Un guide complet de la réussite classique à un seul jeu : une disposition en sept colonnes, quatre fondations par couleur de l'as au roi, une pioche en réserve et les commandes sur muta.pro. Lisez-le et jouez aussitôt.
Le Solitaire Klondike est une réussite pour un joueur avec un seul jeu de 52 cartes. Votre mission est de déplacer les 52 cartes dans quatre fondations, une par couleur. Chaque fondation se construit de bas en haut de l'as au roi : as, deux, trois … valet, dame, roi. Complétez les quatre couleurs en entier et la réussite est gagnée.
La principale difficulté est que les cartes dont vous avez besoin se cachent sous des cartes face cachée et sous d'autres couleurs. La victoire arrive lorsque vous dégagez soigneusement les amas et envoyez les cartes en fondation dans le bon ordre.
Sur la table sont disposées sept colonnes. La première colonne a une carte, la deuxième deux et ainsi de suite — la septième a sept cartes. Dans chaque colonne la carte du dessus est face visible, les autres sont face cachée. Il y a en tout 28 cartes sur la table, les 24 cartes restantes vont dans la pioche (la pioche). En haut, une place est réservée pour quatre fondations. La partie commence aussitôt : vous pouvez déplacer n'importe quelle carte face visible.
Dans chacune des quatre fondations, les cartes se posent en ordre croissant et strictement d'une seule couleur : d'abord l'as, puis le deux, le trois et ainsi de suite jusqu'au roi. On peut envoyer en fondation une carte du dessus découvert d'une colonne du tableau ou de la défausse.
Dans les colonnes du tableau, les cartes se construisent en ordre décroissant et en couleur alternée : un six noir se pose sur un sept rouge, un valet rouge sur une dame noire. C'est ainsi que l'on démêle les amas et que l'on libère les cartes face cachée.
Plusieurs cartes correctement empilées (décroissantes et en couleur alternée) se déplacent entre les colonnes d'un seul bloc, comme une pile unique. Cela permet de réorganiser de longues séquences en un seul coup.
Lorsque vous retirez une carte sous laquelle se trouvait une carte face cachée, celle-ci se retourne automatiquement face visible et entre en jeu. Chaque retournement de ce type vous rapproche de la victoire et rapporte des points.
Si une colonne est entièrement vidée, l'espace libéré ne peut être occupé que par un roi (avec sa séquence). Une colonne vide est un levier précieux pour les réorganisations, ne la gaspillez pas inutilement.
Cliquer sur la pioche distribue des cartes vers la défausse — les modes une carte et trois cartes sont disponibles. La carte du dessus de la défausse est toujours en jeu. Quand la pioche est épuisée, on peut la remélanger une fois — sur muta.pro cela coûte des points de pénalité.
Exemples clairs sur le tapis vert du Klondike : les couleurs cœur et carreau sont rouges, pique et trèfle noires. Le cadre doré marque la carte jouée ou la cible.
Partie est gagnéequand les 52 cartes sont réunies dans les quatre fondations de l'as au roi. Sur muta.pro, le score commence à zéro. Envoyer une carte en fondation rapporte +10, déplacer une carte de la défausse vers une colonne — +5, retourner une carte face cachée — +5. Retirer une carte d'une fondation coûte −15, remélanger le jeu — −20. Pour une fin rapide, un gros bonus de temps est accordé (environ +700). Moins il y a de coups superflus et plus la partie est rapide, plus le score final est élevé.
Avant tout, faites les coups qui retournent des cartes face cachée dans les longues colonnes — cela élargit votre choix et dévoile les couleurs dont vous avez besoin.
Une carte dans une colonne est souvent plus utile pour recevoir d'autres cartes. Ne l'envoyez en fondation que lorsqu'elle n'est plus nécessaire aux réorganisations.
Une colonne libre est un outil puissant. Ouvrez-la pour un roi afin de désengorger les colonnes lourdes, pas pour une carte quelconque.
Quand la table est dégagée et qu'il ne reste plus de cartes face cachée, «⚡ Collecte auto» ramasse rapidement le reste en fondation et scelle la victoire.
Le Solitaire Klondike repose sur deux lois simples qui, ensemble, fixent toute la tactique : dans les colonnes le rang descend d'une unité et la couleur alterne. Le rouge n'accepte que du noir, le noir que du rouge. Apprenez à lire le tableau avec ces yeux-là, et chaque coup devient évident : vous ne fouillez plus les cartes au hasard, vous voyez aussitôt où chacune se pose.
Un joueur expérimenté n'examine pas les cartes une à une : il voit le tableau comme un réseau de jonctions possibles. Une carte rouge exposée tend mentalement vers deux cartes noires d'un rang supérieur, une noire vers deux rouges. Tant que les deux appuis sont disponibles, la carte reste souple en jeu ; dès que les deux disparaissent sous les piles ou dans les fondations, elle risque de se bloquer. Cette simple image en tête épargne des dizaines de coups inutiles par partie.
Une chaîne correcte : roi noir, dame rouge, valet noir — le rang descend, la couleur alterne.
Pour accueillir une carte rouge, cherchez une carte noire libre d'un rang supérieur, et inversement. Un dix rouge a besoin d'un valet noir disponible — gardez ces « crochets » ouverts.
Piques et trèfles sont équivalents, cœurs et carreaux sont équivalents. Pour empiler dans une colonne, seule la couleur compte : sur une dame rouge se pose aussi bien le valet de trèfle que celui de pique.
Dans les fondations, au contraire, l'enseigne est stricte : chaque fondation ne réunit que des cœurs, que des piques, et ainsi de suite. Ne confondez pas les deux lois distinctes du tableau.
Les as et les deux sont les seules cartes qui montent en fondation sans regret. Ils ne servent jamais d'appui dans les colonnes : rien ne se pose sur un as, et un deux n'est accepté que par l'as de la même fondation. Sortez-les donc dès qu'ils se retournent — en jeu ils ne font qu'encombrer le tableau et bloquer les cartes en dessous.
L'as de carreau monte en fondation, le deux suit — et une carte face cachée se découvre en dessous.
Avec les trois et au-dessus, la règle s'inverse. Une carte basse exposée dans une colonne est une place d'atterrissage pour une carte de couleur opposée. En envoyant un trois ou un quatre en fondation trop tôt, vous risquez de laisser une carte voisine sans appui et de figer la colonne. Gardez les fondations à peu près au même niveau de rang : si une fondation prend de l'avance, vous perdez les cartes basses qui auraient pu servir d'appuis sur le tableau.
Un repère utile est la « règle des deux rangs » : ne montez pas une carte si le jeu a encore besoin d'une carte d'un ou deux rangs plus bas de sa propre couleur dans une autre colonne. Il vaut mieux retenir un cinq tant qu'un quatre traîne à côté, sans autre place que ce cinq. Les as et les deux échappent à cette règle — ils montent toujours.
Dès que vous repérez un as ou un deux en jeu ou dans la défausse, envoyez-le en fondation. Les garder sur le tableau est vain — ils n'accueillent aucune carte.
Avant de monter une carte basse, vérifiez : ne serait-elle pas nécessaire comme appui pour une carte que vous allez découvrir ?
Gardez les fondations à peu près au même niveau de rang. Une fondation qui prend de l'avance vous prive d'appuis bas dans les colonnes.
Une colonne vide est le levier le plus puissant du Klondike, mais elle ne peut être occupée que par un roi. Cela rend une colonne libre inutile si aucun roi n'est disponible. Avant de démonter une colonne jusqu'au fond, assurez-vous d'avoir un roi prêt à prendre la place libérée — sinon la colonne devient un poids mort.
La valeur d'une colonne vide tient à ce qu'elle accueille n'importe quel roi de n'importe quelle couleur, et débloque ainsi une enseigne qui serait autrement enfermée. Un roi enfoui au fond d'une colonne lourde retient souvent trois ou quatre cartes utiles en dessous ; le déménager dans le vide les découvre toutes d'un coup. C'est précisément pourquoi on garde une colonne libre jusqu'au moment où elle donnera l'effet de découverte maximal, au lieu de la gaspiller sur le premier roi venu.
Le roi de cœur entre dans la colonne vide, découvre une carte face cachée et accueille une dame noire.
Ne videz une colonne que si vous voyez un roi disponible pour elle. Une place vide sans roi n'est pas une victoire, mais une colonne démontée en vain.
Dans une colonne vide, on peut déplacer un roi avec la séquence déjà bâtie en dessous — cela décharge une colonne lourde en un seul coup.
Une colonne vide vaut mieux que deux coups hâtifs qui l'occuperont. Gardez-la ouverte jusqu'à ce que vous en ayez vraiment besoin.
La force du Klondike réside dans le déplacement des séquences toutes faites en entier. Plusieurs cartes empilées en ordre décroissant et en couleur alternée se déplacent entre les colonnes comme une seule pile. Mais déplacer une chaîne à l'aveugle est dangereux : si le coup recouvre le seul appui de la couleur voulue, vous vous construisez une impasse. Calculez toujours ce qui se découvrira sous la chaîne et où se posera ensuite la carte libérée.
Regardez la chaîne dans son ensemble, et non la carte du dessus. La question n'est pas « où poser ce sept », mais « la nouvelle colonne accueillera-t-elle tout le paquet du sept vers le bas, et le déplacement découvrira-t-il une carte face cachée à l'ancienne place ». Un bon coup résout toujours deux tâches à la fois : il réorganise les cartes dans un ordre pratique et ouvre quelque chose de neuf en dessous. Un coup qui ne fait que promener une chaîne d'un côté à l'autre sans rien découvrir ne rapproche pas de la victoire — il ne fait que dépenser vos possibilités.
Méfiez-vous surtout des déplacements qui morcellent votre seul appui de la couleur voulue. Si un neuf noir est le dernier atterrissage disponible pour les huit rouges et que vous le couvrez d'une longue chaîne rouge, le huit rouge suivant se retrouvera sans foyer. Comptez non seulement le coup présent, mais aussi où se poseront les cartes que ce déplacement va découvrir.
Avant de déplacer, demandez-vous : que se découvrira-t-il sous la chaîne et y aura-t-il une place pour la carte découverte ? Pas de réponse — le coup est prématuré.
Un cinq rouge en fondation n'accueillera plus un quatre noir. Gardez les cartes basses en jeu tant qu'elles servent d'appuis.
Un bon déplacement de chaîne ne se contente pas de réorganiser les cartes — il ouvre celle qui est face cachée en dessous. Un coup qui ne découvre rien est le plus souvent superflu.