Как играть · Правила

Как играть в Косынку

Полная инструкция к классическому пасьянсу на одну колоду: раскладка в семь столбцов, четыре дома по мастям от туза до короля, запас на крайний случай и управление на muta.pro. Прочитал — и сразу за стол.

Играть сейчас

Коротко

Цель
Собрать 4 дома Т→К
Игроков
1
Партия
5–15 мин
Сложность
Лёгкая
Жанр
Карты

Цель игры

Косынка — пасьянс для одного игрока на одну колоду из 52 карт. Ваша задача — перенести все 52 карты в четыре дома, по одному на каждую масть. Каждый дом строится снизу вверх от туза к королю: туз, двойка, тройка … валет, дама, король. Соберёте все четыре масти целиком — пасьянс сошёлся.

Главная сложность в том, что нужные карты прячутся под закрытыми и под чужими мастями. Победа приходит, когда вы аккуратно вскрываете завалы и подаёте карты в дома в правильном порядке.

Подготовка / Расклад

На стол раскладываются семь столбцов. В первом столбце одна карта, во втором две и так далее — в седьмом семь карт. В каждом столбце верхняя карта открыта, остальные лежат рубашкой вверх. Всего на столе 28 карт, оставшиеся 24 карты уходят в запас (колоду). Сверху освобождается место под четыре дома. Игра начинается сразу: можно перемещать любую открытую карту.

Перемещение карт

Сборка домов от туза к королю

В каждый из четырёх домов карты кладутся по возрастанию и строго одной масти: сначала туз, затем двойка, тройка и так до короля. Подавать в дом можно карту из открытого верха столбца или из сброса.

Столбцы: вниз и через цвет

В игровых столбцах карты строятся по убыванию и в чередующемся цвете: чёрную шестёрку кладут на красную семёрку, красного валета — на чёрную даму. Так разбираются завалы и освобождаются закрытые карты.

Перенос цепочек

Несколько правильно сложенных карт (по убыванию и со сменой цвета) переносятся между столбцами целиком, как одна стопка. Это позволяет переставлять длинные последовательности за один ход.

Открытие закрытых карт

Когда вы убираете карту, под которой лежала закрытая, та автоматически переворачивается лицом вверх и входит в игру. Каждый такой переворот приближает к победе и даёт очки.

Пустой столбец — под короля

Если столбец полностью разобран, освободившееся место можно занять только королём (с его цепочкой). Пустая колонка — ценный рычаг для перестроек, не разменивайте её зря.

Запас: раздача по одной или по три

Нажатие на колоду сдаёт карты в сброс — доступны режим по одной карте и по три карты. Верхняя карта сброса всегда в игре. Когда колода кончилась, её можно перетасовать заново один раз — на muta.pro это стоит штрафных очков.

Как это выглядит: разбор ходов

Наглядные примеры на зелёном столе Косынки: масти червы и бубны красные, пики и трефы чёрные. Золотой рамкой отмечена карта хода или цель.

A
2
3
4
Дом по масти. Дом строится по возрастанию одной мастью: туз, двойка, тройка… Следующей ляжет только 4♠.
9
8
7
Столбец: вниз и через цвет. Чёрная 7♣ легла на красную 8♥, та — на чёрную 9♠. Ранг падает, цвет чередуется.
K
K
Пустой столбец — под короля. Освободившуюся колонку можно занять только королём (одним или во главе цепочки).

Очки и победа

Партия выиграна, когда все 52 карты собраны в четырёх домах от туза до короля. На muta.pro счёт начинается с нуля. Подача карты в дом приносит +10, перенос карты из сброса в столбец — +5, переворот закрытой карты — +5. Снятие карты обратно из дома стоит −15, повторная перетасовка колоды — −20. За быстрое завершение начисляется крупная премия за время (около +700). Чем меньше лишних ходов и чем быстрее партия, тем выше итоговый счёт.

Управление на muta.pro

🖱️
Выбор и перенос
Нажмите на карту в сбросе или в столбце — она выделится. Затем нажмите на цель: дом для одиночной карты или столбец для цепочки.
🂠
Сдать из колоды
Кнопка «🂠 Сдать» открывает карты из запаса в сброс — по одной или по три, в зависимости от режима.
Автосбор
Кнопка «⚡ Автосбор» сама отправляет в дома все подходящие верхние карты — быстрый способ закрыть готовую позицию.
🔄
Новая игра
Кнопка «🔄 Новая игра» перемешивает колоду и раскладывает свежий стол.

Советы новичку

Вскрывайте закрытые карты

В первую очередь делайте ходы, которые переворачивают закрытые карты в длинных столбцах, — это расширяет выбор и открывает нужные масти.

Не спешите в дома

Карта из столбца часто полезнее для приёма других карт. Подавайте её в дом, только когда она уже не нужна для перестановок.

Берегите пустые столбцы

Свободная колонка — мощный инструмент. Открывайте её под короля, чтобы разгрузить тяжёлые столбцы, а не ради случайной карты.

Используйте автосбор в конце

Когда стол разобран и закрытых карт не осталось, «⚡ Автосбор» быстро доберёт остаток в дома и зафиксирует победу.

Чтение стола: цвет и ранг

Косынка держится на двух простых законах, которые вместе задают всю тактику: в столбцах ранг падает на единицу, а цвет чередуется. Красное принимает только чёрное, чёрное — только красное. Научитесь читать стол этими глазами, и каждый ход становится очевидным: вы не перебираете карты наугад, а сразу видите, куда что ляжет.

Опытный игрок не разглядывает карты по одной — он видит стол как сеть возможных стыковок. Открытая красная карта мысленно тянется к двум чёрным на ранг старше, чёрная — к двум красным. Пока обе опоры доступны, карта в игре гибкая; как только обе ушли под завалы или в дома, она рискует зависнуть. Эта простая картина в голове экономит десятки лишних ходов за партию.

КДВ

Правильная цепочка: чёрный король, красная дама, чёрный валет — ранг падает, цвет чередуется.

Считайте на ранг вверх

Чтобы принять красную карту, ищите свободную чёрную на единицу старше, и наоборот. Красной десятке нужен доступный чёрный валет — держите такие «крючки» открытыми.

Цвет решает, а не масть

Пики и трефы равнозначны, черви и бубны равнозначны. Для укладки в столбце важен только цвет — на красную даму ляжет и трефовый, и пиковый валет.

Масть важна лишь в доме

В домах, наоборот, масть строгая: свой дом собирает только червы, только пики и так далее. Не путайте два разных закона стола.

Темп вывода тузов

Тузы и двойки — единственные карты, которые уходят в дом без сожаления. Они никогда не служат опорой в столбцах: на туза ничего не кладётся, а двойку принимает лишь туз того же дома. Поэтому выводите их наверх сразу, как только они открылись, — в игре они только засоряют сброс и запирают карты под собой.

+Т2

Туз бубён уходит в дом, следом двойка — а под ними вскрывается закрытая карта.

С тройками и старше правило переворачивается. Открытая младшая карта в столбце — это посадочное место для карты противоположного цвета. Отправив тройку или четвёрку в дом раньше времени, вы рискуете оставить соседнюю карту без опоры и застопорить колонку. Держите дома примерно вровень по рангу: если один дом убежал вперёд, вы теряете младшие карты, которые могли бы работать опорами на столе.

Полезный ориентир — «правило двух рангов»: не выводите наверх карту, если в игре ещё нужна карта на один-два ранга младше её же цвета в другом столбце. Пятёрку стоит придержать, пока рядом висит четвёрка, которую некуда пристроить кроме как на эту пятёрку. Тузы и двойки под это правило не попадают — они уходят всегда.

Тузы и двойки — сразу

Как только увидели туза или двойку в игре или в сбросе, подавайте в дом. Держать их на столе бессмысленно — они не принимают карт.

Тройки и старше — с оглядкой

Прежде чем вывести младшую карту наверх, проверьте: не нужна ли она как опора для карты, которую вы вот-вот вскроете?

Дома догоняют стол

Держите дома примерно вровень по рангу. Убежавший вперёд дом лишает вас младших опор в столбцах.

Король в пустую колонку

Пустой столбец — самый мощный рычаг в Косынке, но занять его можно только королём. Это делает свободную колонку бесполезной, если ни один король не доступен. Прежде чем разбирать столбец до дна, убедитесь, что у вас есть король, готовый занять освободившееся место, — иначе колонка станет мёртвым грузом.

Ценность пустой колонки в том, что она принимает любого короля любого цвета, а значит, разблокирует масть, которая иначе была бы заперта. Король, погребённый в глубине тяжёлого столбца, часто держит под собой три-четыре нужные карты; переезд его в пустоту вскрывает их все сразу. Именно поэтому свободную колонку берегут до момента, когда она даст максимальный вскрышной эффект, а не тратят на первого попавшегося короля.

+КД

Король червей въезжает в пустую колонку, вскрывает закрытую карту и принимает чёрную даму.

Сначала король, потом пустота

Опустошайте колонку, только видя доступного короля под неё. Пустое место без короля — не победа, а зря разобранный столбец.

Король с цепочкой

В пустую колонку можно перенести короля вместе с уже собранной под ним последовательностью — это разгружает тяжёлый столбец за один ход.

Рычаг, а не свалка

Одна пустая колонка ценнее двух поспешных ходов, которые её займут. Держите её открытой, пока она не понадобится по делу.

Планирование цепочек

Сила Косынки — в переносе готовых последовательностей целиком. Несколько карт, сложенных по убыванию и через цвет, двигаются между столбцами как единая стопка. Но переносить цепочку вслепую опасно: если ход закрывает единственную опору нужного цвета, вы сами строите себе тупик. Всегда считайте, что откроется под цепочкой и куда потом ляжет освободившаяся карта.

Смотрите на цепочку целиком, а не на верхнюю карту. Вопрос не «куда положить эту семёрку», а «примет ли новый столбец всю связку от семёрки и ниже, и вскроет ли перенос закрытую карту на прежнем месте». Хороший перенос всегда решает две задачи разом: переставляет карты в удобный порядок и открывает что-то новое под ними. Ход, который просто гоняет цепочку туда-сюда без вскрытия, не приближает к победе, а только расходует ваши возможности.

Особенно осторожны будьте с переносами, которые дробят вашу единственную опору нужного цвета. Если чёрная девятка — последняя доступная посадка для красных восьмёрок, а вы накрываете её длинной красной цепочкой, следующая красная восьмёрка окажется бездомной. Считайте не только текущий ход, но и то, куда лягут карты, которые вы вот-вот вскроете этим переносом.

Ход вперёд

Перед переносом спросите: что вскроется под цепочкой и найдётся ли для вскрытого место? Нет ответа — ход преждевременный.

Не жадничайте к домам

Красная пятёрка в доме уже не примет чёрную четвёрку. Держите младшие карты в игре, пока они работают опорами.

Перенос ради вскрытия

Хороший перенос цепочки не просто переставляет карты — он открывает закрытую под ними. Ход, который ничего не вскрывает, чаще всего лишний.

Частые вопросы

В каком порядке строятся дома?
Снизу вверх, одной мастью: туз, двойка, тройка … валет, дама, король. Каждой масти — свой дом.
Как кладутся карты в столбцах?
По убыванию ранга и со сменой цвета: чёрное на красное и наоборот. Например, красная пятёрка ложится на чёрную шестёрку.
6
5
Сколько раз можно перетасовать колоду?
Когда запас закончился, его можно прокрутить заново один раз. На muta.pro повторная перетасовка стоит −20 очков.
Что класть в пустой столбец?
Только короля — одну карту или короля во главе цепочки. Карты других рангов в пустую колонку не кладутся.
Всегда ли пасьянс решается?
Нет, некоторые расклады тупиковые. Если зашли в тупик, начните новую партию кнопкой «🔄 Новая игра».
Всегда ли раскладывается косынка?
Нет, решается не каждая раздача. При сдаче по три карты выигрышными оказываются далеко не все расклады, поэтому иногда свести партию невозможно — новую можно начать в любой момент.
Стоит ли выводить все тузы и двойки сразу, как только они появились?
Тузы и двойки — да, их подают в дом сразу: они никогда не нужны как опора в столбцах и только мешают в сбросе. А вот с тройками и старше не спешите — младшая карта в игре часто служит посадочным местом для карты противоположного цвета, и, отправив её наверх раньше времени, вы рискуете оставить соседнюю карту без опоры.
Раздача по одной или по три — что выбрать новичку?
Режим по одной проще: он открывает доступ ко всем 24 картам запаса и прощает ошибки планирования, поэтому сводится заметно чаще. Режим по три сложнее — вы видите лишь каждую третью карту стока и должны выстраивать ходы так, чтобы сдвигать колоду и доставать спрятанные. Начинайте с раздачи по одной, а на по три переходите, когда освоите приём «сдвига на одну карту».
Почему стоит прокрутить сток целиком, прежде чем строить план?
Первый проход колоды — это разведка. Он показывает, где лежат недостающие тузы и ключевые карты, и помогает понять, какие масти вообще доступны. Зная содержимое стока, вы перестаёте делать вслепую ходы, которые запирают нужные карты, и точнее рассчитываете, когда именно разрывать цикл колоды.
Как понять, что партия зашла в тупик и её пора начинать заново?
Верный признак: сток уже прокручен, а на столе не осталось ни одного хода, который вскрывал бы закрытую карту. Если все перевороты исчерпаны, нужные масти заперты под своими же старшими соседями того же цвета, а пустых колонок под королей нет — позиция мертва. Тратить ходы на её «оживление» бессмысленно, честнее взять свежий расклад.
Можно ли отменить неудачный ход и отменяет ли это очки?
Косынка — пасьянс с полной информацией на столе, поэтому продуманный ход почти всегда важнее возможности откатиться. Если вы поспешно отправили карту в дом и остались без опоры, снятие карты обратно из дома возможно, но на muta.pro стоит −15 очков. Поэтому дешевле не ошибаться: перед выводом наверх лишний раз проверьте, не нужна ли эта карта в игре.
Что важнее — свободная пустая колонка или лишний ход в дом?
Почти всегда пустая колонка. Свободное место под короля — это рычаг, которым вы разбираете тяжёлые столбцы и вскрываете закрытые карты; выигрывает обычно тот, кто удерживает такой рычаг, а не тот, кто набивает дома. Заполняйте пустоту только осмысленным королём с полезной цепочкой, а не первой попавшейся картой ради мнимого прогресса.
Можно ли играть на весь экран?
Да. В игре есть кнопка «На весь экран» (внизу справа) — нажмите её, чтобы развернуть косынку на весь экран; повторное нажатие или Esc возвращает оконный режим. Также подойдёт клавиша F11 браузера.
Можно ли играть без интернета?
Да. После первого открытия страница косынку сохраняется в браузере (Service Worker), и одиночная игра запускается даже без сети — рекорды и настройки хранятся локально.
Готовы к партии?
Создайте комнату, позовите друга по коду или сыграйте сами.

Похожие игры