Полная инструкция к классическому пасьянсу на одну колоду: раскладка в семь столбцов, четыре дома по мастям от туза до короля, запас на крайний случай и управление на muta.pro. Прочитал — и сразу за стол.
Косынка — пасьянс для одного игрока на одну колоду из 52 карт. Ваша задача — перенести все 52 карты в четыре дома, по одному на каждую масть. Каждый дом строится снизу вверх от туза к королю: туз, двойка, тройка … валет, дама, король. Соберёте все четыре масти целиком — пасьянс сошёлся.
Главная сложность в том, что нужные карты прячутся под закрытыми и под чужими мастями. Победа приходит, когда вы аккуратно вскрываете завалы и подаёте карты в дома в правильном порядке.
На стол раскладываются семь столбцов. В первом столбце одна карта, во втором две и так далее — в седьмом семь карт. В каждом столбце верхняя карта открыта, остальные лежат рубашкой вверх. Всего на столе 28 карт, оставшиеся 24 карты уходят в запас (колоду). Сверху освобождается место под четыре дома. Игра начинается сразу: можно перемещать любую открытую карту.
В каждый из четырёх домов карты кладутся по возрастанию и строго одной масти: сначала туз, затем двойка, тройка и так до короля. Подавать в дом можно карту из открытого верха столбца или из сброса.
В игровых столбцах карты строятся по убыванию и в чередующемся цвете: чёрную шестёрку кладут на красную семёрку, красного валета — на чёрную даму. Так разбираются завалы и освобождаются закрытые карты.
Несколько правильно сложенных карт (по убыванию и со сменой цвета) переносятся между столбцами целиком, как одна стопка. Это позволяет переставлять длинные последовательности за один ход.
Когда вы убираете карту, под которой лежала закрытая, та автоматически переворачивается лицом вверх и входит в игру. Каждый такой переворот приближает к победе и даёт очки.
Если столбец полностью разобран, освободившееся место можно занять только королём (с его цепочкой). Пустая колонка — ценный рычаг для перестроек, не разменивайте её зря.
Нажатие на колоду сдаёт карты в сброс — доступны режим по одной карте и по три карты. Верхняя карта сброса всегда в игре. Когда колода кончилась, её можно перетасовать заново один раз — на muta.pro это стоит штрафных очков.
Наглядные примеры на зелёном столе Косынки: масти червы и бубны красные, пики и трефы чёрные. Золотой рамкой отмечена карта хода или цель.
Партия выиграна, когда все 52 карты собраны в четырёх домах от туза до короля. На muta.pro счёт начинается с нуля. Подача карты в дом приносит +10, перенос карты из сброса в столбец — +5, переворот закрытой карты — +5. Снятие карты обратно из дома стоит −15, повторная перетасовка колоды — −20. За быстрое завершение начисляется крупная премия за время (около +700). Чем меньше лишних ходов и чем быстрее партия, тем выше итоговый счёт.
В первую очередь делайте ходы, которые переворачивают закрытые карты в длинных столбцах, — это расширяет выбор и открывает нужные масти.
Карта из столбца часто полезнее для приёма других карт. Подавайте её в дом, только когда она уже не нужна для перестановок.
Свободная колонка — мощный инструмент. Открывайте её под короля, чтобы разгрузить тяжёлые столбцы, а не ради случайной карты.
Когда стол разобран и закрытых карт не осталось, «⚡ Автосбор» быстро доберёт остаток в дома и зафиксирует победу.
Косынка держится на двух простых законах, которые вместе задают всю тактику: в столбцах ранг падает на единицу, а цвет чередуется. Красное принимает только чёрное, чёрное — только красное. Научитесь читать стол этими глазами, и каждый ход становится очевидным: вы не перебираете карты наугад, а сразу видите, куда что ляжет.
Опытный игрок не разглядывает карты по одной — он видит стол как сеть возможных стыковок. Открытая красная карта мысленно тянется к двум чёрным на ранг старше, чёрная — к двум красным. Пока обе опоры доступны, карта в игре гибкая; как только обе ушли под завалы или в дома, она рискует зависнуть. Эта простая картина в голове экономит десятки лишних ходов за партию.
Правильная цепочка: чёрный король, красная дама, чёрный валет — ранг падает, цвет чередуется.
Чтобы принять красную карту, ищите свободную чёрную на единицу старше, и наоборот. Красной десятке нужен доступный чёрный валет — держите такие «крючки» открытыми.
Пики и трефы равнозначны, черви и бубны равнозначны. Для укладки в столбце важен только цвет — на красную даму ляжет и трефовый, и пиковый валет.
В домах, наоборот, масть строгая: свой дом собирает только червы, только пики и так далее. Не путайте два разных закона стола.
Тузы и двойки — единственные карты, которые уходят в дом без сожаления. Они никогда не служат опорой в столбцах: на туза ничего не кладётся, а двойку принимает лишь туз того же дома. Поэтому выводите их наверх сразу, как только они открылись, — в игре они только засоряют сброс и запирают карты под собой.
Туз бубён уходит в дом, следом двойка — а под ними вскрывается закрытая карта.
С тройками и старше правило переворачивается. Открытая младшая карта в столбце — это посадочное место для карты противоположного цвета. Отправив тройку или четвёрку в дом раньше времени, вы рискуете оставить соседнюю карту без опоры и застопорить колонку. Держите дома примерно вровень по рангу: если один дом убежал вперёд, вы теряете младшие карты, которые могли бы работать опорами на столе.
Полезный ориентир — «правило двух рангов»: не выводите наверх карту, если в игре ещё нужна карта на один-два ранга младше её же цвета в другом столбце. Пятёрку стоит придержать, пока рядом висит четвёрка, которую некуда пристроить кроме как на эту пятёрку. Тузы и двойки под это правило не попадают — они уходят всегда.
Как только увидели туза или двойку в игре или в сбросе, подавайте в дом. Держать их на столе бессмысленно — они не принимают карт.
Прежде чем вывести младшую карту наверх, проверьте: не нужна ли она как опора для карты, которую вы вот-вот вскроете?
Держите дома примерно вровень по рангу. Убежавший вперёд дом лишает вас младших опор в столбцах.
Пустой столбец — самый мощный рычаг в Косынке, но занять его можно только королём. Это делает свободную колонку бесполезной, если ни один король не доступен. Прежде чем разбирать столбец до дна, убедитесь, что у вас есть король, готовый занять освободившееся место, — иначе колонка станет мёртвым грузом.
Ценность пустой колонки в том, что она принимает любого короля любого цвета, а значит, разблокирует масть, которая иначе была бы заперта. Король, погребённый в глубине тяжёлого столбца, часто держит под собой три-четыре нужные карты; переезд его в пустоту вскрывает их все сразу. Именно поэтому свободную колонку берегут до момента, когда она даст максимальный вскрышной эффект, а не тратят на первого попавшегося короля.
Король червей въезжает в пустую колонку, вскрывает закрытую карту и принимает чёрную даму.
Опустошайте колонку, только видя доступного короля под неё. Пустое место без короля — не победа, а зря разобранный столбец.
В пустую колонку можно перенести короля вместе с уже собранной под ним последовательностью — это разгружает тяжёлый столбец за один ход.
Одна пустая колонка ценнее двух поспешных ходов, которые её займут. Держите её открытой, пока она не понадобится по делу.
Сила Косынки — в переносе готовых последовательностей целиком. Несколько карт, сложенных по убыванию и через цвет, двигаются между столбцами как единая стопка. Но переносить цепочку вслепую опасно: если ход закрывает единственную опору нужного цвета, вы сами строите себе тупик. Всегда считайте, что откроется под цепочкой и куда потом ляжет освободившаяся карта.
Смотрите на цепочку целиком, а не на верхнюю карту. Вопрос не «куда положить эту семёрку», а «примет ли новый столбец всю связку от семёрки и ниже, и вскроет ли перенос закрытую карту на прежнем месте». Хороший перенос всегда решает две задачи разом: переставляет карты в удобный порядок и открывает что-то новое под ними. Ход, который просто гоняет цепочку туда-сюда без вскрытия, не приближает к победе, а только расходует ваши возможности.
Особенно осторожны будьте с переносами, которые дробят вашу единственную опору нужного цвета. Если чёрная девятка — последняя доступная посадка для красных восьмёрок, а вы накрываете её длинной красной цепочкой, следующая красная восьмёрка окажется бездомной. Считайте не только текущий ход, но и то, куда лягут карты, которые вы вот-вот вскроете этим переносом.
Перед переносом спросите: что вскроется под цепочкой и найдётся ли для вскрытого место? Нет ответа — ход преждевременный.
Красная пятёрка в доме уже не примет чёрную четвёрку. Держите младшие карты в игре, пока они работают опорами.
Хороший перенос цепочки не просто переставляет карты — он открывает закрытую под ними. Ход, который ничего не вскрывает, чаще всего лишний.