Guide complet de la réussite : la disposition des trois pics, comment retirer les cartes découvertes d'un rang au-dessus ou au-dessous de la vague, l'anneau « as–roi », les points, les combos et les commandes sur muta.pro.
Trois Pics est une réussite de rapidité pour un seul joueur. Sur la table sont disposés trois tas de cartes (pics) — 28 cartes en tout. La tâche est de toutes les retirer, en faisant passer une à une les cartes découvertes dans une « vague » commune. On ne peut prendre une carte que si sa valeur est d'une unité supérieure ou inférieure à la carte du dessus de la vague. Retirez les 28 cartes et vous gagnez.
Plus la série ininterrompue de cartes retirées à la suite est longue, plus le multiplicateur est élevé et plus vous marquez de points. Le jeu récompense donc non seulement le fait d'avoir dégagé la table, mais aussi l'habileté avec laquelle vous avez bâti vos chaînes.
On utilise un jeu de 52 cartes. 28 cartes forment trois pyramides-pics : quatre rangées de 3, 6, 9 et 10 cartes qui se chevauchent en partie. Les cartes du haut sont face cachée, tandis que la rangée du bas de dix cartes est découverte d'emblée. Les cartes restantes vont dans la pioche (le talon), et une carte est retournée dans la vague — c'est là que commence la partie.
Une carte des pics est considérée comme découverte lorsque les deux cartes qui la chevauchent depuis la rangée du dessous ont déjà été retirées. Seules les cartes découvertes peuvent passer dans la vague.
La carte actuelle de la vague détermine ce que vous pouvez retirer maintenant. Vous pouvez retirer toute carte découverte dont la valeur est exactement d'un rang au-dessus ou au-dessous de la vague.
La carte retirée devient elle-même la nouvelle vague. On peut de nouveau y poser une carte d'un rang au-dessus ou au-dessous — ainsi les coups forment une série ininterrompue.
La couleur et l'enseigne n'ont aucune importance — seule la valeur compte. Sur un sept convient n'importe quel six ou huit, quelle que soit l'enseigne.
L'ordre des rangs est bouclé en cercle : sur un roi on peut poser un as, et sur un as, un roi ou un deux. Cela permet de mener de longues séries à travers le bord du jeu.
Bloqué, plus rien à retirer — prenez une carte de la pioche : elle vient dans la vague comme nouvelle carte. Mais piocher interrompt la série en cours.
En retirant les cartes du bas, vous découvrez celles qui étaient au-dessus. Le but est d'atteindre les sommets et de retirer les 28 cartes de la table.
Chaque carte retirée rapporte des points multipliés par le multiplicateur de série : plus la chaîne ininterrompue est longue, plus il grimpe (il augmente à chaque carte retirée à la suite, jusqu'à ×8). À trois et six cartes d'affilée, une notification de « série en feu » apparaît. Piocher une carte remet la série et le multiplicateur au départ.
La victoire survient quand les 28 cartes des pics ont été retirées. Elle rapporte un bonus d'autant plus grand que vous avez terminé vite et qu'il reste de cartes dans la pioche. L'impasse survient s'il n'y a plus une seule carte compatible sur la table et que la pioche est vide — la partie s'achève alors et les points obtenus sont comptés. Le jeu tient des statistiques : nombre de parties, victoires, meilleur score et plus longue série.
Chaque carte du talon interrompt la série et consomme votre réserve. Pressez d'abord tout ce que la table offre, et ne piochez qu'ensuite.
Avant de retirer une carte, regardez ce qui se découvrira ensuite. Une longue série alimente le multiplicateur, et dix cartes d'affilée rapportent bien plus de points.
Retirez les cartes du bas de façon à libérer au plus vite les cartes du haut face cachée — ce sont généralement elles qui bloquent la disposition.
Les as et les rois relient les bords du jeu. Gardez-les à l'esprit pour prolonger une série là où il semble n'y avoir aucun coup.
Trois Pics ne se gagne pas à la vitesse du clic, mais par l'ordre des retraits. Avant de prendre une carte disponible, demandez-vous : que se découvrira-t-il en dessous et n'en aurai-je pas besoin plus tard comme maillon d'une chaîne ? Un mauvais ordre verrouille la disposition au point que la pioche ne suffit plus.
La valeur d'un coup ne tient pas à la carte retirée elle-même, mais à ce qu'elle découvre. Retirez d'abord les cartes découvertes qui dévoilent deux faces cachées d'un coup.
Depuis n'importe quelle valeur, la vague peut monter ou descendre. Évaluez laquelle des deux branches mène à la série la plus longue, et bâtissez-la.
Si le voisin de rang dont vous avez besoin n'est plus sur la table et a peu de chances de sortir de la pioche, retirez la carte tant que vous le pouvez au lieu de la garder « pour plus tard ».
Chaîne ascendante 7→8→9→10 : les enseignes sont indifférentes, seul compte le rang voisin.
Le multiplicateur croît à chaque carte retirée à la suite (jusqu'à ×8), c'est pourquoi une seule longue série rapporte plus que les mêmes cartes retirées au coup par coup. Piocher remet le multiplicateur à zéro — prévoyez de puiser dans le talon le moins souvent possible.
L'ordre est bouclé : sur le roi se pose l'as, et sur l'as, le roi ou le deux. Par ce « pont », la série franchit le bord du jeu et se poursuit là où il semble n'y avoir aucun coup.
On peut mener la chaîne en zigzag : 6→7→6→5. Changez de sens si cela accroche une autre carte découverte et allonge la série.
Avant d'appuyer sur « Piocher dans le talon », pressez de la table tout ce qui s'enchaîne. Il ne vaut la peine de piocher que lorsque la table est réellement bloquée.
L'anneau en action : K→A→2 — la série passe par la jonction de la plus haute et de la plus basse carte.
Le classique sur muta.pro, ce sont trois pics de 28 cartes et un unique passage dans la pioche sans rebattre. Mais la famille Trois Pics compte des variantes reconnaissables, et comprendre les différences aide à transposer son savoir-faire.
Dans la version stricte, l'anneau A↔K est désactivé : l'as ne voisine qu'avec le deux, le roi qu'avec la dame. Les dispositions se résolvent plus rarement, chaque coup coûte plus cher.
Dans les variantes plus généreuses, on autorise à ramasser la vague jouée et à repasser la pioche une nouvelle fois. Il y a moins d'impasses, mais aussi un bonus de rapidité plus faible.
Le mode aux points récompense les longues séries et le reste de la pioche ; le mode rapidité, c'est le temps pur jusqu'au déblayage des trois pics. La tactique diffère pour chacun.
Trois faces cachées au-dessus du sommet : la carte supérieure du pic ne se découvre que lorsqu'on retire les deux qui la chevauchent par en dessous.
La plupart des donnes perdues étaient résolubles — ce n'est pas la disposition qui les a coulées, mais l'ordre des coups. Voici les fautes récurrentes à éviter.