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Comment jouer à la Pyramide

Guide complet de la réussite : tableau de 28 cartes, paires totalisant treize, retrait du roi en solitaire, pioche dans le talon et calcul des points sur muta.pro.

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En bref

But
Débarrasser la pyramide
Joueurs
1
Partie
5–15 min
Difficulté
Facile
Genre
Réussites

But du jeu

La Pyramide est une réussite solo faite d'arithmétique et d'anticipation. Le but est de débarrasser entièrement la pyramide de 28 cartes en les retirant par paires dont la somme vaut 13. Moins vous piochez dans le talon et plus vite vous videz le tableau, plus votre score final est élevé. S'il ne reste plus de coups alors que des cartes sont encore sur la table, c'est une impasse et la réussite n'aboutit pas.

Mise en place

Les 28 cartes sont disposées en pyramide de sept rangées : une carte au sommet, deux en dessous, et ainsi de suite jusqu'à sept à la base. Les cartes se recouvrent en partie, si bien que seule celle que rien ne couvre par en dessous est visible et disponible. Les 24 cartes restantes forment le talon. Les valeurs se comptent ainsi : as = 1, figures — valet 11, dame 12, roi 13, les autres cartes selon leur nombre.

Règles de retrait

Paires totalisant 13

Retirez deux cartes visibles si leurs valeurs totalisent 13 : par exemple une dame et un as, un valet et un deux, un dix et un trois, un neuf et un quatre.

Le roi à part

Le roi vaut exactement 13, il se retire donc seul, sans paire — il suffit de cliquer dessus.

Seules les cartes visibles

Vous ne pouvez apparier que les cartes libres de la pyramide et la carte du dessus de la défausse. Les cartes couvertes doivent d'abord être libérées.

Pioche dans le talon

Si aucune paire ne se forme sur la table, tirez une carte du talon vers la défausse. Sa carte du dessus peut aussi servir dans une paire.

Redistribution du talon

Quand le talon est épuisé, on peut le rebattre, mais cela ajoute une pénalité au score — ménagez vos pioches.

Fin de partie

Retirez les 28 cartes de la pyramide — la réussite est résolue. S'il ne reste plus de coups et qu'il reste des cartes, c'est une impasse.

Calcul des points

Chaque paire totalisant 13 retirée rapporte +20 points, chaque roi retiré — +15. Une redistribution du talon coûte −10 points. Si la pyramide est entièrement débarrassée, un bonus de vitesse s'ajoute : plus la réussite aboutit vite, plus il est important. Le jeu tient des statistiques de parties, de victoires, du meilleur score et du meilleur temps, et les records rejoignent un classement — il y a de quoi viser.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Retirer une paire
Cliquez sur une carte visible — elle se met en surbrillance, puis sur la seconde : si la somme est 13, la paire quitte la table.
👑
Roi
Un seul clic suffit pour le roi — il se retire aussitôt, sans paire.
🂠
Distribuer et indice
Le bouton « Distribuer » (ou un clic sur le talon) retourne une carte dans la défausse ; « Indice » met en évidence un coup possible.
🔄
Nouvelle partie
Le bouton « Nouvelle partie » lance un tableau tout neuf ; la touche Échap retire la sélection d'une carte.

Conseils aux débutants

Regardez devant

Ne saisissez pas la première paire venue. Estimez quelles cartes se libéreront ensuite, et lesquelles « pendent » sans partenaire.

Ménagez les cartes basses

Les as, les deux et les trois servent à diverses paires. Ne les dépensez pas trop tôt si cela crée une impasse.

Économisez le talon

Chaque redistribution du talon pénalise le score. Efforcez-vous d'en débarrasser le plus possible dès le premier passage du talon.

Utilisez l'indice

Si vous bloquez sur un choix, la mise en évidence d'un coup possible aide à ne pas laisser filer une paire évidente.

Stratégie : compter les paires à l'avance

La Pyramide paraît aléatoire, mais la plupart des donnes ont une ligne gagnante — il suffit de ne pas la détruire dès le premier coup. La clé, c'est que chaque carte de la pyramide en couvre deux en dessous, d'où l'importance non pas de « quelle paire retirer maintenant », mais de « quelle carte libérer pour atteindre la carte bloquée ».

Construisez une chaîne de découverte

Avant de retirer une paire, regardez quelles deux cartes se découvriront en dessous. Un bon coup est celui qui mène au coup suivant, pas celui qui retire simplement des cartes de la table.

Gardez l'équilibre des valeurs

13 ne se compose que de cinq façons avant les figures : A+Q, 2+J, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7. S'il y a trois sept sur la table et un seul six, deux sept « resteront en suspens » sans partenaire — planifiez pour qu'à chaque carte dangereuse reste la valeur nécessaire.

Retirez les rois librement

Un roi = 13 et s'en va seul, il ne bloque donc jamais le compte par valeur. Retirez-le dès qu'il se découvre — il dégage gratuitement deux rangées inférieures.

Kse retire seul7+6=13

Le roi s'en va de lui-même ; les autres cartes ne se retirent que par paires totalisant 13.

Tactique du passage du talon

La Pyramide se perd non sur la table mais dans le talon : il y a 24 cartes, et une redistribution de trop entame le score. L'enjeu est de tirer de chaque passage un maximum de paires, et non de feuilleter le talon en vain.

Surveillez le dessus de la défausse

La carte visible de la défausse est une partenaire pour la table. Avant d'en tirer une nouvelle, vérifiez : le dessus actuel ne forme-t-il pas une paire avec une carte visible de la pyramide ?

Ne vous précipitez pas pour piocher

Chaque pioche du talon enterre la carte précédente de la défausse sous une nouvelle. Utilisez d'abord tout ce qui est déjà découvert sur la table, et seulement ensuite feuilletez le talon.

Prévoyez une seule redistribution

Le premier passage ne débarrasse presque jamais la pyramide jusqu'au bout. Prenez-le pour une reconnaissance : notez où vous avez calé afin de retirer précisément ces cartes au second passage.

9+4=13

Une carte du talon fermé se pose face visible dans la défausse — son dessus peut aussi être pris dans une paire.

Variantes de la réussite

Derrière la « Pyramide » se cache toute une famille de réussites à la même mécanique de la somme 13, mais à la sévérité de règles variable. Les connaître aide à comprendre pourquoi certaines donnes ont plus de chances de gagner.

Avec et sans redistribution

Le classique permet de rebattre le talon une, deux ou trois fois avec pénalité ; la variante dure ne donne qu'un seul passage du talon sans redistribution — là chaque coup compte, et la part des donnes solubles est nettement plus basse.

Relâchement

Dans la version assouplie, une carte peut être retirée même si une carte voisine la recouvre en partie — seule la carte entièrement couverte est bloquée. Le nombre de donnes jouables augmente.

Cousines de la somme 13

« Treize », « Pyramide du Joker » et les donnes à 10 ou 11 sont les mêmes paires par somme fixe ; seules la forme de disposition et la valeur cible changent. Maîtrisez le compte jusqu'à 13 et vous jouez à toutes.

J+2vs10+3

Valet+deux et dix+trois totalisent tous deux 13 ; le choix entre les deux, c'est justement la tactique.

Erreurs fréquentes

La plupart des défaites ne tiennent pas à la malchance mais à la précipitation. Voici les coups qui mènent le plus souvent un tableau dans l'impasse.

  1. Retirer la première paire venue. Si deux coups totalisent 13, comparez lequel découvre les cartes les plus utiles. Un coup gourmand enterre souvent une carte utile plus loin.
  2. Gaspiller les as et les deux. Les cartes basses entrent d'emblée dans plusieurs paires ; en retirant un as avec la mauvaise dame, vous risquez de laisser une autre dame sans partenaire.
  3. Feuilleter le talon à l'aveugle. Piocher pour piocher enterre le dessus de la défausse. Pressez d'abord toutes les paires de la table et de la carte visible en cours.
  4. Oublier le roi. Inutile de garder un roi découvert — il se retire seul et libère gratuitement deux rangées inférieures.
  5. Ne pas compter les redistributions. Chaque passage du talon en trop est un moins au score. Si la victoire est déjà hors d'atteinte, débarrassez un maximum de cartes plutôt que de faire tourner le talon en rond.

Questions fréquentes

Combien de cartes compte la pyramide ?
Vingt-huit — sept rangées, d'une seule carte au sommet à sept à la base. Le reste des cartes est dans le talon.
Pourquoi une carte ne se retire-t-elle pas ?
Elle est sans doute couverte par des cartes de la rangée suivante, ou la somme de la paire choisie n'est pas 13. Seules les cartes visibles sont disponibles.
Est-ce un jeu solo ?
Oui, la Pyramide est une réussite en solitaire. Il n'y a ni autres joueurs ni bots dans le tableau ; vous ne rivalisez qu'avec le score et le temps.
Que faire en cas d'impasse ?
S'il ne reste plus de coups, lancez une nouvelle partie. Il est parfois avantageux de retenir une carte à l'avance pour que l'impasse ne survienne pas.
Quelles paires totalisent 13 ?
Avant les figures ce sont A+Q, 2+J, 3+10, 4+9, 5+8 et 6+7. Le roi vaut exactement 13 et se retire seul, tandis que l'as compte pour un.
Toute donne de Pyramide peut-elle être résolue ?
Non. Une partie des donnes est mathématiquement insoluble à cause de l'ordre des cartes dans la pyramide et le talon. Même avec un jeu parfait, la part des parties gagnables est loin des cent pour cent.
Faut-il retirer d'un coup toutes les paires disponibles ?
Pas toujours. Il vaut parfois mieux retenir une paire pour qu'une carte reste partenaire d'une carte bloquée. Estimez d'abord ce qui se découvrira sous les cartes que vous retirez.
Pourquoi ne peut-on pas retirer une carte du milieu de la pyramide ?
Une carte n'est disponible que lorsque rien ne la couvre par en dessous. Tant que deux cartes de la rangée suivante reposent sous elle, elle est bloquée — libérez-les d'abord.
En quoi la Pyramide diffère-t-elle du Klondike et de l'Araignée ?
Le Klondike et l'Araignée reposent sur le déplacement des cartes par couleur et par séquence, tandis que la Pyramide est affaire d'arithmétique : vous ne construisez pas de colonnes, vous retirez des paires d'une somme fixe de 13.
Comment obtenir un score élevé et pas seulement gagner ?
Débarrassez la pyramide dès le premier passage du talon et évitez les redistributions : elles pénalisent le score. Une résolution rapide avec peu de pioches donne un bonus de vitesse.
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