Comment jouer · Règles

Comment jouer à Trois Pics

Guide complet de la réussite : la disposition des trois pics, comment retirer les cartes découvertes d'un rang au-dessus ou au-dessous de la vague, l'anneau « as–roi », les points, les combos et les commandes sur muta.pro.

Jouer maintenant

En bref

But
Dégager les trois pics
Joueurs
1
Partie
3–8 min
Difficulté
Facile
Genre
Réussites

But du jeu

Trois Pics est une réussite de rapidité pour un seul joueur. Sur la table sont disposés trois tas de cartes (pics) — 28 cartes en tout. La tâche est de toutes les retirer, en faisant passer une à une les cartes découvertes dans une « vague » commune. On ne peut prendre une carte que si sa valeur est d'une unité supérieure ou inférieure à la carte du dessus de la vague. Retirez les 28 cartes et vous gagnez.

Plus la série ininterrompue de cartes retirées à la suite est longue, plus le multiplicateur est élevé et plus vous marquez de points. Le jeu récompense donc non seulement le fait d'avoir dégagé la table, mais aussi l'habileté avec laquelle vous avez bâti vos chaînes.

La disposition

On utilise un jeu de 52 cartes. 28 cartes forment trois pyramides-pics : quatre rangées de 3, 6, 9 et 10 cartes qui se chevauchent en partie. Les cartes du haut sont face cachée, tandis que la rangée du bas de dix cartes est découverte d'emblée. Les cartes restantes vont dans la pioche (le talon), et une carte est retournée dans la vague — c'est là que commence la partie.

Une carte des pics est considérée comme découverte lorsque les deux cartes qui la chevauchent depuis la rangée du dessous ont déjà été retirées. Seules les cartes découvertes peuvent passer dans la vague.

Comment retirer les cartes

Regardez la vague

La carte actuelle de la vague détermine ce que vous pouvez retirer maintenant. Vous pouvez retirer toute carte découverte dont la valeur est exactement d'un rang au-dessus ou au-dessous de la vague.

Construisez une chaîne

La carte retirée devient elle-même la nouvelle vague. On peut de nouveau y poser une carte d'un rang au-dessus ou au-dessous — ainsi les coups forment une série ininterrompue.

La couleur importe peu

La couleur et l'enseigne n'ont aucune importance — seule la valeur compte. Sur un sept convient n'importe quel six ou huit, quelle que soit l'enseigne.

L'anneau as–roi

L'ordre des rangs est bouclé en cercle : sur un roi on peut poser un as, et sur un as, un roi ou un deux. Cela permet de mener de longues séries à travers le bord du jeu.

Ouvrez la pioche

Bloqué, plus rien à retirer — prenez une carte de la pioche : elle vient dans la vague comme nouvelle carte. Mais piocher interrompt la série en cours.

Dégagez les pics

En retirant les cartes du bas, vous découvrez celles qui étaient au-dessus. Le but est d'atteindre les sommets et de retirer les 28 cartes de la table.

Points, combos et fin de partie

Chaque carte retirée rapporte des points multipliés par le multiplicateur de série : plus la chaîne ininterrompue est longue, plus il grimpe (il augmente à chaque carte retirée à la suite, jusqu'à ×8). À trois et six cartes d'affilée, une notification de « série en feu » apparaît. Piocher une carte remet la série et le multiplicateur au départ.

La victoire survient quand les 28 cartes des pics ont été retirées. Elle rapporte un bonus d'autant plus grand que vous avez terminé vite et qu'il reste de cartes dans la pioche. L'impasse survient s'il n'y a plus une seule carte compatible sur la table et que la pioche est vide — la partie s'achève alors et les points obtenus sont comptés. Le jeu tient des statistiques : nombre de parties, victoires, meilleur score et plus longue série.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Retirer une carte
Cliquez sur une carte découverte mise en évidence comme disponible — elle s'envole dans la vague avec une animation.
🂠
Piocher dans le talon
Le bouton « Piocher dans le talon » (ou un clic sur la pile de la pioche) retourne une nouvelle carte dans la vague. Le bouton s'éteint quand la pioche est vide.
🔄
Nouvelle
Le bouton « Nouvelle » mélange le jeu et distribue une nouvelle disposition de trois pics.
📊
Score et combos
À droite s'affichent les points, le chronomètre, le multiplicateur actuel et la jauge de série ; à gauche, les statistiques et le chat du salon.

Conseils pour débutants

Ménagez la pioche

Chaque carte du talon interrompt la série et consomme votre réserve. Pressez d'abord tout ce que la table offre, et ne piochez qu'ensuite.

Planifiez de longues chaînes

Avant de retirer une carte, regardez ce qui se découvrira ensuite. Une longue série alimente le multiplicateur, et dix cartes d'affilée rapportent bien plus de points.

Découvrez les sommets

Retirez les cartes du bas de façon à libérer au plus vite les cartes du haut face cachée — ce sont généralement elles qui bloquent la disposition.

Souvenez-vous de l'anneau

Les as et les rois relient les bords du jeu. Gardez-les à l'esprit pour prolonger une série là où il semble n'y avoir aucun coup.

Stratégie : lisez la disposition à l'avance

Trois Pics ne se gagne pas à la vitesse du clic, mais par l'ordre des retraits. Avant de prendre une carte disponible, demandez-vous : que se découvrira-t-il en dessous et n'en aurai-je pas besoin plus tard comme maillon d'une chaîne ? Un mauvais ordre verrouille la disposition au point que la pioche ne suffit plus.

Visez les cartes face cachée

La valeur d'un coup ne tient pas à la carte retirée elle-même, mais à ce qu'elle découvre. Retirez d'abord les cartes découvertes qui dévoilent deux faces cachées d'un coup.

Gardez les deux branches de la vague

Depuis n'importe quelle valeur, la vague peut monter ou descendre. Évaluez laquelle des deux branches mène à la série la plus longue, et bâtissez-la.

Comptez ce qui se raréfie

Si le voisin de rang dont vous avez besoin n'est plus sur la table et a peu de chances de sortir de la pioche, retirez la carte tant que vous le pouvez au lieu de la garder « pour plus tard ».

78910

Chaîne ascendante 7→8→9→10 : les enseignes sont indifférentes, seul compte le rang voisin.

Tactique des chaînes et du multiplicateur

Le multiplicateur croît à chaque carte retirée à la suite (jusqu'à ×8), c'est pourquoi une seule longue série rapporte plus que les mêmes cartes retirées au coup par coup. Piocher remet le multiplicateur à zéro — prévoyez de puiser dans le talon le moins souvent possible.

Servez-vous de l'anneau A↔K

L'ordre est bouclé : sur le roi se pose l'as, et sur l'as, le roi ou le deux. Par ce « pont », la série franchit le bord du jeu et se poursuit là où il semble n'y avoir aucun coup.

Inversez la vague

On peut mener la chaîne en zigzag : 6→7→6→5. Changez de sens si cela accroche une autre carte découverte et allonge la série.

Accumulez avant d'ouvrir la pioche

Avant d'appuyer sur « Piocher dans le talon », pressez de la table tout ce qui s'enchaîne. Il ne vaut la peine de piocher que lorsque la table est réellement bloquée.

KA2

L'anneau en action : K→A→2 — la série passe par la jonction de la plus haute et de la plus basse carte.

Variantes et modes

Le classique sur muta.pro, ce sont trois pics de 28 cartes et un unique passage dans la pioche sans rebattre. Mais la famille Trois Pics compte des variantes reconnaissables, et comprendre les différences aide à transposer son savoir-faire.

Sans « bouclage » de rang

Dans la version stricte, l'anneau A↔K est désactivé : l'as ne voisine qu'avec le deux, le roi qu'avec la dame. Les dispositions se résolvent plus rarement, chaque coup coûte plus cher.

Avec rebattage de la pioche

Dans les variantes plus généreuses, on autorise à ramasser la vague jouée et à repasser la pioche une nouvelle fois. Il y a moins d'impasses, mais aussi un bonus de rapidité plus faible.

Contre la montre et aux points

Le mode aux points récompense les longues séries et le reste de la pioche ; le mode rapidité, c'est le temps pur jusqu'au déblayage des trois pics. La tactique diffère pour chacun.

=J

Trois faces cachées au-dessus du sommet : la carte supérieure du pic ne se découvre que lorsqu'on retire les deux qui la chevauchent par en dessous.

Erreurs fréquentes

La plupart des donnes perdues étaient résolubles — ce n'est pas la disposition qui les a coulées, mais l'ordre des coups. Voici les fautes récurrentes à éviter.

  1. Retirer « n'importe quoi ». En enlevant la première carte disponible venue, on rompt facilement une future longue chaîne et l'on perd le multiplicateur.
  2. Gaspiller la pioche. Chaque carte piochée remet la série à zéro et consomme une réserve rare sur un seul passage. Ne puisez dans la pioche qu'en dernier recours.
  3. Oublier l'anneau A↔K. Le joueur voit une impasse alors que, par le pont as–roi, la série pourrait continuer.
  4. Creuser un seul pic. Si vous ne déblayez que le tas de gauche, celui du milieu et celui de droite restent couverts et ne donnent aucun coup au moment décisif. Découvrez les pics de façon égale.
  5. Ignorer la branche descendante. Sur un sept convient non seulement un huit, mais aussi un six — on oublie souvent le sens descendant.

Questions fréquentes

L'enseigne de la carte a-t-elle de l'importance ?
Non. Vous pouvez retirer une carte de n'importe quelle enseigne ou couleur — l'essentiel est que sa valeur soit d'un rang au-dessus ou au-dessous de la vague.
Qu'est-ce qui compte comme une seule série ?
Des cartes retirées de la table l'une après l'autre sans recourir à la pioche. Dès que vous piochez une carte, le multiplicateur se remet à zéro.
Peut-on poser un as sur un roi ?
Oui. L'ordre des rangs est bouclé en anneau : l'as et le roi sont considérés comme voisins, tout comme l'as et le deux.
Que se passe-t-il s'il ne reste aucun coup ?
S'il n'y a aucune carte compatible sur la table et que la pioche est vide, une impasse est déclarée et la partie se termine avec les points obtenus. Lancez une nouvelle donne avec le bouton « Nouvelle ».
Par quel pic commencer le déblayage ?
Déblayez les trois pics de façon égale plutôt qu'un seul jusqu'au bout. Vous gardez ainsi davantage de cartes du bas découvertes et avez presque toujours un coup jouable sans dépenser la pioche.
Faut-il garder les as et les rois ?
Ne les retenez pas sans raison, mais souvenez-vous de l'anneau : l'as relie le roi et le deux. Il est parfois avantageux de laisser un as accessible pour franchir par lui le bord du jeu et poursuivre une série.
Comment tirer le maximum de points d'une donne ?
Retirez les cartes en une seule chaîne ininterrompue aussi longtemps que possible : le multiplicateur croît à chaque carte consécutive et ne se remet à zéro qu'en piochant. Une longue série rapporte plus que les mêmes cartes prises au hasard.
Que faire quand il ne reste plus de coup sur la table ?
Prenez une carte de la pioche — elle devient la nouvelle vague et rouvre souvent une chaîne. Avant de piocher, assurez-vous qu'il n'y a vraiment plus rien à retirer sur la table : piocher remet le multiplicateur à zéro.
Une donne de Trois Pics est-elle toujours résoluble ?
Non. Certaines dispositions ne se résolvent pas même avec un jeu parfait, à cause d'un placement malheureux des cartes. Mais la plupart des défaites viennent de l'ordre des coups, non d'une disposition sans espoir.
En quoi Trois Pics diffère-t-il de la Pyramide ?
À la Pyramide, les cartes se retirent par paires dont la somme fait 13, tandis qu'ici elles se retirent une à une, d'un rang au-dessus ou au-dessous de la vague, en longues chaînes. Trois Pics est plus dynamique et récompense bien davantage la planification des séries.
Prêt pour une partie ?
Créez un salon, invitez un ami avec un code ou jouez contre un bot.

Jeux similaires