Kompletna instrukcja klasycznego pasjansa na jedną talię: układ w siedem kolumn, cztery bazy według kolorów od asa do króla, talia na czarną godzinę i sterowanie na muta.pro. Przeczytaj — i od razu do gry.
Pasjans Klondike to gra dla jednego gracza na jedną talię 52 kart. Twoim zadaniem jest przenieść wszystkie 52 karty do czterech baz, po jednej dla każdego koloru. Każda baza budowana jest od dołu do góry od asa do króla: as, dwójka, trójka … walet, dama, król. Złóż wszystkie cztery kolory w całości — pasjans ułożony.
Główna trudność polega na tym, że potrzebne karty kryją się pod zakrytymi i pod obcymi kolorami. Zwycięstwo przychodzi, gdy ostrożnie odkrywasz zwały i podajesz karty do baz we właściwej kolejności.
Na stole rozkłada się siedem kolumn. W pierwszej kolumnie jest jedna karta, w drugiej dwie i tak dalej — w siódmej siedem kart. W każdej kolumnie wierzchnia karta jest odkryta, reszta leży rewersem do góry. Razem na stole jest 28 kart, pozostałe 24 karty trafiają do talii (talii). U góry pozostaje miejsce na cztery bazy. Gra zaczyna się od razu: można przenosić dowolną odkrytą kartę.
Do każdej z czterech baz karty układa się rosnąco i ściśle w jednym kolorze: najpierw as, potem dwójka, trójka i tak dalej aż do króla. Do bazy można zagrać kartę z odkrytego wierzchu kolumny tableau lub ze stosu odrzuconych.
W kolumnach tableau karty układa się malejąco i naprzemiennym kolorem: czarną szóstkę kładzie się na czerwoną siódemkę, czerwonego waleta na czarną damę. Tak rozbiera się zwały i uwalnia zakryte karty.
Kilka poprawnie ułożonych kart (malejąco i ze zmianą koloru) przenosi się między kolumnami w całości, jako jeden stos. Pozwala to przestawiać długie sekwencje jednym ruchem.
Gdy usuniesz kartę, pod którą leżała zakryta, ta automatycznie odwraca się licem do góry i wchodzi do gry. Każde takie odwrócenie przybliża do zwycięstwa i daje punkty.
Jeśli kolumna zostanie całkowicie rozebrana, zwolnione miejsce może zająć tylko król (wraz ze swoją sekwencją). Pusta kolumna to cenna dźwignia do przebudów, nie marnuj jej bez potrzeby.
Kliknięcie talii rozdaje karty na stos odrzuconych — dostępny jest tryb po jednej karcie i po trzy karty. Wierzchnia karta stosu odrzuconych jest zawsze w grze. Gdy talia się skończy, można ją przetasować jeszcze raz — na muta.pro kosztuje to punkty karne.
Poglądowe przykłady na zielonym stole Klondike: kolory kier i karo są czerwone, pik i trefl czarne. Złota ramka oznacza kartę ruchu lub cel.
Partia jest wygranagdy wszystkie 52 karty zostaną zebrane w czterech bazach od asa do króla. Na muta.pro wynik zaczyna się od zera. Podanie karty do bazy daje +10, przeniesienie karty ze stosu odrzuconych do kolumny — +5, odwrócenie zakrytej karty — +5. Zdjęcie karty z powrotem z bazy kosztuje −15, ponowne tasowanie talii — −20. Za szybkie ukończenie przyznawana jest duża premia czasowa (około +700). Im mniej zbędnych ruchów i im szybsza partia, tym wyższy wynik końcowy.
Przede wszystkim wykonuj ruchy, które odwracają zakryte karty w długich kolumnach — to poszerza wybór i odsłania potrzebne kolory.
Karta w kolumnie często jest bardziej przydatna do przyjmowania innych kart. Podawaj ją do bazy dopiero, gdy nie jest już potrzebna do przestawień.
Wolna kolumna to potężne narzędzie. Otwieraj ją dla króla, aby odciążyć ciężkie kolumny, a nie dla przypadkowej karty.
Gdy stół jest rozebrany i nie zostały zakryte karty, «⚡ Autozbieranie» szybko dobierze resztę do baz i przypieczętuje zwycięstwo.
Pasjans Klondike opiera się na dwóch prostych prawach, które razem wyznaczają całą taktykę: w kolumnach ranga spada o jeden, a kolor się zmienia. Czerwona przyjmuje tylko czarną, czarna — tylko czerwoną. Naucz się patrzeć na stół tymi oczami, a każdy ruch stanie się oczywisty: nie przebierasz już w kartach na oślep, lecz od razu widzisz, gdzie która trafi.
Doświadczony gracz nie ogląda kart po jednej — widzi stół jako sieć możliwych połączeń. Odkryta czerwona karta w myślach ciągnie ku dwóm czarnym o rangę wyższym, czarna — ku dwóm czerwonym. Dopóki oba oparcia są dostępne, karta pozostaje w grze elastyczna; gdy tylko oba znikną pod stosami lub w bazach, grozi jej zablokowanie. Ten prosty obraz w głowie oszczędza dziesiątki zbędnych ruchów na partię.
Poprawny łańcuch: czarny król, czerwona dama, czarny walet — ranga spada, kolor się zmienia.
Aby przyjąć czerwoną kartę, szukaj wolnej czarnej o rangę wyższej, i na odwrót. Czerwona dziesiątka potrzebuje dostępnego czarnego waleta — trzymaj takie „haczyki" odkryte.
Piki i trefle są równoważne, kiery i kara są równoważne. Do układania w kolumnie liczy się tylko kolor — na czerwoną damę położysz i treflowego, i pikowego waleta.
W bazach, przeciwnie, znak jest ścisły: własna baza zbiera tylko kiery, tylko piki i tak dalej. Nie myl dwóch różnych praw stołu.
Asy i dwójki to jedyne karty, które trafiają do bazy bez żalu. Nigdy nie służą za oparcie w kolumnach: na asa nic się nie kładzie, a dwójkę przyjmuje jedynie as tej samej bazy. Dlatego wykładaj je do góry, gdy tylko się odkryją — w grze tylko zaśmiecają stół i blokują karty pod sobą.
As karo trafia do bazy, za nim dwójka — a pod nimi odsłania się zakryta karta.
Przy trójkach i wyższych zasada się odwraca. Odkryta niska karta w kolumnie to miejsce lądowania dla karty przeciwnego koloru. Wysyłając trójkę czy czwórkę do bazy za wcześnie, ryzykujesz, że sąsiednia karta zostanie bez oparcia i zablokujesz kolumnę. Trzymaj bazy mniej więcej równo pod względem rangi: jeśli jedna baza wybiegnie naprzód, tracisz niskie karty, które mogłyby pracować jako oparcia na stole.
Pomocnym drogowskazem jest „zasada dwóch rang": nie wykładaj karty do góry, jeśli w grze wciąż potrzebna jest karta o jedną-dwie rangi niższa jej koloru w innej kolumnie. Piątkę warto przytrzymać, dopóki obok wisi czwórka, której nie ma gdzie umieścić poza tą piątką. Asy i dwójki nie podlegają tej zasadzie — one wychodzą zawsze.
Gdy tylko zobaczysz asa lub dwójkę w grze albo w stosie odrzuconych, podawaj do bazy. Trzymanie ich na stole nie ma sensu — nie przyjmują kart.
Zanim wyłożysz niską kartę do góry, sprawdź: czy nie jest potrzebna jako oparcie dla karty, którą zaraz odsłonisz?
Trzymaj bazy mniej więcej równo pod względem rangi. Baza, która wybiegła naprzód, pozbawia cię niskich oparć w kolumnach.
Pusta kolumna to najpotężniejsza dźwignia w Klondike, ale zająć ją może tylko król. To sprawia, że wolna kolumna jest bezużyteczna, jeśli żaden król nie jest dostępny. Zanim rozbierzesz kolumnę do dna, upewnij się, że masz króla gotowego zająć zwolnione miejsce — inaczej kolumna stanie się martwym ciężarem.
Wartość pustej kolumny polega na tym, że przyjmuje dowolnego króla dowolnego koloru, a więc odblokowuje znak, który inaczej byłby zamknięty. Król pogrzebany w głębi ciężkiej kolumny często trzyma pod sobą trzy-cztery potrzebne karty; przeniesienie go w pustkę odsłania je wszystkie naraz. Właśnie dlatego wolną kolumnę zachowuje się do chwili, gdy da maksymalny efekt odsłonięcia, a nie marnuje na pierwszego lepszego króla.
Król kier wjeżdża do pustej kolumny, odsłania zakrytą kartę i przyjmuje czarną damę.
Opróżniaj kolumnę tylko widząc dostępnego króla pod nią. Puste miejsce bez króla to nie zwycięstwo, lecz na próżno rozebrana kolumna.
Do pustej kolumny można przenieść króla razem z ułożoną już pod nim sekwencją — to odciąża ciężką kolumnę w jednym ruchu.
Jedna pusta kolumna jest cenniejsza niż dwa pochopne ruchy, które ją zajmą. Trzymaj ją otwartą, dopóki nie przyda się do rzeczy.
Siła Klondike tkwi w przenoszeniu gotowych sekwencji w całości. Kilka kart ułożonych malejąco i przez kolor porusza się między kolumnami jak jeden stos. Ale przenoszenie łańcucha na ślepo jest niebezpieczne: jeśli ruch zakrywa jedyne oparcie potrzebnego koloru, sam budujesz sobie ślepy zaułek. Zawsze licz, co odsłoni się pod łańcuchem i gdzie potem trafi zwolniona karta.
Patrz na łańcuch w całości, a nie na wierzchnią kartę. Pytanie nie brzmi „gdzie położyć tę siódemkę", lecz „czy nowa kolumna przyjmie cały pęk od siódemki w dół i czy przeniesienie odsłoni zakrytą kartę w poprzednim miejscu". Dobry ruch zawsze rozwiązuje dwa zadania naraz: przestawia karty w wygodny porządek i otwiera coś nowego pod nimi. Ruch, który jedynie gania łańcuch tam i z powrotem bez odsłaniania, nie przybliża do zwycięstwa, a tylko zużywa twoje możliwości.
Szczególnie uważaj na przeniesienia, które rozbijają twoje jedyne oparcie potrzebnego koloru. Jeśli czarna dziewiątka to ostatnie dostępne lądowisko dla czerwonych ósemek, a przykryjesz ją długim czerwonym łańcuchem, następna czerwona ósemka zostanie bez domu. Licz nie tylko bieżący ruch, ale i to, gdzie trafią karty, które zaraz odsłonisz tym przeniesieniem.
Przed przeniesieniem zapytaj: co odsłoni się pod łańcuchem i czy znajdzie się miejsce dla odsłoniętego? Brak odpowiedzi — ruch przedwczesny.
Czerwona piątka w bazie już nie przyjmie czarnej czwórki. Trzymaj niskie karty w grze, dopóki pracują jako oparcia.
Dobre przeniesienie łańcucha nie tylko przestawia karty — otwiera zakrytą pod nimi. Ruch, który niczego nie odsłania, najczęściej jest zbędny.