreront ensuite, et lesquelles « pendent » sans partenaire.
Les as, les deux et les trois servent à diverses paires. Ne les dépensez pas trop tôt si cela crée une impasse.
Chaque redistribution du talon pénalise le score. Efforcez-vous d'en débarrasser le plus possible dès le premier passage du talon.
Si vous bloquez sur un choix, la mise en évidence d'un coup possible aide à ne pas laisser filer une paire évidente.
La Pyramide paraît aléatoire, mais la plupart des donnes ont une ligne gagnante — il suffit de ne pas la détruire dès le premier coup. La clé, c'est que chaque carte de la pyramide en couvre deux en dessous, d'où l'importance non pas de « quelle paire retirer maintenant », mais de « quelle carte libérer pour atteindre la carte bloquée ».
Avant de retirer une paire, regardez quelles deux cartes se découvriront en dessous. Un bon coup est celui qui mène au coup suivant, pas celui qui retire simplement des cartes de la table.
13 ne se compose que de cinq façons avant les figures : A+Q, 2+J, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7. S'il y a trois sept sur la table et un seul six, deux sept « resteront en suspens » sans partenaire — planifiez pour qu'à chaque carte dangereuse reste la valeur nécessaire.
Un roi = 13 et s'en va seul, il ne bloque donc jamais le compte par valeur. Retirez-le dès qu'il se découvre — il dégage gratuitement deux rangées inférieures.
Le roi s'en va de lui-même ; les autres cartes ne se retirent que par paires totalisant 13.
La Pyramide se perd non sur la table mais dans le talon : il y a 24 cartes, et une redistribution de trop entame le score. L'enjeu est de tirer de chaque passage un maximum de paires, et non de feuilleter le talon en vain.
La carte visible de la défausse est une partenaire pour la table. Avant d'en tirer une nouvelle, vérifiez : le dessus actuel ne forme-t-il pas une paire avec une carte visible de la pyramide ?
Chaque pioche du talon enterre la carte précédente de la défausse sous une nouvelle. Utilisez d'abord tout ce qui est déjà découvert sur la table, et seulement ensuite feuilletez le talon.
Le premier passage ne débarrasse presque jamais la pyramide jusqu'au bout. Prenez-le pour une reconnaissance : notez où vous avez calé afin de retirer précisément ces cartes au second passage.
Une carte du talon fermé se pose face visible dans la défausse — son dessus peut aussi être pris dans une paire.
Derrière la « Pyramide » se cache toute une famille de réussites à la même mécanique de la somme 13, mais à la sévérité de règles variable. Les connaître aide à comprendre pourquoi certaines donnes ont plus de chances de gagner.
Le classique permet de rebattre le talon une, deux ou trois fois avec pénalité ; la variante dure ne donne qu'un seul passage du talon sans redistribution — là chaque coup compte, et la part des donnes solubles est nettement plus basse.
Dans la version assouplie, une carte peut être retirée même si une carte voisine la recouvre en partie — seule la carte entièrement couverte est bloquée. Le nombre de donnes jouables augmente.
« Treize », « Pyramide du Joker » et les donnes à 10 ou 11 sont les mêmes paires par somme fixe ; seules la forme de disposition et la valeur cible changent. Maîtrisez le compte jusqu'à 13 et vous jouez à toutes.
Valet+deux et dix+trois totalisent tous deux 13 ; le choix entre les deux, c'est justement la tactique.
La plupart des défaites ne tiennent pas à la malchance mais à la précipitation. Voici les coups qui mènent le plus souvent un tableau dans l'impasse.